This study is to help creative idea generation based on the theory of the 'reconstruction of character shape image elements', and aims to extrusion of creative and diverse shapes with combination of image elements upon computing creative image generation. In order to suggest the design generation methodology for the maximization of idea generation ability and to overcome restriction of thinking out of existing idea generation methodology, it has suggested the CGS(Character Generation System) that is a creative idea generation methodology identified and complemented the problem of the existing computerized idea generation(PDS with Proportion) method out of the preceded studies on the creative idea generation methodologies. this study is expected to have effectives as one method for idea generation or creative image generation assistance during the 3D character development process, and to serve as an assistance to overcome the restriction of the character shape image generation through diverse idea generations.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2013.05a
/
pp.57-58
/
2013
디자인 개발단계에서 가장 창조적인 부분은 아이디어 발상 단계로 아이디어를 구체화하는데 매우 중요한 부분을 차지한다. 많은 그래픽 디자이너들이 활용하고 있는 연상자극법이나 발상전환법, 정보조합법 등은 발상과정에서 초기 키워드를 제시하는데 효과적이지만 컨셉까지 도출해내는 과정에서 한계성이 있다. 컨셉으로 발전시키기 위해서는 핵심 키워드도 중요하지만 문장으로 정리되어야 보다 효과적인 비주얼로 표현할 수 있기 때문이다. 본 연구는 키워드를 문장으로 만들어내는 발상툴에 대한 것으로 국문수사법을 활용하여 명제를 만들고 연상단어를 명제에 대입해 문장으로 만들어 내는 발상법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
/
2007.05a
/
pp.81-84
/
2007
소비자들이 상품에 대한 미학적인 측면을 점점 더 중요시 하게 됨에 따라 현대 디자인은 기존의 개념을 탈피하여 새롭고 부드러우며 유연한 감성이 요구되고 있다. 디자인의 궁극적인 목표가 '소비자의 꿈을 현실로 만들어 주는 것'이라면 이러한 목표에 이르기 위한 '창의적 아이디어발상' 은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이다. 따라서 본 연구는 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구의 프로세스와 방법론의 문제점을 파악하고, 이를 보완한 새로운 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이와 같은 연구목적을 이루기 위해 사례연구로써 컴퓨터를 이용한 창의적 아이디어 발상법을 제안하여 디자이너에게 실제 디자인현장에서 활용할 수 있도록 하며 창의적 아이디어발상법의 개발에 대한 효과와 새로운 가능성을 제시하고자 한다.
The creativity is the important ability required to game designers. But there is few research for the definition of creativity and creative thinking method. This study suggests that what creativity is and how to use creative thinking methods in the game design. In the first, this study analyzes three types of creativity meaning: revolutionary creativity, evolutionary creativity and impromptu creativity. In the second, this study suggests that how to use thinking methods that are mind map, brainstorming, check list and etc. The game designer's creativity can be improved by the suggestion of this study.
There were several methods of conception in seeking a visul idea of the advertising design. However, such conventional methods had a tendency that the degrees of utilization and satisfation are lacking. Also, in a thumbnail sketch phase, there was a great tendency to seek an idea based on pictorial elements only and thus depended chiefly on the existing references. Accordingly, originality was not high. Further, under the background which any common methods of a designer and a copywriter, if they have effective. I would like to propose a visul idea conception method, a condensing & amplification method for maintaining a logical system of advertising intelligence and for facilitating creative visualization through a language-oriented approach. The condensing & amplification method is the method of conception, in which after an appeal point as per advertising intelligence is passed through sentence and phrase and then condensed with word, various variation for the word develop, and by selecting the most creative word of the results, the thumbnail sketch commences based on the results amplified with the phrases and sentences.
This study is to suggest the design generation methodology for the maximization of idea generation ability and to overcome restriction of thinking out of existing idea generation methodology, it has suggested the CGS(Character Generation System) that is a creative idea generation methodology identified and complemented the problem of the existing computerized idea generation(PDS with Proportion) method out of the preceded studies on the creative idea generation methodologies. In addition, this research being extended on the article vol.11,no.11, "CGS System based on Three-Dimensional Character Modeling Ⅰ(Part1: about Non-Digital Process )," on Korea Multimedia Society in November 2008 issue and this study is expected to have effectives as one method for idea generation or creative image generation assistance during the 3D character development process with practical implementation of system, research directions and present the results.
Design is a realm one should have brought out creativity. So designers have continuously struggled for creating something new. In respects of that the essence of design work is making novel and creative things, and in design process' creative idea generation' to reach a final design solution is one of important capability that designers must have. In this study two different substantial methods for creative idea generation are suggested. One is existing' analogical association', an essential form widely used in association process, another is 'shape elements reconstruction' similarly operated 'shape grammar'. Therefore in this study for finding methods to reinforce designers' creative idea generation both of paper-based and computer-based design method are suggested substantially. In Both there is a common feature that existing or quiet new elements are organizationally associated or reconstructed in idea generation procedure.
This study aims to conduct product design class using scamper technique and to verify its creative effectiveness. Therefore, this study conducted a product design class using SCAMPER to 52 students in the second year of specialized high school, analyzed the results, and verified the effectiveness of idea generation through SCAMPER with a survey. As a result, most of the students used the 'combine' and 'modify' techniques most often to combine other products with existing products or to find and correct problems of existing products. Second, when using SCAMPER, 'flexibility' and 'reconstruction' were used among the creative components. It turned out to provide the ability to see objects from a new perspective. Third, the results of the post-class survey showed that students' satisfaction with the class using SCAMPER was high, which helped them to develop creative ideas.
The purpose of this study is to suggest necessity of idea expression method suitable for people in our country and deduct Graphic Ideation method by grasping problems of existing idea expression method. The idea expression method (association stimulating method, conceptual shifting method, information combination method) used by many graphic designers is effective in suggesting initial keyword, but has difficulty in the course of deducting the concept. Though deduction of core keyword is important to develop as a concept, the course of separation, combination in keyword connection play an important role, and most of idea expression methods are unavailable for suggesting concrete method for the course. Also as most of idea expression methods were developed and delivered in English-speaking world, it is suitable in English-speaking world culture which has thinking focused on words, but people in our country, which have thinking focusing on narration, cannot consider difference in language thinking due to limitation in idea for each stage. This study deducted idea expression method suitable for emotion of people in our country by proving the value of this idea expression method with style of suggesting and demonstrating 4 hypotheses in order to make the course for easy connection, separation, combination of keyword deducted by existing idea expression method, as well as suggesting idea expression method design based on these hypotheses. This idea expression method used rhetoric so that it is suitable for people our country who are strong for narration expression.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.