본 논문은 원가절감과 신제품 개발에서 사용되고 있는 VE(Value Engineering)중에서 기능을 높이거나 원가를 낮출 수 있는 아이디어 발상단계에서 TRIZ를 적용하는 것에 대한 기법 개선 연구이다. VE는 미 국방성에서 시작되어 지금은 거의 모든 산업분야에서 적용하고 있는 관리.기술 향상을 위한 혁신 tool이다. TRIZ(Theory of Inventive Problem Solving) 는 러시아 과학자 알트슐러에 의해서 만들어진 창조적 아이디어 발상을 도와주는 아이디어 발상 Tool이라고 할 수 있다. 수 십 만 건의 특허를 분석해서 40가지의 발명원리를 도출해내어 체계적으로 정립한 파워풀한 아이디어 발상 도구 인 것이다. VE활동 중에 원가 절감 또는 제품의 가치 극대화 시키는 아이디어 발상단계에서 TRIZ를 접목한다면 VE의 완성도와 성과가 더욱 높아 질 것이라고 판단된다. 지금 까지 사용해 왔던 브레인스토밍, NM법, 오스본 체크리스트 ${\ldots}$ 등의 아이디어 발상 기법도 훌륭한 방법이지만 좀 더 체계적이고 분석적이며 파워풀한 TRIZ 기법을 활용하여 VE 프로젝트 프로세스를 한 단계 발전시키는 계기가 될 것이다.
성공적인 창업을 위해서는 창업가의 준비가 선행되어야 하지만, 매력적인 사업 아이디어의 계발이 뒤따라야 한다. 그러나 지금까지의 창업연구는 창업행동과 사업성과에 영향을 미치는 창업가 요인에 치우쳐 있으며, 사업 아이디어의 계발과 평가에 대한 연구는 부족한 실정이다. 이 연구는 고객이 상품을 구매하기 전 인터넷 검색엔진에서 해당 상품에 대한 검색을 하는 경우가 일반화되고 있다는 사실과 고객이 검색엔진에 입력하는 키워드는 고객의 의도를 대변한다는 사실을 기초로, 키워드로 표현된 사업 아이디어의 매력도를 객관적으로 측정하는 방법을 제시하는 것을 목적으로 한다.이 연구는 키워드로 표현된 사업 아이디어 매력도(BIA)를 구매의도를 가진 잠재고객의 자사 웹 사이트 방문수로 정의한다. 키워드로 표현된 사업 아이디어 매력도(BIA)는 [해당 키워드의 조회수(Q) ${\times}$ 구매의도 비율(R) / 경쟁 사이트의 수(S)]의 수식으로 나타낼 수 있으며, 수식을 구성하는 변수 중에서 해당 키워드의 조회수(Q)와 경쟁 사이트의 수(S)는 검색엔진에서 쉽게 제공 받을 수 있으므로, 구매의도 비율(R)만 알 수 있다면 BIA를 비교적 정확히 추정할 수 있다. 연구자는 특정 분야 키워드 100개를 선정한 다음, 전문가로 하여금 각 키워드의 구매의도 비율(R)을 추정하게 하고, 전문가 추정 없이도 구매의도 비율을 예측할 수 있도록 각 키워드의 구매의도 비율(R)을 예측하는 주요 데이터를 의사결정 나무 기법으로 도출하고, 의사결정 나무 기법으로 도출된 데이터로 구성된 회귀식을 제시함으로써 키워드로 표현된 사업 아이디어 매력도(BIA)를 객관적으로 평가하는 방법을 제시한다. 이 연구는 사업 아이디어의 계발과 평가에 대한 객관적인 기준을 제시함으로써 창업의 성공률을 높이는 데 기여할 수 있고, 창업연구에 새로운 방법론을 도입했다는 점에서 의의가있다.
건설 분야에 있어서 설계VE의 아이디어 발상 단계는 전체적인 VE의 수행성과의 수준을 가늠하는 중요한 단계라 할 수 있다. 그러나 아이디어 발상 단계에서 활�E되고 있는 브레인스토밍, 델파이 등을 비롯한 기법들은 대부분 아이디어 창출에 많은 시간이 소요되고, 우수한 아이디어를 제안하는데 비효율적인 프로세스를 가지고 있고, 여러 분야의 전문가들이 각각의 전문분야를 뛰어넘지 못하는 일종의 자기분야의 고정관념을 고수하고 있어, 기술적인 해결책보다는 팀원의 경험이나 직관에 의존하여 대안이 제시되는 한계점을 보이고 있다. 본 연구에서는 전문가 설문조사를 통해 현행 설계VE 아이디어 창출 진행상의 문제점 및 개선요구사항에 대해 분석하고, 업무의 효율성을 증대시킬 수 있는 방법으로서 체계적인 사고기법을 유지시켜 효율적인 아이디어 도출에 매우 유리한 구조를 갖고 있는 ASIT기법 적용에 따른 효율적인 설계VE 아이디어 개선방안을 제시하고자 하였다.
컴퓨터 네트워크의 발달로 인터넷이 실생활이 되면서, 온라인에서 인스턴트 메신저를 이용한 커뮤니케이션 방식이 확대되고 있다. 이러한 메신저에서는 이모티콘 및 플래시콘 혹은 윙크 등 과 같은 다양한 방식을 통해 감정을 표현할 수 있도록 제안하고 있다. 하지만, 아직까지 온라인의 감정표현은 흥미위주이며, 오프라인의 다양한 감정표현에 비해서 제한적이다 따라서 오프라인에서의 다양한 사용자 감정표현을 온라인에서 표현해 줄 수 있는 새로운 형태의 감성 커뮤니케이션 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 인스턴트 메신저의 사용행태 이해를 통해서 사용자들의 요구사항을 파악하고 이를 통해 제안할 수 있는 커뮤니케이션 방법을 모색하고자 한다. 실생활에서 사용자의 감정표현 방법을 바탕으로 온라인 메신저에 적용하여 새로운 감성 커뮤니케이션 방법을 제안하는 연구로, 감정어휘와 표현방법의 사용자 조사를 통해 감정표현 방법에 대한 컨셉을 제안하였다. 우선 메신저 사용 행태와 요구사항 도출을 위한 사용자 FGI를 진행하였다. 사용자 FGI로 얻어진 사용자들의 메신저 사용행태를 통해, 텍스트와 모션을 활용하는 '텍스트콘'을 컨셉 아이디어로 도출하였다. 아이디어에 적용하기 위해 모션을 감정으로 인해 파생되는 행동과 체감각 요소로 구분하였다. 구체적인 표현방법 및 적용 요소를 추출하기 위한 방법으로 온라인 설문조사를 실시하였으며 감정어휘와 표현방법(행동, 체감각)을 추출하였다. 추출된 내용은 '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여, 사용어휘와 행동을 정리하고 구제화하여 그 결과를 '텍스트콘'에 적용하였다. 본 연구는 사용자들이 메신저를 이용한 감정표현에 있어 텍스트를 선호하고 텍스트에 대한 요구사형에 있음을 확인하였으며, 감정표현 컨셉 아이디어 '텍스트콘'을 도출하였다. '사용자 참여 관찰' 기법을 활용하여 기존의 이모티콘으로 대표되는 그래픽 아이콘 중심의 사용자 감정표현 방법을 보조해줄 수 있는 방법으로 실생활에서 사용자가 표현하고 받아들이는 신체언와 행동을 적용하였다는 것에 그 의의가 있다. 또한, 감정에 의한 생리적 반응 요소를 외적인 반응과 내적인 반응으로 구분하여, '체감각'이라고 하는 내적반응을 중심표현방법으로 삼아, 기존과는 다른 시각으로 접근할 수 있었다.
현재 경기도에서 서울로 출퇴근하는 인구는 점점 많아지는 것에 비해 광역버스 교통체계 시스템의 발전 속도는 한 없이 더디기만 하다. 많은 문제점들이 개선되어야 마땅하지만 그대로 방치되어있는 현실 속에서 다수의 사용자들은 불편을 느끼고 있다. 본 연구에서는 이러한 강남역 광역버스 설치물의 문제점을 개선시키고 사용자들의 잠재적인 니즈를 충족시키기 위해 HCI 방법론을 사용하였다. Define, Find, Analyze & Synthesize, Ideation, Develop의 다섯 가지 단계를 거쳐 숨어있는 니즈를 발굴하고 분석하여 개선안을 제안하였다. Define 단계에서는 극단적 사용자 기법을 활용하여 리크루팅 한 뒤 인터뷰 대상자를 선정하였고 Find 단계에서는 시장 조사를 위해 고객되어보기와 쉐도잉, 심층 인터뷰를 진행하였다. Analyze & Synthesize 단계에서는 사용자의 니즈를 도출, 분석한 뒤 클러스터링 한 뒤 분석을 통해 리서치의 결과 및 아이디어를 도출하였다. 다음으로 Ideation 단계에서는 앞서 도출된 디자인 원칙을 바탕으로 다양한 아이디어를 제안한 뒤 니즈에 적합하다고 생각되는 아이디어를 구체적이고 실현가능하게 발전시켰다. Develop 단계에서 사용자 시나리오와 목업을 통해 아이디어를 시각화 시켰으며 문자 메시지, 정보제공 라이트, 애플리케이션을 제안함으로써 보다 나은 가로변 서비스를 개선하고자 한다.
과학의 발달로 누구나 원하는 정보를 얻고 공유하는 것이 쉬워졌으며, 인터넷과 스마트 폰을 매개로 지구촌간의 정보 파급 속도가 빠르게 증가하고 있다. 그 결과 히트 아이디어 제품이 매우 빠른 속도로 전 세계로 펴져나가며 막대한 부의 창출도 가능하다. 더 나아가서는 한 국가의 경제부흥에도 큰 영향력을 미칠 수 있다. 그러나 이러한 아이디어 제품을 도출해내기 위한 기존의 발명기법들은 일반인들이 사용하기 어려운 점들이 많으며, 또한 현재의 히트상품을 개발하기 위해서는 부족한 점들도 많다. 본 연구에서는 기존의 발명기법들의 한계점을 파악하고, 히트 아이디어 상품 속에 숨겨져 있는 발명원리와 아이디어를 분석하였다. 분석을 통해 얻어진 결과는 픽토그램 이라는 일종의 그림문자와 결합하여 발명기법으로 상징화하여서 누구나 습득하기 쉬운 인벤토그램을 만들었다. 더 나아가 인벤토그램을 활용하여 전자파가 차단되는 헤어드라이기를 개발하였다.
변화와 혁신의 가속화로 산업과 비즈니스에 대한 창의적 접근에 대한 관심이 높아지고 있으나 공공의 영향을 받는 건설산업은 상대적으로 이러한 창의적 접근에 대한 연구가 미비하다. 설계VE 역시 효율성 증대를 위한 창의적 접근에 대한 연구가 진행되고 있으나, 기법제안에 그친 경우가 많아, 실무적용 가능성에 대한 실증적 연구가 필요하다. 본 연구는 새로운 아이디어 창출 방법으로 BCC(Business Creativity Codes)사고체계를 소개하고, 이를 반영한 개선된 설계VE 아이디어 창출 프로세스를 제시하였다. 또한, 실무 종사자를 대상으로 BCC의 11가지 창의코드를 활용한 VE모델 분류실습과 설문 및 집단면접 등을 통해 BCC사고 체계의 유용성과 활용 가능성을 검증하였다.
최근 이상적인 계획안 수립을 위한 주요 요건은 대상지역의 물리적 비물리적 현황에 대한 충분한 이해와 검토에서 출발한다고 해도 과언이 아니다. 차별화된 계획 혹은 아이디어는 지역이 지닌 특성과 문제점에 대한 분석을 통하여 가능하기 때문이다. 다시 말해 현재 상황에 대한 철저한 인식을 바탕으로 미래에 대한 구체적인 계획안은 도출될 수 있기 때문이다. 이 과정에서 해당 지역의 구성원이자 대표적인 이해당사자인 거주민들은 해당지역의 주요 속성정보 제공자로서 중요한 역할을 담당한다. 기존 계획수립과정에서 활용되어 왔던 자료는 주로 지자체 등 공공기관에서 제공하는 공공데이터를 기반으로 하고 있지만, 이러한 공공데이터의 활용은 최신정보의 제공 및 디테일한 지역의 특성을 포괄적으로 반영하는 데 일정부분 한계를 지니고 있다. 이러한 한계를 극복할 수 있는 대안으로, GIS 기법과 양방향 인터넷 등 다양한 첨단 IT기술을 활용한 주민참여형 계획수립에 주목하고 있다. 본 연구는 GIS를 활용한 해외사례를 고찰하고 이를 통하여 도출된 지역분석기법을 예산군에 적용함으로서 향후 주민참여형 지역기본 계획수립에 대한 활용방안을 제시하였다.
실내 Wi-Fi환경에서 위치추정 정확도를 향상시키기 위한 위치추정에 대한 연구가 수년 동안 계속되어 오고 있다. 핑거프린트 기법 및 전파모델은 실내 위치추정에 있어서 매우 중요한 기술이다. 추가적인 하드웨어 없이 저비용으로 핑거프린트 기법을 사용하는 다양한 위치추정 시스템에 대한 연구가 진행되고 있다. 그러나 실내 위치추정 모델에서 VAP (virtual access points) 개념을 사용하여 이러한 목표를 실현한 사례는 매우 드물다. 본 논문은 Wi-Fi 환경의 핑거프린트 기반에서 VAP를 사용한 실내 위치추정 시스템의 아이디어를 제시하였다. 이 아이디어의 핵심은 실제 실내 Wi-Fi 환경에서 VAP를 사용하여 AP의 역할을 수행 할 수 있다. 제안 알고리즘의 성능분석을 위하여 4개의 시나리오를 사용하여 실험한 결과, 1개의 AP 대신에 2개의 VAP를 사용했을 때 가장 우수한 결과가 도출되었으며, 실험의 3번째 경우인 3개의 AP와 2개의 VAP를 사용했을 때 3.99 미터의 가장 낮은 위치오차가 발생하였음을 확인하였다.
전공과목과 더불어 학습자들에게 창의적인 문제 해결 능력을 교육하기 위한 창의적 사고 기법의 중요성이 대두되고 있다. 실무 현장에서도 전공 능력과 창의력의 동시 함양을 강조하고 있다. 창의적 문제 해결 능력이 중요시되고 있는 상황에서 창의적 문제 해결 기법인 CPS는 빠르고 명확한 문제 해결의 가능성이 높은 기법이라고 할 수 있다. 본 연구에서 활용한 CPS는 문제의 원인을 체계적으로 정의하고 단계별 분석을 통해 명확한 아이디어를 도출할 수 있도록 하는 5단계 가이드를 제시한다. 또한, 적용범위가 넓어 실무 현장의 다양한 문제를 분석하고 명확히 평가할 수 있다. 본 연구에서는 CPS 5단계를 활용하여 창의적 문제 해결 능력 배양을 위한 실습교육을 학습자들에게 제공한 결과를 바탕으로 창의적 문제 해결 능력 실습에 필요한 과정을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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