The purpose of present study was to examine the differences in effectiveness of internet apparel advertising using avatars as determined by the avatar involvement. After conducting a pilot test for 35 high school students, final data were collected through a self-administered questionnaire survey from 324 high school students living in Seoul area from July 18 to July 19, 2003; 317 were used for data analysis. Data were analyzed by chi-square analysis, t-test, cluster analysis, descriptive statistics, ANOVA and Duncan's multiple range test. As a result, the subjects were divided into 3 groups based on the level of avatar involvement: high, middle and low involvement groups. There were significant differences in avatar advertising effects among the groups divided by avatar involvement. Those who indicated the higher levels of avatar involvement were more likely to be positive in the cognitive responses, emotional responses, advertising attitude, brand attitude, the stimulus degree of connection, and the recall rates of the brand name. Also, Vector imaging ads were found to be more effective in the brand name recall rates.
세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a
본 연구는 메타버스에 대한 적절한 기독교적 이해와 적용을 시도하였다. 이를 위해 메타버스의 일반적인 개념과 유형, 활용을 알아보고, 메타버스의 주요 특성들을 개념의 연관성 및 공통요소 등에 의해 크게 세 가지 범주로 나누어 분석하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서 찾은 메타버스에 대한 기독교적 이해의 주안점은 첫째, 메타버스의 '초월적 세계관'이다. 이에 대한 적용은 기독교 세계관 재정비, 미래세대를 위한 기독교 메타버스 환경 조성 등이 있다. 둘째, 메타버스에 대한 '온·오프라인의 융·복합'적 이해이다. 교회, 예배, 선교에 대한 온·오프라인 통합적 이해, 메타버스의 선교적 수용 등은 그 적용이다. 셋째, 메타버스에 있어 '아바타의 기능 확장'이다. 이것은 인간의 정체성 확립, 공감 및 소통의 개념 확대, 기독교 윤리 및 경제관의 확장 등의 그 적용적 과제를 주고 있다. 메타버스의 기독교적 이해의 핵심은 세계관, 선교, 인간 이해이다.
취업 시장의 급변에 따라 교육 기관에서는 다양한 상황에 대응할 수 있는 시스템이 필요하다는 인식이 대두되고 있다. 특히, 취업 준비생들은 낯선 면접장에 빠르게 적응하여 면접에서 최상의 결과를 얻어내야 하는 요구사항이 있다. 본 논문에서는 요구사항을 충족시키기 위하여 메타버스 환경에서의 가상 인터뷰 시스템의 가상 면접장 프로토 타입을 소개한다. Unity를 기반으로 개발된 이 가상 면접장은 실제 면접과 유사한 환경을 제공하여 면접관 아바타를 통해 진행되는 면접의 현실감을 높일 수 있다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
약 국내 관객 동원 최고 기록을 갱신한 3D 입체 영화 "아바타"의 등장으로 3D 영화에 관한 관심이 폭증하고 있다. 한국이 스테레오스코픽 3D 영화를 적절하게 수용하는 방안과 그에 따른 결과와 영향을 연구해보고자 한다. 기존의 아날로그 3D 영화나 컴퓨터 그래픽 3D와 뚜렷하게 구별되는 스테레오스코픽 3D 시네마의 도입은 한국 영화산업에 긍정적인 영향을 불어올 가능성이 크다. 1990년대 이후 갑자기 늘어난 국내 대학의 영상 관련 전공은 해마다 수많은 졸업생들의 취업난으로 이어지게 했다. 하나의 프로젝트에 수백 명의 영상 관련 인력을 필요로 하는 3D 컨버팅 사업은 영상 전공 인력의 고용창출에 일조할 수 있다. 기존 대학의 영화 영상 교육 교과 과정 내에 3D 영상 제작 인력 양성 과정을 포함시켜 전문 3D 영화인을 양성하는 것은 한국이 3D 시네마를 수용할 수 있는 방법 중 눈여겨 볼 만 한 부분이다. 기존 2D 영화 스탭이 대체할 수 없는 스테레오그래퍼나 컨버전스 풀러와 같은 새로운 영역의 3D 전문 영상 인력을 양성시킨다면 세계적으로 증가일로에 있는 3D 영화 산업에 한국이 중요한 역할을 담당할 수 있다. 3D 영사 관련 부문도 한국이 후발 주장 임에도 괄목할 만한 결과를 보여주는 장밋빛 분야인데 이처럼 3D 시네마의 각 영역에서 한국이 잘 할 수 있는 부분을 찾아서 그에 따른 기술 개발과 교육이 진행된다면 아직 시행착오와 표준화가 이루어지지 않은 3D 시네마 제작에 있어서 한국의 경쟁력과 차별성을 부각시킬 수 있다. 산, 관, 학이 연계하여 개발할 부문이 무한한 스테레오스코픽 영역을 기존의 한국 영화 산업에 편입 시킨다면 국내 영화 산업계는 좀 더 규모와 수익을 확장시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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