• 제목/요약/키워드: 아동용 게임

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아동용 PC게임에 관한 고찰과 개선방향 (Consideration about pc game for child and improvement direction)

  • 신용우
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.553-555
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    • 2004
  • 90년대 초반 한국의 PC게임은 많은 발전을 이루어, PC게임제작의 붐이 조성되고 발전의 토대를 이루었다. 그러나 불법복제 및 온라인 게임의 등장으로 사양세로 접어들었다. 그러나 2000년대 초반 PC게임의 새로운 계기로 만들어진 아동용게임의 등장은 새로운 수요계층과 PC게임의 새로운 장르로서 다가왔다. 이에 현재까지의 대표적인 아동용게임들을 고찰하고 이상적인 아동용게임에 대해 살펴보고, 개선방향을 제시하고자 한다.

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손동작을 이용한 아동용 게임 설계 (Developing children's games using hand motion)

  • 김혜정;이경미
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.811-813
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    • 2005
  • 최근 아동들이 흥미와 이해, 창의적인 교육을 위한 도구로 게임을 주목하고 있다. 그러나 기존의 아동용 게임은 키보드와 마우스 같은 한정된 입력 장치를 사용하고 있어 아동들이 보다 편리하고 용이하게 게임을 즐길 수 있는 인터페이스의 개발이 요구된다. 본 논문에서는 기존의 입력 장치를 손동작을 이용한 실감형 인터페이스로 대치하는 아동용 게임설계를 제안한다. 카메라를 통해 들어온 동영상에서 손동작을 인식 및 추적하고 추적된 손동작의 의미를 기존 입력 장치의 입력 값으로 변경하여 게임의 입력 값으로 전달한다. 본 논문에서는 제안된 손동작 인터페이스를 아동용 게임에 적용시킴으로써 그 효용성을 증명한다.

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아동을 위한 교육용 플래시 게임 설계 및 구현 (The Design and An Implementation of Educational Flash Games for Children)

  • 유행석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.43-46
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    • 2013
  • 본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.

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교육용 게임에서 미니게임의 활용에 대한 연구 - 아동용 게임을 대상으로 - (A Study on Utilize of Mini-Game in Educational Game - a subject of educational game for children -)

  • 윤선정;임충재
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.814-816
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    • 2005
  • 게임의 스토리텔링 관점에서 보면 사용자가 스토리 라인을 따라 게임을 진행하면 그 게임의 목표를 달성하는데 효과적이지만 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 높게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 목표를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 교육용 게임에 미니게임을 삽입한 경우의 스토리텔링 구조를 살펴보고 아동용 게임 속에 포함된 미니게임이 학습 목표 달성에 어떤 역할을 하는지 사례를 통해 분석하였다. 또한 효과적인 학습목표 달성을 위해 미니게임의 활용 방안을 제안하였다.

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The Design and An Implementation of Education Shooting Game for kids

  • Seo, Jeong-Man
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.75-81
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    • 2020
  • 교육용 게임의 정의와 게임 개발의 중요, 교육용 게임의 특성에 대하여 기술하였다. 게임에서 사용되는 화면의 설계, 사용되는 알고리즘에 대하여 기술하였다. 시스템 환경과 실험에서 게임 구현에 대한 설명을 하고, 설문조사를 통하여 게임의 비폭력성, 아동들이 선호하는 게임, 게임의 유익함, 게임의 재미요소 등이 있는지를 나타내었다. 본 논문에서 제안한 교육용 슈팅게임과 기존의 게임을 비교분석하여 게임의 우수함을 기술하였다. 기존의 아동용 게임들은 상업성이나 교육적인 면에서 부족한 면이 많이 있었지만, 제안한 게임은 폭력성이 적고, 교육적인 효과가 있음을 입증하였다.

아동 교육용 게임의 사용자 인터페이스(UI) 색채 디자인 분석 (Analysis of User Interface (UI) Color Design of Children's Education Game)

  • 정재주;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.577-583
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    • 2020
  • 취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.

아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)

  • 김기영;정재욱
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2007년도 춘계학술대회 및 국제감성 심포지엄
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    • pp.85-90
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    • 2007
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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아동미술 창의성 교육을 위한 컬러링 게임 연구 (A Study on Coloring Game for the Education of Creativity in Children's Art)

  • 이준희;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.443-452
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    • 2020
  • 현시대의 아동들에게 스마트 모바일 기기들을 활용한 교육은 아동미술교육 분야에서도 이제는 한 부분을 차지하고 있다. 펜이 탑재된 모바일 기기들과 스마트 태블릿PC들이 출시되면서 드로잉과 컬러링이 디지털 기기들로 가능해졌기 때문이다. 오늘날 아동들을 위한 컬러링 게임 콘텐츠들은 언제든지 애플리케이션 형태로 다운로드 받아 아동미술교육 현장에서 사용할 수 있게 되었다. 하지만 아동들을 위한 미술교육 효과를 가진 컬러링 기능성 게임들은 극히 적으며, 게임 안에 들어있는 미술 콘텐츠 요소들 또한 서비스되고 있는 모든 게임들이 대부분 비슷하며, 아동미술 표현기법 기능들도 부족한 상황이다. 본 연구는 아동들의 컬러링 활동을 도와주며 창의성과 상상력을 높일 수 있는 아동미술교육용 컬러링 기능성 게임 콘텐츠 개발의 중요성을 인지하고 기존 오프라인 아동미술교육 현장에서 시행되는 검증된 대표적인 미술표현기법들을 분석하여 아동미술 교육용 컬러링 게임 디지털 융복합 표현기법 콘텐츠의 개발방향과 요소들을 중심으로 연구하여 제시하고자 한다.

학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 분석 : 잠재계층성장분석(LCGM)을 활용하여 (Longitudinal Trajectories of Computer Game Use among School Age Children: Using Latent Class Growth Model)

  • 김동하
    • 사회복지연구
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    • 제48권2호
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    • pp.303-329
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    • 2017
  • 본 연구에서는 아동발달의 변화성과 다양성을 고려하여 시간의 경과에 따라 학령기 아동의 게임 사용시간의 변화궤적을 유형화하고, 각 유형에 영향을 미치는 예측요인을 다차원적으로 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초1패널의 2차년도에서 6차년도까지의 자료를 활용하였으며, 본 연구의 최종 분석대상자는 총 1959명이다. 분석방법으로는 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 유형화를 위해서 잠재계층성장분석을 실시하였으며, 이후 다중로지스틱 회귀분석을 통해 유의미한 예측요인을 검증하였다. 분석결과, 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적은 '게임 저사용 증가집단', '게임 초기 고사용-변동 집단', '게임 고사용 증가집단'으로 분류되었으며, 성별, 공격성, 주의집중, 방과후 보호자 부재, 주양육자의 교육수준, 형제자매, 방임, 가구소득, 연간 가족여행 횟수, 학교성적, 또래관계가 각 유형의 분류에 유의미한 영향을 미치는 예측변인으로 나타났다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 학령기 초기 아동의 게임 과다사용에 대한 예방적 개입의 필요성을 강조하고 유용한 실천적 제언을 하였다.

아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)

  • 김기영;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.141-150
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    • 2003
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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