Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2018.05a
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pp.193-193
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2018
종합적인 물 관리의 필요성이 대두되면서 증발산량의 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 그 중 국제식량농업기구(FAO, Food and Agriculture Organization)는 여러 기후에서 비교적 정확하고 일정한 경향을 갖는 Penman-Monteith(FAO-PM) 공식을 제시하였다. 이 공식은 다양한 환경을 무시하고 기준작물인 알팔파를 기준으로하여 기준증발산량을 산정하는 식으로써 각 환경에 맞는 작물계수를 곱하여 실제 증발산을 산정한다. FAO-56 Irrigation and Drainage에서는 작물계수를 단일작물계수(Single crop coefficent)와 이중작물계수(Dual crop coefficent)를 제시하고 있다. 단일작물계수는 토양의 증발과 식생의 증산을 하나의 계수로 고려하여 나타냈으며, 이중작물계수는 기저토양의 습윤을 통한 증산뿐 아니라 다양한 영향들을 고려하여 작물계수를 나타냈다. 그 외에도 원격탐사를 통한 식생지수를 통한 작물계수를 통하여 계수를 산출하기도 한다. 현재 국토교통부 및 한국수자원조사기술원에서는 에디공분산(Eddy covariance) 방법을 통해 실제증발산량을 관측하고 있으며, 품질관리 과정에서 Kalman filter를 이용하고 시스템 모델로써 FAO-PM 방법 등을 이용하고 있다. 따라서 FAO-PM 방법의 정확성을 증대시키기 위해선 작물계수에 관한 정확성을 연구가 진행되어야 한다. 본 연구에서는 여러 방법을 통해 산출한 작물계수를 이용한 FAO-PM 방법을 통한 실제증발산과 에너지 보존 방정식에 근거한 에디공분산 방법 통해 관측된 실제증발산량과 비교를 하였다. 평가 결과는 보다 정확하고 물리적인 증발산량 산정하는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
기존의 수환경 평각가 BOD 및 COD 개념의 이화학적 평가법 이었다면, 현재 우리나라 환경부에서 개발 추진 중에 있는 수질평가 기법은 생물 지표특성을 이용해 생태건강성을 평가한다는 점이다. 즉, 기존의 인간위주의 개념에서 탈피하여 인간과 함께 실제 생태계내에 사는 생물관점에서 평가된다는 것, 즉 수환경 관리정책의 페러다임이의 전환이라 할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.621-623
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2003
식물의 성장을 모델링 하는데 있어서 기존의 시스템들은 식물의 성장에 대한 환경적인 요소를 고려하기 보다 식물의 모습을 얼마만큼 실제와 비숫하게 렌더링 하느냐에 초점을 맞추고 있다. 그리고 환경적인 요소를 고려한다고 하더라도 자라는 모습을 표현하기 위한 환경적인 요소만을 고려하기 때문에 다양한 환경에서 식물의 성장을 적절히 표현하지 못한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 메시지 방식을 통해 환경적인 요소를 식물에게 전달하고 식물을 composite object로 구분하여 각각의 object들이 하는 역할과 relation을 기반으로 하여 식물이 다양한 환경에서도 논리성과 사실성을 가질 수 있는 모델을 제시 하고자 한다.
본 연구는 수학 교육에 관심이 많은 초등학교 ‘초보 교사’와 ‘경력이 많은 교사’의 수학에 대한 신념과 신념 형성의 주요 요인을 조사하였다. 그리고 교사의 수학에 대한 신념이 교수 실제에 반영되는 정도가 초보 교사와 경력이 많은 교사간에는 어떻게 차이가 나는지를 알아보았다. 또한 신념이 실제에 반영되지 못하는 주요 요인을 조사함으로써 교수 실제를 변화시킬 수 있는 근거를 마련하고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 ‘초보 교사’와 ‘경력이 많은 교사’ 각 한 명씩을 선정하여 불변의 비교 분석에 기초한 질적 사례 연구를 실시하였다. 그 결과 ‘초보 교사’와 ‘경력이 많은 교사’ 모두 비슷한 신념을 가지고 있었으나, 그러한 신념이 형성된 주요 요인은 달랐다. 그리고 신념이 교수 실제에 반영된 정도에서도 차이를 보였으나, 반영시키지 못하는 주요 요인은 환경적인 요인보다는 교사 자신의 의지 부족이라는 공통된 의견을 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.84-85
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2014
실제적인 객체를 컴퓨터로 재구성하여 실제 공간에서의 경험 대상을 가상 세계의 경험 대상으로 변환하여 실제 세계와의 혼합된 세계를 제공하는 증강현실 실제 세상과 정보 전달에 필요한 증강현실 객체를 혼합하여 제공한다. 이러한 가상객체가 존재하는 환경은 컴퓨터를 이용하여 실제 객체를 인식하여 표현할 뿐만 아니라 제공된 입력 자료에 상응하는 서비스를 제공하게 된다. 본 논문에서는 증강현실 시스템을 지원하기 위한 정보를 체계적으로 표현하고 전달체계에 이용되는 메타데이터를 구성하기 위한 구조적 모델을 제시한다.
Recently, research on augmented games as a new game genre has attracted a lot of attention. An augmented game overlaps virtual objects in an augmented reality(AR) environment, allowing game players to interact with the AR environment through manipulating real and virtual objects. However, it is difficult to release existing augmented games to ordinary game players, as the games generally use very expensive and inconvenient 'backpack' systems: To solve this problem, several augmented games have been proposed using mobile devices equipped with cameras, but it can be only enjoyed at a previously-installed location, as a ‘color marker' or 'pattern marker’ is used to overlap the virtual object with the real environment. Accordingly, this paper introduces an augmented game, called augmented galaga based on traditional well-known galaga, executed on mobile devices to make game players experience the game without any economic burdens. Augmented galaga uses real object in real environments, and uses scale-invariant features(SIFT), and Euclidean distance to recognize the real objects. The virtural aliens are randomly appeared around the specific objects, several specific objects are used to improve the interest aspect, andgame players attack the virtual aliens by moving the mobile devices towards specific objects and clicking a button of mobile devices. As a result, we expect that augmented galaga provides an exciting experience without any economic burdens for players based on the game paradigm, where the user interacts with both the physical world captured by a mobile camera and the virtual aliens automatically generated by a mobile devices.
The Journal of Korean Institute of Next Generation Computing
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v.13
no.6
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pp.124-131
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2017
Recently, drone is extending its range of usability. For example, the delivery, agriculture, industry, and entertainment area take advantage of drone mobilities. To control real drones, it needs huge amount of drone control training steps. However, it is risky; falling down, missing, destroying. The virtual drone system can avoid such risks. We reason that what kinds of technologies are required for building the virtual drone system. First, it needs that the virtual drone authoring tool that can assemble drones with the physical restriction in the virtual environment. We suggest that the drone assembly method that can fulfill physical restrictions in the virtual environment. Next, we introduce the virtual drone simulator that can simulate the assembled drone moves physically right in the virtual environment. The simulator produces a high quality rendering results more than 60 frames per second. In addition, we develop the physics engine based on SILS(Software in the loop simulation) framework to perform more realistic drone movement. Last, we suggest the virtual drone controller that can interact with real drone controllers which are commonly used to control real drones. Our virtual drone system earns 7.64/10.0 user satisfaction points on human test: the test is done by one hundred persons.
Reliability is the priority matter in guided weapon systems. The reliability prediction data is used during the devel opment stage as the manufacturing cost is very high and the production quantity if quite limited. At the same time it takes relatively a long period of time to acquire a reliable operation data set after deployment such that in order t o determine the operational reliability, weapons must be tested and analyzed in real operating environments. For the research, the life distributions were estimated by using actual operation data and the reliability was calculated by ap plying the method of least squares and maximum likelihood estimation. Also, the comparisons were made between pr edicted reliability and actual operational reliability. As a result, the actual reliability of each system was higher than predicted reliability and it was considered that such a difference was caused by the fact that the application of the l atest designing technology and improved parts to the guided weapon systems was not reflected on the estimation of predicted reliability. It was possible to confirm the actual operational reliability of domestic (ROK) guided weapon sy stems through this research and the methods used here will contribute to the reliability analyses for the future guide d weapon systems to be developed.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.20
no.5
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pp.125-136
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2019
This study investigated checked risk level before bid, actual risk level after award, contingency, and cost growth rate in the 124 international construction projects executed by Korean major companies. This study conducted comparative analysis by product type using rank analysis, ANOVA and correlation analysis. As a result, plant and civil projects have worse risk level than architecture projects not only in before bid but also in after award. Especially, country risk is the worst risk in both plant and civil projects, followed by project risk and capability risk. Also, although plant and civil projects reflect more contingency than architecture projects, contingency is not correlated with the checked risk level before bid. Lastly, the cost growth rate is correlated with the actual risk level in all product types. This study is expected to support in planning better practical risk management for international construction projects.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.754-756
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2005
현대는 실제와 같은 환경을 재현할 수 있도록 제작된 시뮬레이터를 사용하여 실제 훈련을 대체하고 있다. 그러나 많은 사용자들은 이미 개발된 이종의 시뮬레이터들을 하나로 묶어 연동할 필요성을 느끼게 되었고, 이에 따라 다양한 형태의 상호작용이 수반되는 시뮬레이션에 대한 요구를 만족하는 대규모 분산가상환경(large-scaled distributed virtual environment)을 개발하려는 움직임이 크게 늘게 되었다. 이러한 요구를 바탕으로 등장한 것들 중 하나가 HLA이다. High Level Architecture (HLA)는 미국방성에서 모델과 시뮬레이션에 공통의 구조와 인터페이스를 제공하기 위해 개발된 통합 구조이다. HLA는 분산 컴퓨팅 환경에서 각각의 시뮬레이터들이 정보를 교환 할 수 있게 해줌으로써 하나의 통합 시뮬레이션 시스템을 구축하게 해준다. HLA는 크게 Object Model Template (OMT)와 Run-Time Infrastructure (RTI)로 구성되어 있으며, 이를 통하여 공통된 구조와 상호 작용 환경을 제공한다. 각각의 시뮬레이터들은 RTI를 통하여 Federation에 참여하고 선별적으로 원하는 정보를 주고받으며 하나의 통합 시뮬레이션을 이루게 된다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅 환경에서 이기종의 3차원 영상 시뮬레이터들에 HLA 인터페이스를 삽입하고 3차원 영상 시뮬레이션에 적합하게 개발된 공통 구조인 FOM 제공하여 하나의 통합 가상훈련 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 현재 KA-32 헬기 시뮬레이터 영상 프로그램 제작에 적용되어있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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