본 연구는 통합적 인지훈련프로그램이 지역사회 노인의 인지기능에 미치는 효과를 파악하는데 목적이 있다. 연구방법은 비동등성 대조군 전후설계로 일 지역의 노인복지관을 이용하는 만 65세 이상 노인 중 56명을 실헙군과 대조군에 각각 28명씩 임의 배정하였으며, 실험군에는 2011년 9월 3주부터 12월 2주까지 1주 2회, 1회 90분씩, 12주간, 총 24회의 통합적 인지훈련프로그램을 적용하였다. 실험처치 전에 실험군과 대조군의 인적사항과 노인용인지검사를 실시하였으며, 실험처치 후에 다시 실험군과 대조군의 노인용인지검사를 실시하여 자료를 수집하였다. 연구결과, 통합적 인지훈련프로그램 실시 후 실험군의 노인용 인지검사(전체지능, 기초지능, 관리지능, 주의기능, 작업기억, 언어기억, 시공간력, 기억기능, MMSE-K1)점수가 대조군에 비해 통계적으로 유의하게 상승된 것으로 나타났다(p< .05). 본 연구는 통합적 인지훈련 프로그램이 지역사회 노인의 인지기능을 향상시킬 수 있다는 점을 파악한 데 의의가 있다.
소프트웨어 버스마크는 모든 프로그램에 이미 포함되어 있으며 서로 다른 프로그램을 식별하는데 사용될 수 있는 프로그램의 고유한 특징을 말한다. 본 논문에서는 소프트웨어 버스마크를 이용하여 안드로이드 앱 사이의 유사도를 측정하고 코드 도용 탐지에 활용하는 방법을 제안하였고, 다양한 카테고리의 안드로이드 앱에 대한 유사도 비교 실험을 하였다. 먼저, 같은 개발사에서 만든 유사한 프로그램을 대상으로 버스마크 유사도를 측정한 결과 유사도가 매우 높다는 것을 확인하였다. 또한, 서로 다른 개발사에서 만든 유사한 카테고리의 프로그램을 비교하였고 비슷한 프로그램이라도 서로 다른 개발사에서 만든 앱이기 때문에 유사도가 낮다는 것을 확인하였다. 마지막으로, 서로 다른 개발사의 유사한 프로그램들 중에서 유사도가 높게 측정된 경우를 탐지한 실험 결과를 제시하였다. 이러한 유사 앱들은 실제로 공통 클래스를 함께 포함하고 있었다. 실험 결과들을 바탕으로 소프트웨어 버스마크가 안드로이드 앱 사이의 공통 클래스를 탐지하는데 활용될 수 있음을 확인하였고, 더 나아가 안드로이드 앱에서의 코드 도용을 탐지하는 목적으로도 활용될 수 있음을 보여주었다.
목적: 본 연구는 단일군 사전 사후 원시실험설계 연구로서 호스피스완화의료병동 입원 환자를 위한 전인적 호스피스간호중재 프로그램("무지개 프로그램")의 자아존중감과 영적안녕에 대한 효과를 검증하고자 하였다. 방법: 2004년 4월 6일부터 2005년 4월 20일까지 경북포항시 소재 선린병원의 호스피스완화의료병동에 입원한 만18세 이상의 성인 환자로서 의사소통이 가능하여 연구참여에 서면 동의한 27명을 대상으로 사전조사 후 2주간, 총 10회(회당 120분)로 구성된 전인적 호스피스 간호중재 프로그램 제공 후, 사후 조사를 실시하였다. 효과 검정을 위해 자아존중감 측정 도구로는 성인용으로 수정보완된 Self Esteem Questionnaire (SEQ), 영적안녕 측정도구로는 Spiritual Well-being Questionnaire를 사용하였으며, 자료분석은 SPSS/WIN 12.0 프로그램을 이용하여 Paired t-test로 분석하였다. 결과: 1. 가설 1 '전인적 호스피스 간호중재 프로그램을 제공받은 호스피스완화의료병동 입원환자(이하 실험군)는 실험 전보다 실험 후의 자아존중감 정도가 높을 것이다'는 지지되었다(t=11.554, P<0.000) 2. 가설 2 '전인적 호스피스 간호중재 프로그램을 제공받은 실험군은 실험 전보다 실험 후의 영적안녕 정도가 높을 것이다'는 지지되었다(t=6.387, P<0.000). 결론: 전인적 호스피스간호중재 프로그램은 호스피스완화의료병동 입원환자의 자아존중감과 영적안녕을 증진시키는 데 효과적이므로, 호스피스완화의료 병동에 입원한 말기환자를 위해 임상 실무에서 적용 가능하며, 호스피스 전문직의 다학제적 팀 접근 모델로 연구, 교육 측면에서도 유용하리라 생각한다.
소프트웨어 버스마크란 코드 도용 탐지를 위해 프로그램 자체에서 추출된 프로그램의 특징이다. 동적 API 버스마크는 실행 시간 API 호출 시퀀스로부터 추출된다. Tamada가 제안한 Windows 프로그램을 위한 동적 API 버스마크는 프로그램 실행 시작 부분의 API 시퀀스만을 추출하여 프로그램의 중요한 특성을 반영하지 못하였다. 이 논문에서는 프로그램의 핵심 기능을 실행할 때의 API 시퀀스에서 추출한 기능 단위 동적 API 버스마크를 제안한다. 기능 단위 동적 API 버스마크를 이용해 코드 도용을 탐지하기 위해서 먼저 두 프로그램을 실행하여 버스마크를 추출한다. 두 프로그램의 유사도는 프로그램에서 추출한 버스마크를 준전체 정렬 방식을 이용하여 비교하여 측정한다. 버스마크의 신뢰성을 평가하기 위하여 같은 기능을 가진 프로그램들을 대상으로 실험하였다. 강인성을 평가하기 위하여 동일한 소스 코드를 다양한 컴파일 방법으로 만들어 실험하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안하는 기능 단위 동적 API 버스마크가 기존의 버스마크에서 탐지할 수 없었던 모듈 단위 도용을 탐지할 수 있음을 보였다.
본 논문은 윈도우 시스템 환경에서 구동되는 프로그램에 대한 실행 권한을 통제할 수 있도록하는 제어 프로그램을 설계한다. 윈도우 프로그램의 정형화된 구조 정보를 이용하여 실행 프로그램의 특정 위치 정보를 임의의 비트 값으로 변환을 하여 일반 사용자는 실행을 할 수 없도록 한다. 이렇게 변환된 비트 값은 허가된 사용자의 경우 원래의 비트 값으로 되돌릴 수 있도록 함으로써 프로그램이 정상적으로 수행이 될 수 있다. 이렇게 함으로써 윈도우 실행 프로그램에 대한 역공학의 위험 등에 보다 안전하게 사용할 수 있도록 한다. 본 논문에서 제안하는 프로그램 실행 권한 제어 프로그램에 대해서 설계하고 실험을 수행하였다. 실험을 수행한 결과 윈도우 환경에서 사용자 프로그램에 대한 실행 권한 제어 기능이 정상적으로 동작됨을 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 Renzulli의 3부 심화학습 모형을 적용한 비행기 주제의 영재프로그램이 초등 영재학생들의 자기주도적 학습 태도, 실험활동에 대한 태도, 창의적 성향에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구 참여자는 경기도 소재 초등학교 영재 학급에 선발되어 교육받고 있는 37명의 초등영재학생이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램 적용 전후 초등영재 학생의 자기주도적 학습 태도 전체 점수에 유의미한 차이를 나타내었다. 자기주도적 학습 태도 하위영역별에서는 사전-사후 비교한 결과, 학습 개방성, 자아 개념성, 솔선수범성, 책임감, 학습 열정도, 자기 이해도, 창의성, 자기평가력 영역에서 유의미한 향상을 보이고 있다. 둘째, 본 프로그램 적용 전후 초등영재 학생의 실험활동에 대한 태도 전체 점수에 유의미한 차이를 나타내었다. 하위영역별로는 실험가치, 실험효율, 실험활동 흥미, 개별실험 필요 전 영역에서 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 본 프로그램 적용 전후 초등영재 학생의 창의적 성향 전체 점수에 유의미한 차이를 나타내었다. 하위영역별로 살펴본 결과 독립심, 개방성 영역에서 사전-사후 유의미한 차이를 보이고 있다. 넷째, 본 프로그램에 대한 초등영재 학생들의 만족도는 평균 4.52점으로 만족도가 매우 높았으며, 남학생이 여학생보다 프로그램 운영에 대한 평가와 교사활동에 대해 더 높은 만족도를 나타내었다. 또한, 프로그램 개선사항으로는 산출물 발표 준비과정의 어려움과 지도교사의 세부적인 지도 필요, 학습량 조절 등이 제기되었다.
연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.
전산화단층촬영 시뮬레이션 프로그램은 환자가 받는 방사선 피폭 선량에 전혀 관계가 없으면서 임상에서 사용하는 고가의 의료 장비와 같은 모의실험을 함으로써 양질의 교육효과를 얻을 수 있다. 이러한 프로그램의 장점을 최대한으로 이용하기 위하여 강의 교안을 만든 다음 교육을 실시하였다. 이론교육만 실시한 학생을 대조군으로, 이론교육과 시뮬레이션 교육을 동시에 실시한 학생을 실험군으로 분류하여 면접평가 하였다. 대조군과 실험군의 평가를 시행한 결과 실험군의 성적이 월등히 향상됨을 알 수 있었다. 그러므로 시뮬레이션 프로그램은 학생들과 임상을 앞둔 방사선사에게 양질의 교육 자료로 활용될 것으로 사료된다.
본 연구는 상황리더십 프로그램이 간호리더의 비판적 사고, 코칭, 임파워먼트를 높이는데 도움이 되는지를 알아보기 위한 실험연구이다. 표본 수는 G*Power프로그램을 이용해 추출하였고, 대상자는 대도시에 소재한 대학병원의 간호 리더 54명과 간호사 342명이었다. 자료 분석은 SPSS WIN 18.0을 사용하여 빈도분석, t-test, ${\chi}^2$-test, repeated measures ANOVA로 하였으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 1. 상황리더십 프로그램으로 인해 비판적 사고는 실험군이 유의하게 증가하였고 대조군은 유의하게 감소하였다. 2. 상황리더십 프로그램으로 인해 코칭은 실험군이 유의하게 증가하였고 대조군은 유의하게 감소하였다. 3. 상황리더십 프로그램으로 인해 임파워먼트는 실험군이 유의하게 증가하였고 대조군은 유의하게 감소하였다. 따라서 상황리더십 프로그램은 간호리더의 비판적 사고, 코칭, 임파워먼트에 효과가 있다고 할 수 있다. 앞으로 상황리더십 프로그램을 간호사에게 적용시키면 임상 중에 발생한 상황의 대처나 조직생활에 있어서의 비판적 사고, 코칭, 임파워먼트 증진에 도움이 될 것 이다.
본 연구는 통합적 음악프로그램이 유아의 음악성발달에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구대상은 전라북도 J시에 소재한 어린이집 중 2곳, 만 5세 아동 각 60명씩을 선정하여, 실험과 통제집단으로 나누어 사전검사를 실시한 후, 실험집단에 Amadaus프로그램을 교육 후 사후검사를 실시하였다. 본 연구에서 살펴 볼 내용은 Amadaus 실제 교육내용과 방법을 분석하고, Amadaus 프로그램이 미치는 효과를 알아보기 위해 실험, 통제집단의 사전 사후 검사를 실시하였고, 검사도구는 각 개인의 향상도를 객관적으로 측정할 수 있는 도구 PMMA (The Peimary of music Audation) 를사용하여 검사한 결과는 다음과 같다. 첫째, Amadaus프로그램에 대한 내용과 교육방법을 분석하였다. 둘째, Amadaus프로그램 실시 한 실험집단 유아들이 통제집단 유아들보다 음악성 하위요인 - 음감, 리듬감 - 모두에서 높게 나타나 Amadaus프로그램이 유아의 음악성 향상에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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