아동은 병원이라는 특수 환경에 들어간 초기부터 상당한 심리적 공포심을 느끼게 되기 때문에 병원의 환경 구축에 아동의 심리적 정서를 고려해야 한다. 본 연구는 아동병원의 대기공간을 중심으로 아동의 심리적 공포 요인을 파악하고, 아동의 감성적 반응을 이끄는 3가지 단계와 7가지 감성 요소를 탐색하며, 이를 병원의 환경 그래픽 디자인에 적용하여 개선방향을 모색하였다. 또한 국내외 대표 아동병원에 대한 사례분석을 통해 아동병원의 환경 그래픽 디자인 유형을 현대적 디자인, 일러스트레이션을 이용한 디자인, 입체적 디자인, 인터랙션을 이용한 디자인으로 분류하고, 감성 요소를 포함시켜 평가 및 논의하였다. 평가결과, 현대적 디자인에는 감성 요소가 거의 없고, 일러스트레이션을 이용한 디자인과 입체적 디자인은 감각과 경험이 부족하기에 감성 요소가 비교적 적으며, 인터랙션을 이용한 디자인은 전반적으로 아동에게 좋은 감각과 경험을 주는 감성 요소가 많았다. 결론에서는 이러한 평가결과를 바탕으로 아동병원 대기공간의 환경 그래픽 디자인가이드를 제안하였다.
본 연구 목적은 아동친화도시의 관점에서 초등학교 주변 환경에 적용된 공공디자인을 살펴보고 이를 위한 개선방안과 지침을 제시하고자 하는 데에 있다. 먼저 <아동권리공약>을 기준으로, UN에서 발표한 아동친화도시의 관련 문헌 및 선전시 아동친화도시와 관련된 문헌을 종합하여 아동친화학교의 주변환경에 적용된 공공디자인의 5대 원칙을 도출한다. 5대 원칙은 안전한 환경, 보호 조치, 보행에 적합한 환경, 혼자 외출할 수 있는 환경, 편리과 재미있는 환경이다. 다음으로는 앞서 도출한 5대 원칙을 기준으로 중국 선전시 복전구에 위치한 25개 국립초등학교의 주변 환경에 적용된 공공디자인을 조사, 연구하고, 5대 원칙에 따라 공공디자인의 품질수준을 평가하였으며, 낮은 품질 수준의 공공디자인이 존재한 문제점을 지적하였다. 선전시에 위치한 초등학교 주변의 공공디자인에 존재하는 문제는 공공공간, 공공시설, 그리고 공공매체 디자인이라는 세 가지 방면에서 개선이 가능하며, 보다 환경의 안전성을 확보할 수 있고 아동을 보호할 수 있어야 한다, 또한 아동의 보행환경에 적합하고 아동이 혼자서도 쉽게 다닐 수 있게 되며, 아동의 생리와 심리적 요구에 부합한 편리성과 재미있는 디자인을 적용할 수 있어야 한다. 디자인을 통해 아동에게 친화성을 유발할 수 있을 것이다. 선전시 초등학교 주변 환경을 위한 개선 방법은 선전시의 아동 친화도시를 조성하기 위한 발전적 지표가 될 것이다.
The purpose of this study was to investigate the living environment design of orphanage based on universal design. The 3 orphanages which were rebuilded recently was selected and evaluated by checklists. The checklists which are based on 'Universal Design Principles' are consist of 120 items. The major results are summarized as follows: 1) The items related to safety were insufficient such as separation of pedestrian passage, rounded edge. 2) The items related to accessibility were high grade such as width of corridor, curb height. 3) Private zones for sleep, study and storage are needed more and living room is needed more furnitures for activities to increase friendship in the family of orphanage. The results will be expected to make contributions to developing orphanage environment design based on universal design, to understanding the nature of universal design paradigm.
최근 한 자녀 가정이 늘어나면서 아동의 정서적 안정을 위해 반려동물을 키우는 가정이 늘고 있다. 그러나 맞벌이, 알레르기 등 기타 요인으로 실제 동물을 키우기 힘든 환경의 가정이 많다. 본 연구에서는 인터렉티브 동물 장난감이 반려동물의 대안이 될 수 있는지 조사해 보고 그의 필요성과 발전 방향을 모색한다. 만 4세~9세 자녀를 둔 10개 가구를 대상으로 Ethnography 연구조사를 통해 다각도로 관찰하여 결론을 제시한다. 인터렉티브 동물 장난감의 외형 및 목적에 따라 두 개의 그룹으로 나누어 부모를 통한 근접 관찰 및 아동과 부모의 사전/사후 설문 등을 통해 현재 인터렉티브 동물 장난감이 아동에게 줄 수 있는 영향을 분석해 보고, 아동과 정서적 상호작용을 하는 목적으로 발전하기 위한 방향성을 제시한다.
오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to propose how the interior of the child psychiatric therapy Environment should be designed according to different problems that children have. For the purpose, this research has been conducted with a literature review and an empirical survey. The subjects of the survey were 100 children, 58 male and 42 female, who were using child psychiatric therapy centers located in Busan. Findings are as follows: (1) Children with behavior problem($C_b$) showed a significantly higher satistaction with the entrance and the information in a given child psychiatric therapy space than children with emotional problem ($C_e$) did. (2) Spatial attitude of $C_e$ and $C_b$ were significantly differed. (3) Colors that were being preferred by $C_e$ were cold colors, for example, blue and indigo. While, $C_b$ were preferring warm colors such as red and yellow. (4) There was difference in the image of a entrance and classrooms at the child psychiatric therapy center that children had in mind, the two groups of children were quite differently feeling about the size and noise of the therapy space.
본 연구에서는 발달장애 아동을 위한 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고 개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Interaction을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이 VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.
As society and culture becomes complicated and diverse, so do the ensuing problems. The symptoms from the stress there was mainly focused on the adult group, however, now, they are shown in children. So the play therapy attracts attention as a way to cure stress. This study is intend to analysis an environment of play therapy space which would play an active role during treatment through the understanding of children's playing behavior. Disable children's playing therapy and pattern should be considered in the playing environmental design, and their feelings also need to be considered. The cozy and relaxed environment is important to children, so that they can have a natural interaction with the environment during the therapies. Output the factor of environment for play therapy and suggest the space of play therapy which fit on it.
본 연구는 서울시 개선사업으로 인해 변경된 공공시설물 중 버스정류장 쉘터에 관하여 연구하였다. 현재 버스정류장 쉘터의 색채는 서울시에서 지정한 대표색 중 기와진회색과 고궁갈색이 주조색으로 사용되고 있는데 도시환경과의 조화에 있어서는 자연스럽게 어울리지만 유니버설 디자인의 이론에 입각하여 볼 때 사회적, 신체적 약자에 속하는 아동집단과 노인집단이 이용하고 인지하는 데는 다소 어려움이 있는 것으로 나타났다. 아동집단과 노인집단의 특성 및 환경에 대해 분석하고, 서울시에 거주하는 아동집단과 노인집단을 대상으로 일반의식, 색상 선호도, 버스정류장 쉘터에 대하여 질문하였다. 본 연구는 공공시설물에 적절한 유니버설 디자인의 색채 영역에 적용시킬 수 있는 기반을 마련하고 공공공간의 영역을 하나의 시설물로만 보는 것이 아니라 시설물을 포함한 환경과의 조화 속에 시설물을 쉽게 인지하는 것에 의의가 있다. 그것이 앞으로 공공시설물이 나아가야 할 방향임을 인식하고 유니버설 디자인을 위한 색채 인지 방향에 관한 연구를 위해 참고자료로 활용되는 데 그 목적이 있다.
본 연구에서 제안하는 디자인은 아동의 자유로운 공상과 체험적 습득에 대한 고민을 가지고 있으며, 외형적으로는 태양광에너지를 활용하고 인간친화적인 소프트웨어를 포함하는 융복합적이며, 환경친화적인 놀이기구를 주제로 한 공공디자인에 관한 것이다. 모듈화된 태양광발전장치는 몇 가지 단점에도 불구하고 범용성을 갖추어 태양과 생명의 관계라는 콘셉트를 구현하기 적절하였다. 놀이는 아동에게는 그 자체로 하나의 세계이다. 그러므로 사실적 형태보다는 공상을 자극할만한 유연한 어떤 것이어야 했고, 태양광이 단순히 전력공급원으로 사용되는 것을 넘어 기구를 매개로 태양과 아동이 함께 호흡하는 것을 상상해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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