• 제목/요약/키워드: 실현 양상

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한국어 /ㅛ/의 발음 양상 연구: 발음형 빈도와 음향적 특징을 중심으로 (Pronunciation of the Korean diphthong /jo/: Phonetic realizations and acoustic properties)

  • 이향원
    • 말소리와 음성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.9-17
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    • 2023
  • 이 연구의 목적은 한국어 이중모음 /ㅛ/가 다양한 언어학적 환경에서 어떠한 발음 변이 양상을 보이는지 밝히는 것이다. 특히 음성적 변이와 분포 범위의 연관성에 주목하여 /ㅛ/의 발음 양상을 논의하였다. 서울코퍼스의 여성 화자 10명의 발화에서 나타난 /ㅛ/의 운율적 위치(단음절, 어절 초, 어절 중, 어절 말)와 어휘 부류(내용어, 기능어)를 분석하였다. 각 환경에서 /ㅛ/의 출현 빈도를 파악한 결과, 운율적 위치에 따라 어휘 부류와 발음형 실현이 달라지는 양상을 보였다. 음향 분석을 통해 기능어에서 나타나는 /ㅛ/에서는 음성적 약화가 빈번하게 일어나는 것을 확인하였다. 어휘 부류는 /ㅛ/의 평균적인 음가를 달라지게 하지는 않았지만 개별 토큰의 분포 양상에서는 차이가 발견되었다. 이를 통해 언어학적 환경이 모음의 음성적 분포 양상에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.

고종횡비의 실리콘 관통전극에서 유기첨가제에 따른 충전 특성에 대한 연구 (A Study on Gap-Fill Characteristics in a High-Aspect-Ratio Though-Silicon Via Depending on Organic Additives)

  • 진상훈;이동열;이운영;이유진;이민형
    • 한국표면공학회:학술대회논문집
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    • 한국표면공학회 2015년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.343-343
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    • 2015
  • 고종횡비의 실리콘 관통전극(TSV)은 반도체 3차원 적층을 실현하기 위한 핵심적인 기술이다. TSV의 충전은 주로 전해도금을 이용하는데 무결함 충전을 위해서 도금액에 몇 가지 첨가제(억제제, 가속제, 평탄제)가 포함된다. 본 연구에서는 첨가제 유무 따른 비아 충전 양상 및 무결함 충전에 대한 연구를 진행하였다. 비아 충전 공정을 위해서 직경 10 um, 깊이 50 um의 TSV가 패터닝된 웨이퍼를 준비하였으며 도금 후 단면을 관찰하여 도금의 양상을 비교하였다. 도금액에 첨가제가 포함되지 않는 조건, 억제제와 가속제만 포함된 조건, 세 가지 첨가제가 모두 포함된 조건으로 비아 충전을 실행하였으며 최종적으로 무결함 충전이 되는 첨가제 조건을 찾을 수 있었다.

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디지털 화면에 구현된 한국의 웹툰과 프랑스 만화의 차이점 (The differences between the French comics and the Korean Webtoons which are mounted on the digital screen)

  • 윤보경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.91-119
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    • 2013
  • 근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.

프린팅 월드 - 일본의 TQC 현장 개선 사례

  • 김상호
    • 프린팅코리아
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    • 제12권5호
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    • pp.124-127
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    • 2013
  • 오랫동안 불경기가 지속되고 있는 일본 인쇄산업계는 생산성 항상, 고수익의 실현 등에 대한 관심이 높을 뿐 아니라 지속적으로 유지되고 있다. 특히 최근 들어서는 지나치기 쉬운 기본으로 되돌아가자는 분위기가 확산되고 있다. 이전에는 구호에 그치거나 거시적인 면에 치중했다면 최근에는 현장개선을 하더라도 세분화, 구체화하는 양상을 띠고 있는 것이다. 이에 따라 당연한 것이지만 현장개선이 가지는 최종적인 목표는 회사의 수익을 끌어올리는 것이며 나아가서는 고객이 손해를 보지 않도록 보호하는 활동도 포함돼야 한다는 점을 명확히 하고 있다.

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기호 해석 활동으로서의 게임 플레이 연구 (Gameplay as a Semiotic Interpretation)

  • 류철균;조성희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.67-75
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    • 2009
  • 이 논문의 목적은 디지털 게임 플레이에서 나타나는 기호 해석 과정을 설명하고, 각 해석 주체의 해석 의도를 통해 나타나는 의미의 층위를 규명하는 데 있다. 디지털 게임의 일차적인 저자는 게임 디자이너이며, 여기에 플레이어의 활동이 더해짐으로써 텍스트의 의미가 비로소 실현된다. 플레이어는 게임 텍스트에 존재하는 기호 해석을 통해 게임 플레이를 진행하며 이 과정에서 게임 텍스트를 일차적으로 만든 디자이너의 의도와 이것을 플레이하는 플레이어의 의도가 뒤섞이게 된다. 디자이너는 생산한 기호가 플레이어의 올바른 행위를 유발하기를 바라고 플레이어는 기호를 올바로 해석하여 자신의 의도대로 플레이를 진행시키기를 원한다. 이에 본고에서는 각 주체의 의도 실현 양상을 다섯 가지로 나누어 살펴보고, 특히 플레이어의 의도에 따른 텍스트 생성을 살핀다.

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노인돌보미바우처 정책집행분석 -선택과 경쟁은 실현되는가?- (A Policy Implementation Analysis on the Care Voucher for the Aged -Focusing on Choice and Competition-)

  • 양난주
    • 한국사회복지학
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    • 제61권3호
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    • pp.77-101
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    • 2009
  • 본 연구는 노인돌보미바우처 정책집행분석 사례연구로 일선 집행현장에서 바우처 논리인 소비자 선택과 제공자 경쟁이 실현되는지, 어떤 양상으로 실현되는지 분석하였다. 서울시 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 구를 조사지역으로 선정하여 4개 제공기관과 돌보미, 일선공무원, 이용자를 대상으로 일선집행과정을, 그리고 보건복지가족부, 사회서비스관리센터 등의 정책관련자들을 대상으로 정책설계와 운영을 조사하였다. 총 39명에 대한 심층인터뷰와 참여관찰이 수행되었다. 연구 결과, 노인돌보미바우처 집행 일선에서는 정책설계에서 가정한 바우처 이용자의 제공기관 선택과 제공기관의 경쟁은 실현되고 있지 않았다. 일선공무원은 공급자지원방식에서와 마찬가지의 관행으로 이용자명단을 기관에 전달하고 제공기관은 '제공기관회의'를 구성하여 이용자를 나누고 있었다. 하지만, 이용자의 선택은 다양한 차원에서 이루어지고 있었으며 제공기관과 돌보미는 서비스 제공에서 이용자 중심성을 실현하는 방식으로 변화를 보이고 있었다.

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<하생기우전>의 서사구조와 작가적 의미 - 갈등양상을 중심으로 - (A Study of the Narrative Structure and the Writer's Intent in the Hasaenggiwoojun(何生奇遇傳))

  • 문범두
    • 고전문학과교육
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    • 제37호
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    • pp.111-149
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    • 2018
  • 이 연구는 <하생기우전>의 서사구조를 갈등양상을 중심으로 이해하고, 이를 작가의 삶이나 사유방식과 대응시켜 그 관련성을 규명하기 위해 마련되었다. 구성의 앞부분 갈등 양상은 기존 견해와 다른 방향에서 이해가 가능하다. 입신공명과 애정추구라는 두 가지 다른 지향의 이면에는 주인공의 자기실현 방식이 일관된 문제의식으로 자리하고 있다. 표면적으로는 사회 문제로 부터 남녀애정으로 전환되고 있지만 자아의 내면적 지향이 갈등의 동기가 되고, 동시에 그것이 갈등을 극복하는 요인이 되는 방식으로 의미구조가 설정되어 있다. 혼인 허용 여부를 둘러싼 갈등의 이면에는 부모가 누린 삶의 방식에 대한 여인의 저항과 반대가 그 중심을 이룬다. 의미를 확장하면 부모의 개심(改心)은 곧 왜곡되고 편향된 사회의 변화를 상정한다고 할 수 있다. 나아가 그 사회의 변화는 도덕적이고 윤리적인 차원에서 개인의 실천 행위를 통해 구현된다는 점을 나타낸다. 이 작품은 주인공의 '완결된 삶'을 보여주기 위한 과정이 전체 구성을 이루고 있다. 그것은 표면적으로 여인과의 혼인을 통하여 달성되는 것으로 되어 있다. 그러나 근본적으로 사대부 지식인의 삶의 방식과 사회 환경이 어떤 방향으로 변해야 하는가 하는 문제를 의미구조의 핵심에 두고 있다. 자아와 세계의 갈등이 내면의 성찰, 도덕적 실천 윤리로 귀결되는 지점에서 해소되는 구조가 이를 반영한다. 의미구조가 이처럼 중의적으로 설정되어있는 것은 이 작품의 뚜렷한 특징이다. 사회 변화로 읽힐 수 있는 여인 부모의 도덕적 윤리적 반성은 결국 훈구세력에 의해 왜곡된 사회 현실이 사림의 이념으로 개선되어 간다는 뜻을 지닌다. 하생과 여인의 혼인, 그 후의 성취로 표현되는 상황은 결국 사림의 실천적 윤리의식이 개인으로부터 사회로 확산해 감으로써 사림 주도의 이상사회를 실현하고자 하는 기재의 의지가 낭만적으로 표현된 것이라 할 수 있다.

AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on -)

  • 한혜원;구혜인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • 본 논문은 AOS 게임 캐릭터의 온라인-오프라인-온라인 순환을 통한 재현 양상을 분석하고, 이를 통해서 게임 캐릭터 특유의 존재론적 의미와 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대표적인 AOS 게임인 <리그 오브 레전드>에 등장하는 123종의 캐릭터를 연구 대상으로 선정했다. 이를 피에르 레비의 존재론을 적용하여 게임 캐릭터의 재현 현상을 분석했다. 그 결과, 플레이어는 온라인 게임 공간의 캐릭터와 오프라인 코스튬 플레이의 캐릭터를 상호 연계하면서, 제한적 육체를 지닌 인간의 욕망을 대리적으로 실현하며 새로운 경험을 창출하는 것으로 밝혀졌다. 이처럼 온라인 게임 캐릭터는 가상과 현실을 넘나들며 인간 경험을 확장하는 존재로, 디지털 시대 새로운 인간화 과정을 보여준다.

Aerosol Deposition Method에 있어서 금속, 폴리머, 세라믹 후막의 성장 메커니즘 고찰 (Investigation of Growth Mechanism of Polymer, Ceramic and Metal Thick Films in Aerosol Deposition Method)

  • 이동원;남송민
    • 한국전기전자재료학회:학술대회논문집
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    • 한국전기전자재료학회 2008년도 하계학술대회 논문집 Vol.9
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    • pp.346-346
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    • 2008
  • 최근 디지털 컨버젼스에 의해서 정보 단말기 network가 디지털 기술을 기반으로 유기적으로 융 복합화 되고 있으며 BT, NT, ET, IT의 융합 기술의 필요성이 점차적으로 증대되고 있다. 이러한 환경 하에서 다양한 정보 및 서비스의 송신 및 수신이 가능한 휴대 단말기의 필요성에 부응하여 기존의 전화 기능, 카메라, DMB 이외에도 홈 네트워크, mobile internet 등 더욱 다양한 기능들이 요구되고 있다. 종래에는 수동 부품과 능동 부품의 실장을 별개로 추진했으나 최근에는 수동 및 능동 부품을 하나의 패키지 내에 실장 가능하도록 하는 3-D Integration을 추진하고 있다. 지금까지 여러 부품들을 실장 시키기 위한 공정들의 대부분은 높은 온도에서 공정이 이루어졌으나 여러 부품들을 손상 없이 집적화하고 실장하기 위해서는 저온화 공정이 필요하다. 최근 많은 저온 공정 중에서 Aerosol Deposition Method는 상온에서 세라믹 후막을 성막할 수 있어 가장 주목받고 있는 공정중의 하나이다. 본 연구에서는 3-D Integration을 실현하기 위해 이종 접합에 유리하고 상온에서 성막 공정이 이루어지는 Aerosol Deposition Method를 이용하여 금속 기판 위에 금속, 폴리머, 세라믹 후막을 성막시켰다. 기판 재료로는 Cu 기판을 사용하였으며 출발 파우더로는 Polyimide 파우더와 $Al_2O_3$ 파우더, Ag 파우더를 사용하였으며 이종 접합간의 메커니즘의 양상을 보기 위해 같은 조건에서 이종 접합간의 성막률을 비교하였으며 FE-SEM으로 미세 구조를 관찰하였다. 또한 기판의 표면 거칠기에 따른 메커니즘의 양상을 연구하였다.

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AI 어시스턴트 플랫폼의 한국어와 중국어 음악청취 요청문 패턴구축 비교 연구 (A Comparative Study on Building Korean & Chinese Music Request Sentence Patterns for AI Assistant Platforms)

  • 윤소은;이가빈;남지순
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2020년도 제32회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.383-388
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    • 2020
  • 본 연구에서는 AI 어시스턴트의 음악청취 도메인 내 요청문을 인식 및 처리하기 위해 한국어와 중국어를 중심으로 도메인 사전 및 패턴문법 언어자원을 구축하고 그 결과를 비교분석 하였다. 이를 통해 향후 다국어 언어자원 구축의 접근 방법을 모색할 수 있으며, 궁극적으로 패턴 기반 문법으로 기술한 언어자원을 요청문 인식에 직접 활용하고 또한 주석코퍼스 생성을 통해 기계학습 성능 향상에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 우선 패턴문법의 구체적인 양상을 살펴보기에 앞서, 해당 도메인의 요청문 유형의 카테고리를 결정하는 과정을 거쳤다. 이를 기반으로 한국어와 중국어 요청문의 실현 양상과 패턴유형을 LGG 프레임으로 구조화한 후, 한국어와 중국어 패턴문법 간의 통사적, 형태적, 어휘적 차이점을 비교분석 하여 음악청취 도메인 요청문의 언어별 생성 구조 차이점을 관찰할 수 있었다. 구축한 패턴문법은 개체명을 변수(X)로 설정하는 경우, 한국어에서는 약 2,600,600개, 중국어에서는 약 11,195,600개의 표현을 인식할 수 있었다. 결과적으로 본 연구에서 제안한 언어자원의 언어별 차이에 대한 통찰을 통해 다국어 차원의 요청문 인식 자원과 기계학습 데이터로서의 효용을 확인하였다.

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