• Title/Summary/Keyword: 실현가능성

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Typographic Interpretation on D. Libeskind′s Architectural Drawing (해체주의 건축드로잉에 나타난 타이포그래피 특성 연구 -D. Libeskind의 건축드로잉을 중심으로-)

  • 이병주
    • Archives of design research
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    • v.15 no.4
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    • pp.347-358
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    • 2002
  • Architectural drawing has been changing from the general notion, in which it is to predict what it may be like for purely practical purpose. Particularly amongst the Deconstructivists' work, graphic elements make a great contribution to the realization of their self expressive style. Whereas these are often chosen for solely aesthetic reasons, there are some cases in which the act of drawing itself is a crucial, investigative process. This is true of Daniel Libeskind's architectural drawing. For him, Typography seems to be characteristic of his drawing. He Harness typographic elements as metaphors for hid abstract symbolism through his architectural drawings, which retain the possibility to relate to the more radical typographic approaches. Within this context, this thesis will argue how the typographic elements in Daniel Libeskind's architectural drawings can be interpreted. What interconnection can be made between the two practices\ulcorner How can these elements be incorporated into architecture\ulcorner Can they be involved in it as a main constituent\ulcorner This thesis explores diverse possibilities of interpretation of his architectural drawing through typological approaches to the cases where type itself meets the different media and signific ation is given to the other typographic elements.

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A Study on the Policy Issue of the Terrestrial UHD TV for Viewers -Concentrating on the Problem of the Direct Reception of Terrestrial Broadcasting- (시청자를 위한 지상파 UHD TV의 정책적 쟁점 연구 -지상파 직접수신 문제를 중심으로-)

  • Kim, Hee-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.1
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    • pp.496-506
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    • 2017
  • This study tried to examine the validity of the technical and institutional method to perform the purpose of public interest in terrestrial broadcasting. For this purpose, this study concentrated to the rate of direct reception of the terrestrial broadcasting that government and broadcasting company have offered since the digital transition. Results of analysis, it appeared that have not possibility of realization to set the direct receiving antenna and built-in Antenna for enhanced reception of the signal of the terrestrial broadcasting. Second, the MMS, if not enhanced the direct reception, was expected that repeated the retransmission through the pay broadcasting as the time of digital transition. Finally, the disaster broadcast was revealed that reduce the effectiveness of the UHD TV policy because of the mutual interference between frequencies and the incomplete solution of shadow area. According to these results, it is expected to be difficult for a while to perform the purpose of public interest in UHD TV.

A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling (인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인)

  • Park, Sun-Ja;Park, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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A Feasibility Study on Materialization of Seunglamdonoli, Korean Traditional Table Board Game (전통 Table Board 게임 <승람도놀이>의 특징과 현대적 실현 가능성)

  • Kihl, Tae-Suk;Chang, Ju-No;Baek, Yun-Cheol
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.25-35
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    • 2008
  • Seunglamdonoli was a traditional board game played during the Chosun Dynasty. In this article, I interpret its features as a board game and discuss the possibility of turning it into a mass market game like Milton Bradley's 'The Game of Life' in the U.S. Seunglamdonoli uses the dice to determine movements around a board shaped like Korea, teaching players about important geographic locations, and traditional characters in a game that relies on strategy as well as luck. With appropriate changes such as introducing a standardized game board or digitalization for use on computers, Seunglamdonoli has potential to again become a popular pastime as well as become tool for learning about Korean history, geography, and society. Furthermore it can be adapted as an educational game for any location with minimal changes.

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ICT Living Lab as User-driven Innovation Model: Case Analysis and Implication (사용자 주도형 혁신 모델로서 ICT 리빙랩 사례 분석과 시사점)

  • Seong, Jiun;Park, Inyong
    • Journal of Science and Technology Studies
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    • v.15 no.1
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    • pp.245-279
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    • 2015
  • The new innovation model that deals with agenda as sustainability, quality of life, societal challenges is emerging as NIS(National Innovation System) is needed to transit to post catch-up and creativity. To achieve this objective, there is a growing need for enhancing usage of ICT, end-user's needs, prolification of R&D results and social impact. Living Lab is the new innovation model that end-user's participation, co-work/network within actors and usage of user's experience and This study deal with Living Lab related R&D of ICT-based service from co-work with end-users. Example cases are Turku Archipelago Living Lab in Finland, and Living Lab projects in EU, EIT ICT Labs and ELLIOT. And the focus of case analysis is that reflection of user's needs and experience, and aspect of ICT usage.

신경회로의 로보트 및 자동화 응용

  • 오세영
    • The Magazine of the IEIE
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    • v.18 no.10
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    • pp.29-38
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    • 1991
  • 제6세대 컴퓨터로 불리는 신경컴퓨터는 학습과 병렬처리에 의해 인간의 두뇌 기능을 모방한다. 인간의 두뇌는 시각 인식, 음성인식, 촉각 감지등 패턴 인식뿐 아니라 인간의 복잡한 신체구조를 시각, 촉각 같은 감각기관의 도움을 얻어 움직이는 중요한 역할도 한다. 바로 이 모터제어(motor control)역시 신경회로가 담당하기 때문에 이를 기계적 신체에 해당하는 로봇 또는 광범위하게 기계, 비행기, 산업공정에 응용하는 것은 매우 자연스럽게 보인다. 이처럼 신경회로가 제어에 응용되는 것을 신경제어(neurocontrol)라 하고 이를 이용한 기계를 지능기계(intelligent machinery)라 한다. 지능기계는 기본적으로 인간처럼 경험축적, 학습, 불확실한 환경에서의 적응, 자기진단 등의 장점을 가지고 있다. 신경회로의 지극히 광범위한 응용분야중 신경제어는 가장 먼저 실현될 가능성이 높다. 실제로 로봇나 공정제어(process control)처럼 복잡한 비선형 시스템의 제어는 다량의 센서 정보에 기초한 실시한 제어를 필수로 하며 이는 신경회로를 사용함으로써 가장 효율적, 경제적으로 구현할 수 있다. 실제로 신경제어는 전세계적으로 이미 시스템 제어에 응용되어 좋은 결과를 내고 있다. 신경회로의 로봇나 자동화 응용은 학술적인 측면에서는 복잡한 비선형 시스템의 지능제어(intelligent control)문제에 대한 신선한 해결책을 마련해줄 뿐 아니라 산업자동화라는 막대한 시장을 뒤로 하고 있어 이론에서 실제에 걸쳐 가장 광범위한 파급효과를 가지는 최첨단 기술로 보여진다. 고부가가치 상품을 통한 국제경쟁력 제고의 차원에서도 정부, 기업 등의 과감한 연구 개발투자가 선행되어야 한다. 특히 이 분야의 연구는 선진국도 최근에 시작한 점으로 보아 정부, 기업이 이에 대한 연구개발 투자를 현명하게 할 경우에 세계적 기술 경쟁력도 확보할 수 있을 것이다. 본 해설에서는 로봇 및 시스템 제어에 관한 기초 이론과 신경회로 적용기술을 소개하고 기존방법과 비교했을 때의 우월성, 전세계적인 응용연구, 국내외 연구개발 현황, 상업화 가능성, 산업계 응용례, 기술상의 문제점, 향후 전망 등을 다루기로 한다.

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Priority Evaluation for Support of Cultural Technologies Using Fuzzy TOPSIS (퍼지 TOPSIS를 이용한 문화기술 육성 우선순위 평가)

  • Park, Hyun Min
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.2
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    • pp.105-113
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    • 2020
  • The development and application of cultural technologies(CT) are expected to lead to create various service scenarios and business models. Considering the wide range of application and extensibility of CT, it is necessary to design multidimensional evaluation methods for priority of the support of R&D budgets. The method should include the various evaluation criteria such as economic feasibility and user benefit of service made by a cultural technology. Our research addresses priority decision for fosterage of cultural technologies using fuzzy TOPSIS. Seven evaluation attributes are used to compare five specific technologies. Based on the results, service usefulness is the most important factor among the evaluation attributes. Also, technologies of computer graphics and UI/UX have higher priority than the others. We expect our research to help to provide guidelines for selection of promising cultural technologies which foster the culture and contents industry.

Relationships between Digital Media and Exhibition Design Methods Development -Focused on Camera Sensing & Video Input/Output Works- (디지털미디어와 전시디자인기법개발의 상관성 -카메라 센서와 비디오 입출력작업을 중심으로-)

  • Ahn, Ho-Eun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.11
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    • pp.162-170
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    • 2008
  • The promotion of new product is one of most important object for exhibition design. The majority of conventional exhibition technique has been implemented through one-way communication. However, using digital technology, development of new exhibition techniques is necessary for promotion of high-tech products and consideration of the phases of the times. This paper propose the various possibilities of exhibition design model which is using camera sensing and video input/output. Interactivity is efficient method to communicate between viewers and displays. Viewers can be participate actively and exhibition goal will be accomplish through this. Using camera as visual senses, video input/output technique is offered not only introducing new product but also entertaining viewers through various ways of representation. Physical experience and learning process can be expected from the exhibition space and the object. The classification of the artist who are using video input/output technique and exhibition examples are described. The collaboration on a work with the new media artist and the exhibition design will be complement each other. It will be solved the problems of realization and corporation of idea and technology.

A Study on the Magnetooptic Current Measurement System Using SF-4 Flint Glass (SF-4 Flint Glass를 이용한 자기광학적 전류측정시스템에 관한 연구)

  • Jo, In-Sik;Kim, Eun-Su;Yang, In-Eung
    • Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics
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    • v.22 no.3
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    • pp.43-47
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    • 1985
  • This paper describes fiber-optic current sensor using SF-4 flint glass for the first time, ails the flint glass has been theoretically analyzed by jones matrix and experimentally verified. Verdet constant of SF-4 flint glass, which determines the sensitivity of current sensor, has been experimentally found as 0.0606(min/g.cm). It is relatively lower value than currently used faraday rotators such as FR-5, SF-6 flint glasses and YIG. The fiber.optic current sensor system was established and the current measurement was performed in the range of 100-600 (A) and 100- 500 (G). It has beenfhown by the experi-mental results that the detector output linearly increased in proportion to the current. Since these experimental results were in good agreement with theoretical results, it has been shown that SF-4 flint glass can be used for the magnetooptic current sensor.

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신경컴퓨터(Neural Network)을 이용한 로보트 제어

  • 오세영
    • Information and Communications Magazine
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    • v.9 no.11
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    • pp.70-79
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    • 1992
  • 제6세대 컴퓨터로 불리는 신경컴퓨터는 학습과 병렬처리에 의해 인간의 두뇌 기능을 모방한다. 인간의 두뇌는 시각인식, 음성인식, 촉각감지 등 패턴인식뿐 아니라 인간의 복잡한 신체구조를 시각, 촉각 같은 감각기관의 도움을 얻어 움직이는 중요한 역할도 한다. 바로 이 모터제어(motor control) 역시 신경회로가 담당하기 때문에 이를 기계적 신체에 해당하는 로보트 또는 광범위하게 기계, 비행기, 산업공정에 응용하는 것은 매우 자연스럽게 보인다. 이처럼 신경회로가 제어에 응용되는 것을 신경제어 (neurocontrol)라 하고 이를 이용한 기계를 지능기계(intelligent machinery)라 한다. 지능기계는 기본적으로 인간처럼 경험축적 학습 불확실한 환경에서의 적응 자기진단 등의 장점을 가지고 있다. 신경회로의 지극히 광범위한 응용분야중 신경제어는 가장 먼저 실현될 가능성이 높다. 실제로 로보트나 공정제어(process control)처럼 복잡한 비선형 시스템의 제어는 다량의 센서 정보에 기초한 실시간 제어를 필수로 하며 이는 신경회로를 사용함으로써 가장 효율적, 경제적으로 구현할 수 있다. 실제로 신경제어는 전세계적으로 이미 시스템 제어에 응용되어 좋은 결과를 내고 있다. 신경회로의 로보트나 자동화 응용은 학술적인 측면에서는 복잡한 비선형 시스템의 지능제어 (intelligent control)문제에 대한 신선한 해결책을 마련해줄 뿐 아니라 산업자동화라는 막대한 시장을 뒤로 하고 있어 이론에서 실제에 걸쳐 가장 광범위한 파급효과를 가지는 최첨단 기술로 보여진다. 고부가가치 상품을 통한 국제 경쟁력 제고의 차원에서도 정부, 기업 등의 과감한 연구 개발투자가 선행되어야 한다. 특히 이 분야의 연구는 선진국도 최근에 시작한 점으로 보아 정부, 기업이 이에 대한 연구 개발투자를 현명하게 할 경우에 세계적 기술 경쟁력도 확보할 수 있을 것이다. 본 해설에서는 로보트 및 시스템 제어에 관한 기초 이론을 설명하고 신경회로 적용기술을 소개하고 기존 방법과 비교 했을 때의 우월성, 전세계적인 응용연구, 국내외 연구개발 현황, 상업화 가능성, 산업계 응용례, 기술상의 문제점, 향후 전망 등을 다루기로 한다.

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