• 제목/요약/키워드: 심리.정서 반응

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애니메이션 캐릭터 디자인에서의 언캐니 밸리 효과 연구 - 언캐니 밸리(uncanny valley)의 회피와 이용을 중심으로 (Uncanny Valley Effect in the Animation Character Design - focusing on Avoiding or Utilizing the Uncanny Valley Effect)

  • 정이;문현선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.321-342
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    • 2016
  • 인공적으로 창조된 캐릭터가 실제의 인간과 얼마나 닮았느냐에 따라 일어날 수 있는 부정적인 정서 반응을 측정한 결과로 나타나는 것이 '언캐니 밸리' 곡선이다. 애니메이션 캐릭터 디자인에서 자주 나타나는 언캐니 밸리 효과는 공포와 혐오감, 불안감을 조성해 디자이너가 의도하지 않은 부정적인 반응을 불러일으킬 수 있다. 특히 대중의 호응을 필요로 하는 상업 애니메이션의 경우, 이런 부정적인 반응은 창조된 캐릭터의 실패로 직결될 것이다. 따라서 디자이너는 언캐니 밸리 효과를 회피하거나 이용하는 방식을 통해 캐릭터 디자인의 호감도를 조정하고 관객의 정서를 자극함으로써 적절한 효과를 유발해 애니메이션 작품을 성공으로 이끌 수 있다. 이에 본고는 실제의 인간 형상 및 캐릭터 디자인의 언캐니 밸리 지수를 측정하고, 이 수치들에 대한 분석을 통해 보다 긍정적인 정서를 환기하는 애니메이션 캐릭터 디자인의 표준을 확립하고자 하였다. '언캐니'라는 개념은 1906년 의학자 옌취(Ernst Jentsch)에 의해 처음으로 제기되었다. 이후 1919년에는 정신분석학의 창시자인 프로이트가 이 개념을 심리 현상에 적용하였으며, 1970년대에는 일본의 로보트 전문가 마사시로 모리(Masahiro Mori) 교수가 인지 효과의 '언캐니 밸리' 이론 가설을 제시하였다. 본 논문은 이러한 연구 성과를 바탕으로 감각인지 생성과 정서 표현이라는 두 가지 측면에서 '언캐니 밸리' 지표를 해독하였다. 미키마우스 캐릭터 디자인 분석에서는 '언캐니 밸리' 지표의 효과를 확인하였으며, 실제와의 유사성을 높인 미키마우스의 인형 이미지가 왜 관객에게 '언캐니' 반응을 일으키는지 설명하였다. 애니메이션 작품 분석에서는 픽사에서 제작한 애니메이션의 유아 캐릭터와 동일한 연령대의 인간 유아 데이터를 비교하여 3D 애니메이션 캐릭터 제작이 지나친 사실성과 실제감을 추구해서는 안 되는 이유를 규명하였다. 이어서 애니메이션 캐릭터 디자인에서 '언캐니 밸리' 효과를 회피하거나 이용한 사례를 상세히 논술해 이에 대한 관객의 4단계 감각인지 및 정서 변화를 파악하였다. 이 연구 결과는 애니메이션 캐릭터의 호감도를 향상시키는 데 중요한 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.

게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식을 위한 그룹 음악심리치료 사례 (A Case Study of Group Music Psychotherapy for Improving Adolescents' Awareness of the Motivation Behind Their Excessive Online Gaming)

  • 송지선
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제17권2호
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    • pp.1-28
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    • 2020
  • 본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.

피부 - 분석심리학적 조명 - (A Study on Skin - From the Perspective of Analytical Psychology -)

  • 박영선
    • 심성연구
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    • 제29권2호
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    • pp.127-156
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    • 2014
  • 피부는 우리 몸의 맨 바깥을 둘러싸고 있어 신체를 보호하며 생리적으로 중요한 기능들을 수행하는 인체 기관의 하나이다. 그러나 생리적 기능을 넘어서 사회문화적 차원을 포함하는 인간 정신의 다채로운 내용들이 그 위에서 풍부하게 표현되는 공간이 되기도 한다. 본 논문은 분석심리학의 관점을 바탕으로 피부가 가지는 다양한 상징적 의미들을 탐구해보고자 한다. 피부는 표피, 진피, 피하지방층으로 구성되며 방어막으로서의 기능 뿐 아니라 체온 조절, 비타민 D합성, 감각 기능 등 생명 유지에 필요한 여러 역할들을 담당한다. 최근 의학계에서는 심리적 요인과 생리적 변화 사이의 상호 관련성을 과학적으로 규명하려 노력하고 있어 향후 피부에서 나타나는 현상들과 정서적 관련성에 관해 좀 더 체계적인 이해가 가능해 질 것으로 기대되고 있는데 일찍이 융은 정신양 기능에 대한 가설이나 동시성 이론을 통해 물질과 정신 사이의 연관성을 직관적으로 시사한 바 있다. 논문에서는 일상의 언어에 나타나는 피부 관련 표현들을 통해 피부의 사회심리학적 측면을 살펴본다. 언어는 한 집단의 정신세계를 담지하는 전달자일수 있기 때문이다. 또한 피부는 겉으로 드러나기 때문에 증상이 있을 때 특별한 사회적, 심리적 반응을 유도하고 환자에게 큰 고통이 될 수 있다. 페르조나는 인격의 외피로서 사회와의 관계 속에서 성립되는 역할인데 이는 자주 신체의 외피인 피부를 통해 표현된다. 자아 이미지, 자아 정체성은 피부와 밀접한 관련이 있으며 다양한 모습으로 피부 위에 표출된다. 융은 에로스를 관계 원리로 규정한 바 있는데 피부야말로 에로스가 구체적으로 실현되는 공간이라 할 수 있다. 민담과 신화 속에 나오는 짐승 가죽을 뒤집어쓰거나 허물을 벗는 이야기들에서 개성화 과정에서 변환의 의미를 내포하는 피부의 상징성을 읽을 수 있다. 또한 피부질환이 전체정신의 중심으로부터 의식으로 전해지는 메시지 일 수 있음을 이해할 때 자기실현에 중요한 시사점을 발견할 수 있을 것이다.

중년여성들의 자존감 향상을 위한 집단 독서치료 (Group Bibliotherapy for Improving the Self-esteem of Middle-aged Women)

  • 이명희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.109-132
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    • 2017
  • 본 연구는 집단독서치료가 중년여성들의 자존감 향상에 초래하는 변화를 파악하기 위해 현상학적 방법인 Giorgi 연구방법으로 분석되었다. 중년 후기 여성 6명을 대상으로 12회에 걸친 독서치료를 실시하고, 녹음파일 속의 참여자의 진술을 221개의 의미단위, 16개의 하위상황/주제, 6개 상황/주제, 3개의 그룹으로 분석 통합하였다. 연구결과, 참여자들은 가족 관계의 어려움으로 신경증적 증상을 경험하였으나 독서치료 경험 후 자존감, 가족, 인생관에 대한 태도가 변화되었다. 참여자간의 상호작용과 독서치료의 매개체인 그림책은 참여자들의 경험을 표현하는데 긍정적인 정서적, 심리적 반응을 불러일으켰다. 또한, 중년여성들의 종교생활 참여는 마음의 상처 치유에 큰 역할을 했음을 발견하였다.

호스피스 환자들의 언어적·비언어적 표현 증진을 위한음악적 활용 (Use of music to facilitate verbal and nonverbal expression for older adults in the hospice care)

  • 정현주;최성윤
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제2권1호
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    • pp.35-46
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    • 2005
  • 호스피스 환자들은 질병으로 인한 심리 정서적 문제를 동반하는데 이에 대한 적절한 치료적 개입이 이루어지지 않으면 이러한 문제가 신체화 현상으로 나타나면서 삶의 질을 방해하는 요인으로 작용한다. 본 연구는 음악이 부정적인 자기 은폐(self-concealment)를 감소시키고 언어적 비언어적 표현(self-expression)을 촉진시키는 지를 보고자하는 데에 그 목적을 두었다. 호스피스 기관에 있는 전문가들로부터 추천받은 3명의 말기 환자들을 대상으로 4개월간의 음악치료 세션을 실시하였으며, 음악치료는 각 환자들의 상태에 따라 총 9회에서 11회에 걸쳐 진행되었다. 자기은폐척도(Self-Concealment Scale: SCS)와 자기서술문(Personal Descriptive Essays)을 이용하여 음악치료프로그램 사전, 사후 검사를 실행한 후 양적 및 질적 자료를 산출하여 결과를 분석하였다. 연구 결과 다양한 음악적 개입 중에서 특히 노래를 중심으로 구성된 프로그램이 삶과 관련된 여러 가지 주제와 감정적 내용들에 대한 환자들의 반응을 이끌어 내는 데에 효과적임을 보여주었다. 사후 검사에서 환자들의 자기은폐 수준이 낮아졌으며, 자기서술문에서 보고된 자료에는 사실적인 내용 대신 감정적 내용이 증가하였음을 보여주었다. 본 연구는 여러 가지 심리 정서적 어려움을 가지고 있는 말기 환자들에게 감정표현과 의사소통 매개체로서 음악이 효과적이라는 결과를 보여주었다. 또한, 자기감정과의 만남과 이에 대한 표현은 삶의 질을 향상시킨다는 관점에서 감상과 같은 수동적 참여를 기본으로 환자의 활동 수준에 맞추어 음악프로그램을 구성한다면 환자들의 삶의 질을 향상시킬 수 있다는 점을 시사한다.

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ADHD 아동과 정상아동의 Rorschach반응 및 모래놀이치료 내용 비교 (COMPARATIVE STUDY OF CHARACTERISTICS IN RORSCHACH RESPONSE AND SANDPLAY BETWEEN ADHD AND NORMAL CHILDREN)

  • 조선미;최지원
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제17권1호
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    • pp.51-59
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    • 2006
  • 목 적 : 본 연구는 ADHD 아동 집단의 로샤반응 특성을 알아보고 정상 아동 집단군과 비교하여 군집에서 나타나는 차이점을 알아보고자 한다. 이와 함께 투사적인 심리치료 기법 중 하나인 모래놀이치료에서 나타난 특성들을 이들 집단 간에 비교한 후 로샤 뿐 아니라 모래놀이치료 작품에서의 차이점을 밝혀 보고자 한다. 방 법 : ADHD 아동 집단은 정서 문제와 inattention type을 배제하고 순수하게 주의력 결핍/과잉행동 장애가 있는 아동들로 제한한 10명으로 이루어졌으며 정상 아동 집단은 같은 연령대로 지능을 통제한 아동군 유치원생 및 초등학생 1학년을 대상으로 하였다. 로샤 반응들은 Exner 종합체계(1993)에 따라 실시, 채점되었고 분석되었다. 검사를 하고 난 후 모래놀이작품을 만들었으며 두 집단 간의 차이를 보기위해 t 검증을 통하여 비교하였다. 결 과 : ADHD 아동군은 로샤 반응 시간이 빠르고 반응에 대한 기억의 실패가 빈번하였다. 또한, 발달질이나 형태질에서 평범하고 일반적인 특성이 부족했으며 정상 아동 집단과 비교하였을 때, 3r+(2)/R, X-%, Xu%, (2), AG, Afr, SCZI, Wsum 6, FD, Zd, Blends, a와 같은 지표들에서 차이가 나타났다. 모래놀이작품에서도 작품 제작 시간과 전체 완구 수, 탈 것 종류, 통합성 영역에서 차이가 나타났는데 이는 로샤에서 나타난 반응 수나 반응 시간의 차이와 흡사하며 자신이 사용하고 싶은 완구를 심사숙고하는 성향이 없이 나열하여 전체적으로 통합되고 조직화되는 부분이 매우 부족한 것을 의미한다. 논 의 : ADHD 아동 집단이 로샤에서 반응 시간이 빨랐던 것과 흡사하게 모래놀이작품의 제작시간도 유의하게 빨랐다. 이는 ADHD 아동집단이 외부 자극이나 과제에 대한 mental effort의 기여도가 부족하고 즉흥성이 높은 것을 반영한다.

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재난 자원봉사인력의 소진 양상에 따른 이차외상스트레스와 세상에 대한 신념의 차이 (Understanding Voluntary Disaster Workers with Their Burnout Pattern and the Group Differences in Secondary Traumatic Stress and World Assumptions)

  • 민지원;주혜선;안현의
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권3호
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    • pp.363-385
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    • 2016
  • 본 연구는 재난지원인력으로서 자원봉사자의 역할과 그 중요성이 계속적으로 증가하는 상황에서 이들이 경험하는 심리적 어려움을 살펴보기 위해, 소진 양상에 따른 하위집단을 파악하고 그 특성을 이해하고자 하였다. 이를 위해 세월호 침몰 사고 당시 자원봉사인력의 소진 양상에 따른 군집을 확인하고, 이차외상 스트레스 증상과 세상에 대한 신념과 같은 재난 관련 반응에서 집단 간 차이가 있는지 살펴보았다. 구체적으로, 사고 당시 재난지원 봉사활동에 참여한 성인 70명을 대상으로 심리적 소진의 하위요인(정서적 고갈, 개인적 성취감, 비인간화)을 사용한 군집분석을 실시하였다. 그 결과, '낮은 소진-높은 성취'를 나타낸 집단 1(n=17), '높은 소진-높은 성취'를 보인 집단 2(n=28), '낮은 소진-낮은 성취'를 보인 집단 3(n=25)과 같이 총 세 집단으로 분류되었다. 각 집단의 특성을 이해하기 위해 인구통계학적 특성과 재난지원활동 특성의 차이 검정을 실시한 결과, 재난지원활동 내용과 기간이 집단 간에 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 다음으로, 이차외상스트레스 증상과 세상에 대한 신념의 집단 간 차이를 살펴본 결과, 집단 2의 경우 다른 집단에 비해 이차외상스트레스 증상의 수준이 높았으며, 집단 1의 경우 다른 집단에 비해 긍정적 자기에 대한 가치감 수준이 높은 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 각 집단에서 요구하는 개인·기관 차원에서의 예방과 개입 방안에 대해 논의하였으며, 연구의 제한점을 기술하고 후속 연구를 위해 제언하였다.

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청소년과 부모의 실패와 미래성취 의식을 통해 본 한국인의 성취관련 토착심리 (Failure experience and aspirations for the future: Indigenous psychological analysis of Korean adolescents and their parents)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제11권2호
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    • pp.73-108
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    • 2005
  • 이 연구에서는 청소년과 부모의 실패와 미래성취에 대한 의식을 분석함으로써, 그동안의 선행연구 결과들과의 종합을 통해, 한국인의 성취관련 토착심리를 규명하는데 주된 목적이 있다. 이 연구의 분석대상은 989명이었는데, 청소년 482명(초 117명, 중 88명, 고 72명, 대 205명), 부모 507명(부 236명, 모 271명) 이었다. 질문지는 박영신과 김의철(1999)의 연구에서 사용한 것과 동일한 자유반응형 문항이었다. 실패 의식은 가장 고통스러운 실패경험, 실패에 가장 큰 영향을 준 사람, 실패의 가장 중요한 원인을 포함하였다. 미래성취 의식은 미래에 가장 성취하고 싶은 일, 미래의 성취를 위해 도움이 필요한 사람, 미래의 성취를 위해 필요한 도움의 내용, 미래성취를 위해 가장 중요한 요인을 다루었다. 분석결과, 청소년들은 학업실패를, 부모들은 가정생활실패, 학업실패 및 직업실패의 순서로, 가장 고통스러운 경험을 지적하였다. 실패에 가장 큰 영향을 준 사람으로, 청소년과 부모 모두 자기자신을 많이 지적하였다. 실패의 가장 중요한 원인은 노력과 의지력으로 대표되는 자기조절 결여로 나타났다. 미래에 가장 성취하고 싶은 일은 청소년의 경우에 취업과 학업성취였으며, 성인의 경우에 행복한 가정생활이었다. 미래성취를 위해 도움이 필요한 사람으로서 청소년은 부모를, 성인은 배우자를 가장 많이 지적하였으며, 이들로부터 필요한 도움의 내용으로는 두 집단 모두 정서적 지원을 대표적으로 인식하였다. 미래성취를 위해 가장 중요한 요인으로서, 청소년과 부모집단 각각 반수 이상이 자기조절을 지적하였다. 이러한 분석 결과와, 그동안 이루어진 일련의 선행연구 결과들에 기초하여, 한국인의 성취관련 토착심리로서 다음과 같은 특징들이 논의되었다. 1) 성취의 핵심적인 원인으로서, 노력에 가치를 두는 자기조절 경향성, 2) 성취를 위해 필요한 사회적 지원으로서, 가족으로부터 정서적 지원, 3) 한국 사회 발전의 원동력이 되어온, 학업성취에 대한 강한 열망, 4) 화목한 가정에 대한 추구를 통해 본 가족주의 가치.

관객과 인물의 극적소통을 위한 사실화연구 : 영화 '시'를 중심으로 (Sustaining Dramatic Communication Between the Audience and Characters through a Realization : )

  • 김동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.173-197
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    • 2011
  • 관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.

지각된 통제소재 (Locus of Control)가 통증환자의 심리상태에 미치는 영향 (The Influences of Perceived Locus of Control to Patients with Pain)

  • 조선미;진범수;송호정;김찬;한경림
    • 정신신체의학
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    • 제10권2호
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    • pp.101-109
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    • 2002
  • 연구목적: 통증환자의 인지적 특정은 통증에 대한 지각이나 치료에 대한 반응에서 중요한 역할을 한다. 지각된 통제소재와 같은 인지적 특정이 통증환자의 정서장애나 대처방식과 어떤 관련이 있는지 알아보고자 하였다. 방법: 통증클리닉을 내원하여 치료를 받고 있는 환자 96명을 대상으로 지각된 통제소재를 알아보는 질문지와 미네소타 다면적 인성검사 (MMPI), 대처방식질문지, 주관적으로 통증의 정도와 시간, 괴로움정도, 통제정도를 평정하도록 하여 이 자료를 토대로 분석하였다. 결과: 자료분석결과 환자가 지각하는 통제소재가 내부에 있다고 믿을수록 통증에 대한 통제감이나 통증을 감소시키려는 노력을 했을 때 감소정도가 높은 것으로 보고하였다. 반면 외부통제감이나 우연에 의한 통제감이 높을수록 지각된 통증정도나 통증경험시간, 일상생활 장애정도가 높았다. 또한 내부통제감은 MMPI척도중 자아방어관련척도와 유의한 정적상관을 보였으며, 우울, 불안, 정서억압과 같은 척도와는 부적상관을 보였다. 대처방식 중에서 자기진술 및 감각의 재해석과 같은 방식은 내부통제감를 유의한 정도로 설명하였고 외부통제감과 우연에 의한 통제는 재앙화에 의한 설명변량이 유의한 수준에 이르렀다. 결론: 통증은 비록 신체적 장애이지만 주관적 통증지각이나 일상생활기능정도, 정서적 어려움에는 지각된 통제감과 같은 인지적 요인이 영향을 미친다. 따라서 환자가 통증에 효율적으로 대처하도록 하기 위해서는 내부통제감을 증가시키고 보다 효율적인 대처방식을 사용하도록 인지들 수정해수는 것이 필요하다.

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