비휘발성 메모리의 고집적화와 적응학습형 뉴럴 소자의 실현을 위하여 1-트랜지스터 구조 강유전체 비휘발성 메모리(MFS-FET)를 SOI 기판위에 제작하고 평가하였다. 먼저 SBT($Sr_{0.8}Bi_{2.2}Ta_{2}O_{9}$)를 직접 Si위에 증착하고 C-V를 측정하여 1V의 메모리 윈도우를 얻음으로써 비휘발성 메모리로써의 동작가능성을 확인하였다. 또한 다양하게 게이트의 W/L 비를 바꾸어서 MFS-FET를 제작하여 다양한 드레인 전압-드레인 전류 특성을 얻었고 실제로 쓰기와 읽기 동작을 수행하여 MFS-FET가 비휘발성 메모리로써 제대로 동작하고 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Membrane Society of Korea Conference
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2003.11a
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pp.25-33
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2003
It summarized about the application of the membrane technology in thermochemical water-splitting iodine-sulfur process that was hydrogen production using the nuclear heat from the High Temperature Gas-Cooled Reactor (HTGR). Thermochemical water-splitting hydrogen production method using the high temperater nuclear thermal energy could be realized and remained to be solved the investigation subject. And, it is possible for mass-production of hydrogen such as one of the clean energy in future.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.07a
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pp.435-438
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2012
본 논문에서는 최근 모바일 디바이스에서 제공되고 있는 증강현실 서비스를 방송환경에 접목할 수 있는 서비스 시나리오에 대한 소개와 이를 실현하기 위한 증강방송 메타데이터에 대하여 소개한다. 방송환경이 모바일 환경과 다르기 때문에 완벽한 증강 서비스를 제공하는데 있어서 한계가 있다. 한편 TV 의 대 화면과 양질의 TV 프로그램, 스마트 TV 로의 발전에 따른 웹 환경 지원과 모션/음성 인식 인터페이스, 그리고 스마트 TV 애플리케이션의 등장은 증강방송의 가능성을 한층 높이고 있다. 이를 가능하게 하기 위하여 증강방송 메타데이터를 설계하였으며, 증강방송 메타데이터는 증강영역 및 시간, 증강 콘텐츠, 정합 정보 등을 포함한다. 증강방송 메타데이터를 방송환경에 적합하게 전송하기 위하여 스트리밍 서비스에 적합하도록 메타데이터 구조를 정의하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.412-414
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2005
유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 실현 가능성이 높아지면서 사용자가 존재하는 장소와 그곳의 환경에 따른 맞춤 서비스의 제공이 요구된다. 이러한 맞춤 서비스를 제공하기 위해서는 사용자 주변 환경을 인지 및 판단하여 서비스를 제공하는 소프트웨어가 필요하다. 소프트웨어가 환경을 인지하여 처리하려면 환경은 소프트웨어가 이해할 수 있도록 모델링 되고 언어로 표현되어야 한다. 기존의 Context 모델링 방법은 특정 상황에 초점이 맞추어져있어 다른 상황에의 적용이 쉽지 않다. 본 논문에서는 다양한 도메인에 적용 가능한 다단계 상황 모델링 방법, 이를 ontology언어 OWL을 사용하여 나타내는 방법, 이것을 적용하기 위한 적응형 소프트웨어 개발 framework를 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.358-360
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2001
본 논문에서는 내용기반 영상검색중 객체기반검색 방법에 대해 다룬다. 먼저 색상과 질감정보가 동일한 영역을 VQ알고리즘을 이용해 군집화 함으로써 동일한 영역을 추출하는 새로운 영상분할기법을 제안하고, 분할 후에 분할에 사용된 색상과 질감정보, 객체간의 위치정보와 영역크기정보를 가지고 객체간 유사도를 판별하여 영상을 검색한다. 이 때 사용되는 색상의 범위의 몇 개의 주요한 색상으로 표시하기 위해 색상테이블을 사용하고 인간의 인지도에 의해 다시 그룹화 함으로써 계산량과 데이터저장의 효율성을 높인다. 영상검색시에는 질의 영상의 관심객체와 비교대상이 되는 데이터베이스 영상의 여러 객체와의 유사성을 판단하여 영상간의 유사도를 계산하는 일대다 매칭 방법(One Object to Multi Objects Matching)과 질의 영상의 여러 객체와 데이터베이스영상의 여러 객체간의 유사도를 판단하는 다대다 매칭 방법(Multi Objects to Multi Objects Matching)을 제안한다. 또한, 제안된 시스템은 고속검색을 실현하기 위해 주요한 색상값을 키(key)색인화 해서 일치가능성이 없는 영상들은 1차적으로 제거함으로써 검색시간을 줄일 수 있도록 했다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06c
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pp.205-207
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 실현 가능성이 높아지면서 Automatic identification and Data Capture(AIDC)에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있다. AIDC 기술 중 하나인 Radio Frequency IDentification(RFID)는 라디오 주파수에 따라 반응하는 태그를 이용하여 사람이나 사물을 인식하는 기술이다. 또한 RFID 특성을 지원하면서 발생 이벤트를 효율적으로 처리하기 위해 다양한 미들웨어가 개발되고 있다. 그러나 미들웨어의 지원에도 불구하고 RFID 시스템 개발자는 많은 부가적 지식을 알아야만 한다. 이 점을 해결하여 RFID 기술을 편리하게 사용하도록 돕는 Business Aware Framework(BizAF)이 제시되었다. 본 논문에서는 BizAF를 기반으로 여러 애플리케이션을 개발한 경험을 바탕으로 RFID 비즈니스 이벤트들을 생성하기 위한 모델링 프로세스를 제시하고자 한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.40
no.4
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pp.769-779
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2015
In this paper, the ideal standard design and construction of plant factory systems with the Green IT technologies is proposed. For feasibility and problem analysis, a container-type plant factory which was integrated with hardware and software of elemental technologies was operated as a test bed. This operation testing and research will be the foundation of the future construction and operation of large plant factories.
본 논문은 전동기에 유입되는 전력을 사용한 매트릭스 컨버터 드라이브의 센서리스 제어에 대한 새롭고 간단한 방법을 소개한다. 제안하는 제어 알고리즘은 유도 전동기에 흐르는 순시 유효전력과 무효전력을 제어하는 것을 기반으로 한다. 저속의 센서리스 성능을 향상시키기 위해, 정류 지연, 스위칭 소자의 동작횟수, 그리고 온-상태에서의 스위칭 소자의 전압강하 등이 PQ-전력변환과 기준전력 제어기법을 이용하여 설계한다. 제안하는 센서리스 제어 방법은 3kW 매트릭스 컨버터 시스템 기반의 유도전동기 구동장치에 적용하고 제안한 제어 전력의 실현 가능성을 보여준다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1999.10e
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pp.418-425
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1999
한국어 화자를 위한 외국어 학습 코스웨어를 학습 목표언어 독립적으로 모델링하는 방안을 모색하기 위한 외국어 학습 이론과 웹상의 자료 제시 유형에 관해 논하고 기개발된 플랫폼 LangEdu를 살펴봄으로써 그 실현 가능성을 증명하고 있다. 체계적인 학습 자료 제시와 사용자간의 긴밀한 상호 작용 및 손쉬운 관리가 가능하도록 설계되어진 이 플랫폼을 이용하면 전산 전문 지식이 없는 교과 전문가가 큰 어려움이 없이 개별 외국어 학습 코스웨어를 제작할 수 있다. 따라서, 이 방법론은 비용효과적일 뿐만 아니라 교과전문가의 적극적인 참여를 유도하여 양질의 코스웨어 제작에 기여한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.275-278
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2008
컴퓨터게임에 대한 여러 가지 논의는 부정적이거나 기술적인 연구의 한계점을 보이지만, 그 가능성과 사회적 영향력에 대한 부분은 우리 생활 깊이 들어와 인식되고 있다. 다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 컴퓨터게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 이에 따라 컴퓨터게임이 어떻게 현 시대를 반영하고, 영향력을 미치는지에 대해 다각도의 학문적 접근이 필요함을 밝히고자 한다. 결핍에서만 생겨나는 욕망의 주체가 컴퓨터게임이라는 즐김의 공간에서 일상과는 대립된 가상을 실현하는 심리적 관점에서의 관찰과 함께 양방향적인 게임의 특성을 각각의 이론들과 연관지어 보면서, 막연한 부정적인 시각에서 벗어나 컴퓨터게임을 여러 분야의 만남의 장으로 인식하고 문화로서 바라보는 객관적 시각의 필요성을 밝혀보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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