• 제목/요약/키워드: 실험연극

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극단 크리에이티브 VaQi의 공동창작 방법론 -연극 <워킹 홀리데이>(2017)를 중심으로- (Devising Methodology of Creative VaQi -Focused on (2017)-)

  • 이경성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.370-388
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    • 2019
  • 2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.

예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로 (A Study on the Metaverse as an Arts Educational Medium - Focusing on ifland of the SKT Metaverse Platform)

  • 조이킴
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.391-396
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    • 2021
  • 본 연구는 메타버스를 활용한 예술교육의 가능성과 한계를 살피고자 한다. 이를 위해 경기도 A시에 위치한 D 대학교 실용음악, 뮤지컬, 케이팝, 전통연희, 연극, 엔터테인먼트경영 전공 등 예술전공자 학생으로 구성된 50명의 실험집단을 대상으로 메타버스를 활용한 예술교육 실험연구를 진행했으며, 메타버스 플랫폼으로 에스케이텔레콤(SKT)의 이프랜드(ifland)를 사용했다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 메타버스 프랫폼을 활용한 예술교육 효과와 가능성에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 메타버스를 활용한 수업 방식에 대한 만족도 기준은 전공에 따라 차이를 보였는데 특히 MZ 세대 예술전공자가 바라본 메타버스 플랫폼을 평가하는 중요한 기준은 학문에 대한 전문성보다 유희성이었다. 실험 결과에 따르면 교육 매체로서 메타버스 플랫폼이 사용되기 위한 학생의 희망 사항은 인터렉티브한 속도감이 모바일을 통한 촬영(녹음), 스캔, 전송 기술 개발, 그리고 와이파이망 확보 순이었다. 메타버스를 타고 K-교육이 부상할 때다. 본 연구로 인하여 가상세계뿐만 아니라 동시대 예술교육 매체 개발과 문화기술 연구에서 예술이 더이상 후발주자가 아닌 주도적인 개척자이자 주체자로서 교육과 산업을 연결하는 파도를 일으키는 시선이 되기를 조심스럽게 바라본다.

감성인식에 따른 가상 캐릭터의 미소 표정변화에 관한 연구 (Study of expression in virtual character of facial smile by emotion recognition)

  • 이동엽
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.383-402
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    • 2013
  • 본 연구에서는 감성 변화에 따라 나타나는 얼굴 표정에 대한 해부학적 접근방식으로 근육 체계에 의해서 부호화하는 얼굴 움직임 부호화 시스템(FACS, Facial Action Coding System)을 얼굴표정에 적용하고 이를 바탕으로 듀센스마일(Duchenne smile)을 가상 캐릭터에 적용하여 검증해 보고자 한다. 인간의 표정을 인식하는 방식이 동일하게 가상의 캐릭터에도 적용된다는 선행연구를 바탕으로 애니메이션, 게임 등의 캐릭터에 보다 사실적인 표정을 담을 수 있는 연구 방식을 제안하고자 한다. 실험을 위해 훈련된 연극전공 학생들에게 정서 유발 실험을 통해 듀센 스마일과 일반 스마일을 추출하였다. 추출된 표정을 바탕으로 얼굴 근육 데이터를 표집하여 입과 입술주변의 근육과 다른 부위의 얼굴 표정 빈도를 산출하여 얻어진 데이터를 가상 캐릭터에 적용해 보았다. 그 결과 미소 표정에서 근육의 움직임은 협골 대근육의 수축으로 인한 입술 끝이 상향운동을 하며 안륜근이 수축하며 뺨이 올라가고 눈의 아래쪽 외측 눈꺼풀이 올라가는 표정이 나타났다. 개방성과 관련된 입주변 근육(AU25, AU26, AU27)과 코주위 근육(AU9)이 함께 협골근과 광대근 주변 근육의 움직임이 표현되었다. 그중 듀센 미소는 협골 대근육과 안륜근이 동시에 움직이는 형태로 발생되었다. 이를 바탕으로 본인의 의지에 의해 수행 가능한 광대근육과 감성적 정서에 공감하여 웃음의 형태로 나타나는 안륜근을 구분하고 이를 가상의 캐릭터의 근육에 적용하여 인간의 표정과 가상의 캐릭터 표정이 서로 구분 가능한지를 설문을 통해 알아보고자 하였다.

신극 단체 '극예술연구회(1931.7.8.-1938.3)'의 동인제 시기(1931.7.8-1932.12) 연출 양상과 평가들에 관한 논고 - 제1회 시연작 <검찰관>(5막)을 예로 하여 - (A Study about Directing Aspects and Contemporary Assessments during the Period of Coterie System(1931.7.8.-1932.12) of Shingeuk Troupe 'Geukyesulyeonguhoe(1931.7.8.-1938.3)' - Focusing on the First Trial Performance (5Act) -)

  • 성명현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.156-168
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    • 2022
  • 극예술연구회의 동인제 시기는 외국극(번역극)의 다양한 공연 형식에 대해 연구·실험한 시기였다. 당시 상연의 기조로 택한 '새 종자론'의 논지는 일본의 신게키(新劇)운동을 모범으로 하여 번역극 레퍼토리와 공연 형식 및 연극 자체까지 능동적인 모방과 복사를 지향한 '전면적 포괄적 이식주의'를 함의하였다. 동인회가 첫 시연작으로 <검찰관>을 선정한 동기는 형식상 고전극 연출을 실험하기에 좋은 작품이란 점 등 외에도, 특히 홍해성이 쓰키지쇼게키죠(築地小劇場) 시절에 출연한 경험에서였다. 홍해성은 엄격한 위상의 연출자였고, 연습 과정에서 연출대본의 플랜에 따라서 변경 없이 추진하는 방식을 지향하였다. 연기 면에는 인물의 내면적 심리와 동작, 대사, 감정 등의 세세한 부분까지 지도하는 방법을 활용하였다. 극연의 <검찰관> 시연은 희곡의 해석적 연출보다는 그대로의 전사적(轉寫的) 구현을 위주로 하며 쓰키지쇼게키죠의 <검찰관> 공연과 무대 형식을 모방·이식하는 데 주력한 공연이었다. 그러나 내용과 형식면에서 '그 현대적(근대적)' 해석의 유보와 결여는 지식층-학생들 이외의 관객들이 간과된 문제점을 드러냈다.

애니메이션 미장센 특성 연구 - 러시아 애니메이션을 중심으로 (The Study on A Peculiarity of Mise-en-scene Found in Animation :Focused on Russian Animation)

  • 김미르나래;민준일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.1-31
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    • 2016
  • 애니메이션이 비교적 긴 시간 동안 하나의 예술 장르로서 학문적 관심의 대상이 되었음에도, 예술 장르로서의 애니메이션에 대한 대중들의 인식은 같은 뿌리를 둔 또 하나의 영상 예술인 영화에 비하면 아직까지도 개선을 요구하는 부분이 많다. 영화 이론이 대중에게 영화를 예술의 한 장르로서 각인하는데 밑거름이 된 것을 생각하면, 애니메이션 이론도 폭넓게 연구되어야 하며 애니메이션 미학에서 스크린의 비중이 높은 만큼 시각적 특징에 집중한 애니메이션 미장센에 관한 관심은 당연하다. 미장센은 시각적 요소들이 작품의 주제를 내보이는데 의의를 두며 용어가 쓰이는 예술 분야마다 약간의 의미 차이를 갖는다. 영화 비평에서 시작된 미장센은 미학 표현 개념으로 자리 잡았으나, 영화, 연극, 뮤지컬, 애니메이션 등 영상 및 무대 예술을 넘어 회화나 게임, 패션 등의 예술과 문화 분야에서도 거론되면서 분야별 미장센의 의미에 관한 의견이 분분하며 그 개념이 달리 쓰이거나 확장되기도 한다. 본 논문에서는 대중예술로서 애니메이션이 자리 잡기 위한 방안으로 미학연구의 필요성을 주장하며 애니메이션의 시각적 특징이 두드러지는 '미장센'에 중점을 두어 애니메이션의 표면적 예술성에 대해 연구한다. 연구 방법으로 미장센을 하나의 미학 이론으로 확립한 영화와 용어가 처음 쓰인 연극의 매체 특성을 비교해 두 매체의 미장센 특징을 찾고, 이를 애니메이션에 대입하여 애니메이션 미장센의 특징을 알아본다. 또한, 애니메이션 미장센에서 프레임의 시각적 요소가 작가의 의견을 직접적으로 표출한다는 것을 밝히기 위해 제한된 환경에서 만들어진 작가주의 애니메이션의 미장센을 살핀다. 위와 함께, 상업 애니메이션이 특정 집단의 기호에 맞춰 제작된 것을 감안하여 소비에트의 지원 아래 제작된 러시아 애니메이션의 실험적인 제작 방식과 그에 따른 독창적인 미장센을 분석한다. 작품의 소재를 자국의 민담에서 찾은 러시아 애니메이션이 이를 오페라와 발레의 공연 양식으로부터 영향을 받은 공간 표현, 무거운 동화(Inbetweens), 라이브 액션 활용 등의 미장센으로 은유적으로 표현하며 독특한 미학적 세계를 구축한 점을 염두에 두고, 작품의 주제나 작가 의견이 어떠한 외적 장치를 통해 미장센으로 드러나는지 확인한다.

공연예술 콘텐츠 검색을 위한 패싯 내비게이션 인터페이스 구현 (Implementing the Faceted Navigation Interface for Searching Performing Arts Contents)

  • 이원경;서은경
    • 정보관리학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.77-102
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    • 2016
  • 공연예술 콘텐츠의 효과적인 검색은 특화된 메타데이터를 근간으로 다양한 접근점을 제공할 때 이루어진다. 본 연구는 이용자가 찾고자하는 공연예술 콘텐츠에 대한 정확한 지식이 없더라도 쉽게 콘텐츠를 효율적으로 찾을 수 있는 검색 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 공연예술 국내외 사이트가 제공하고 있는 접근점 요소와 내비게이션 요소를 파악하고 연극, 무용 음악을 전공하는 대학생들이 원하는 공연예술 검색 접근점 및 브라우징 요소를 분석하였다. 이와 같은 분석을 토대로 공연예술 콘텐츠 검색에 적합한 9개 패싯요소 즉, '공연예술장르', '공연예술가', '공연예술단체', '자료유형', '언어', '주대상관객', '이벤트', '장소', '시기'를 제안하였다. 또한, 다각적인 패싯 내비게이션이 가능하도록 공연예술 콘텐츠 기술요소 27개를 선정하였고 내비게이션이 이루어질 수 있는 인터페이스를 설계하였다. 이를 근거로 하여 3,360건의 실험 데이터를 구축하고 실제 검색 시스템을 구축하였다. 마지막으로 전문가의 심층 인터뷰 결과, 본 연구에서 구축한 시스템이 이용자가 원하는 패싯을 제공하여 만족스러운 브라우징을 수행할 수 있었으며 정보조우가 가능한 인터페이스임을 증명하였다. 공연예술 도메인에서 패싯 내비게이션 검색 기법의 응용은 이용자의 요구를 충족시키며 더 나아가 공연예술 정보에의 접근 및 활용에 도움을 줄 수 있을 것으로 본다.

만화의 비(非)서사성 연구 -『기억의 촉감』의 인물과 사건을 중심으로 - (A Study of Non-narratives of Comics - With Emphasis on the Characters and Events of 『The Texture of Memory』 -)

  • 안소라;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.417-436
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    • 2014
  • 그림과 더불어 인간의 역사와 함께한 것은 이야기이다. 문학, 영화, 연극 등 시간의 흐름을 다룬 예술의 경우 서사에서 자유로울 수 있는 장르는 없다. 만화 또한 그러하다. 만화는 짧게는 한 칸짜리 카툰에서부터 길게는 수십 편에 이르는 장편만화까지 그림으로 서사를 진행한다. 그럼에도 불구하고 만화에서 서사를 다루는 연구는 미비한 실정이다. 어쩌면 문학이라는 장르에서 이미 연구되어진 바가 있기 때문에 소홀히 다루었을 지도 모른다. 하지만 같은 시각적 이미지를 가지고 서사를 풀어가는 영화는 영화서사에 대하여 심도 있는 고찰을 하고, 그것을 또다시 실험적으로 변형, 확대하여 그 층위가 다양하게 형성되어 있는 것을 보면 한편으로는 부럽기도 하다. 따라서 부족하나마 만화의 서사적 접근을 시도해 보려고 한다. 이 연구논문에서 다루게 될 서사는 비(非)서사 이다. 서사를 다루는 연구논문에서 비서사를 다룬다는 것이 아이러니 해 보일 수도 있겠지만 비서사 없이는 서사물이 존재할 수가 없다. 서사물 안에서 비서사는 다양한 방식으로 나타나며 서사를 구성하기 때문이다. 따라서 II장에서 이론적 배경으로 문학이론 즉 서사이론에서 서사와 비서사에 대하여 어떻게 구분하고 있는지 살펴볼 것이다. 그리고 그것을 토대로 III장은 김한조의 "기억의 촉감"속에서 나타나는 비서사의 양식들을 분석하면서 만화의 비서사가 어떻게 이루어지고 있는지 알아 볼 것이며, IV장은 제시했던 연구들에 대하여 정리하고 마무리를 할 것이다. 마지막으로, 서사는 만화에서 빠질 수 없는 구성요소이므로 그에 대한 연구가 활발히 이루어 져야 될 것이다. 이 연구논문이 만화의 서사에 대하여 심도 있는 논의가 이루어 질 수 있도록 하는 초석이 되길 바란다.

청소년 창극의 가능성과 방향 - 국립창극단의 <내 이름은 오동구>를 중심으로 - (Prospect and direction of Changgeuk for Young People - Focused on by National Changgeuk Company of Korea -)

  • 김유미
    • 공연문화연구
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    • 제34호
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    • pp.43-71
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    • 2017
  • 1990년대 이후 명맥이 끊겼다고도 할 수 있는 청소년극이 2010년대 들어와서 새롭게 조명되고 있다. 2011년 국립극단 어린이청소년구연구소의 설립으로 체계적인 제작 방식아래 청소년극이 만들어졌고 사회적으로도 청소년이 우리사회 전체에 미치는 영향이 커졌기 때문이다. 이에 젊은 작가들의 등단 작품이 청소년극이 되는 현상이 발생하기도 하였다. 국립창극단의 경우에도 2013년 <내 이름은 오동구>라는 작품을 통해 청소년창극이라고 이름 붙일 수 있는 작품을 처음 선보였다. 이 작품의 작가와 연출이 모두 청소년극 전문가들이기에 창극에서는 어떤 방식으로 청소년극의 문제의식이 표현되었는지 살펴보는 것은 의미 있을 것으로 보인다. 창극의 활발한 실험 가운데 청소년극에 대한 영역도 한 부분을 차지하기 때문이다. 이 논문은 <내 이름은 오동구>가 첫 번째 청소년 창극이니 만큼 그 의미를 살펴보고 방향성을 검토하는 일이 필요하다는 취지에서 시작되었다. 동시대적 질문을 통해 창극이 지니는 전통성의 현재적 의미를 부각하려 한 점, 다양한 음악적 시도를 했지만 장단 위주의 작창으로 창극의 정체성을 유지하려 한 점 등은 긍정적으로 평가할 수 있다. 다만 도창을 줄이고 연극적인 측면을 부각하면서 발생한 서사적인 빈틈이 관객이 거리두기를 하면서 주체적으로 관극할 수 있는 기회를 약화시킨 부분은 해결해야 할 과제로 보인다. 이 문제를 해결하기 위한 방법으로 목표 방향을 정해 놓고 다양한 서사를 반복하는 방식이 창극에서 효과적인 전략일 수 있음을 제안했다.

융·복합 공연예술 창작과정의 특징 연구 - 파다프(PADAF)를 중심으로 (A Study on the Characteristics of the Creation Process of Convergence Performing Arts - Focusing on PADAF -)

  • 조정민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.163-174
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    • 2020
  • 본 연구는 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징이 무엇인지 도출해 내는 것을 목적으로 한다. 이에 연구대상으로는 2011년 제1회를 시작으로 2020년 현재까지 매년 꾸준히 개최되고 있는 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프(PADAF-Play And Dance Art Festiva)를 연구대상으로 선정하였다. 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프를 통해 21세기 공연예술의 핵심적 특징인 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징을 연구하기 위하여 과정 중심의 발견을 통한 질적 사례연구 방법을 선택하였다. 또한 사실적이고 실증적인 연구를 위하여 제8회와 제9회 파다프의 초기 준비 단계부터 폐막식까지 전 과정을 참여관찰 하였으며, 여러 차례에 걸쳐서 파다프 관계자 및 참여 아티스트들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 파다프를 통한 융·복합 공연예술 창작과정의 특징을 살펴봤을 때 창작자들은 서로 다른 이질적인 장르가 만나 변증법적으로 변하는 과정에서 작업에 대한 서로 다른 방식으로 생각지도 못한 난관에 부딪혔지만 타 장르에 대한 이해, 융·복합을 통한 경험적 가치, 공동작업자로서의 공유 그리고 다양한 방식의 소통을 통해 난관들을 극복했다. 파다프를 중심으로 살펴본 융·복합 공연예술 창작과정의 특징은 프랑스 철학자 질 들뢰즈(1925-1995)의 '리좀(Rhizom)적 사고'와 '집단지성의 원칙'그리고 창작자들의 '실험적 창조를 위한 융·복합의 경험적 가치'이다. 도출된 창작과정의 특징은 융·복합 공연예술을 조금 더 이해하고 융·복합이라는 확장된 표현을 통해 소통하고자 하는 인간의 기본 욕구와 예술적 본질에 대한 이해를 바탕으로 변화되고 있는 공연예술과 문화의 새로운 패러다임에 대한 미학적 방향성과 발전에 이바지하기를 바란다.

베를린 현대미술에 나타난 패션의 예술매체적 속성 고찰 - Julius von Bismarck와 Hito Steyerl의 작품을 중심으로 - (A Study on the Attributes of Fashion as an Artistic Medium Characterized by Berlin's Contemporary Art - Centered on the Artworks of Julius von Bismarck and Hito Steyerl -)

  • 정재희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.413-427
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 베를린 현대미술에서 예술매체로서의 패션이 어떠한 미적 역할을 수행하고 있는지 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼의 작품을 중심으로 분석하는 데 있다. 연구 목적을 실현하기 위한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 베를린 현대미술과 현대패션의 특징은 무엇인가이다. 둘째, 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼 작품의 특징은 무엇이며, 작품에 내재된 패션의 예술매체적 속성은 무엇인가이다. 셋째, 베를린 현대미술에 활용된 패션 매체의 속성은 어떻게 도출되는가이다. 본 연구의 연구 방법은 문헌연구, 내용분석, 사례분석이다. 본 연구의 결과 베를린의 현대미술은 기술 미디어의 본질과 사회적 의미에 대한 성찰을 바탕으로 한 실험적 예술성이 특징이었고, 베를린 현대패션은 첨단 기술로 만들어진 기능성 소재와 문화 콘텐츠를 생산하는 매체로서의 패션이 특징이었다. 베를린의 현대미술 작가들은 패션에 내재한 예술매체적 속성을 활용하여 창작을 하는데, 대표 작가인 율리우스 폰 비스마르크와 히토 슈타이얼의 작품에는 동시대적 반사회성, 메타포적 연극성, 물질적·비물질적 알고리즘성이라는 패션의 예술매체적 속성이 내재하였다.