오늘날, 이질적인 분산 컴퓨팅 환경을 통합하고 분산 공유 자원을 효율적으로 사용할 수 있는 공통 작업 환경에 대한 요구가 날로 높아지고 있다. 이러한 연구 중에서 주목받는 것 중 하나가 OMG의 CORBA이다. CORBA 시스템에서 실시간 멀티미디어 데이터들을 처리하기 위해 확장된 CORBA 표준을 RT(Real-Time) CORBA라고 한다. RT CORBA의 핵심은 수많은 실시간 태스크들의 블록을 최대한 방지하여 실시간 QoS를 보장해 줄 수 있는 실시간 스케쥴링 기법에 있다고 할 수 있다. 현재 RT CORBA를 위해 제안되는 많은 스케쥴링 기법들은 대개 이전의 단일 시스템에 기반한 전역 우선순위 기반 스케쥴링이 대부분이다. 하지만 이러한 Soft Real-Time 스케쥴링은 다양한 성능 요소가 산재하는 분산 시스템에서는 그 성능을 보장할 수 없다. 본 논문에서는 CORBA와 같은 분산시스템의 보편적 특성을 고려한 Hard Real-Time 스케쥴링 기법인 CII(Cut In Interval) 기법을 제안하였다. 기존의 전역 우선순위 바탕의 스케쥴링이 비효율적인 태스크 할당 및 지역 스케쥴링을 제공하지만, CII 기법의 스케쥴링은 간단하면서도 보다 효과적인 전역 스케쥴링을 제공할 수 있다. CII 기법의 핵심은 이미 스케쥴링된 태스크를 가능한 제한시간까지 연기하여 얻어진 여유시간을 다른 실시간 태스크들의 처리에 활용하자는 것이다. 이러한 여유시간의 활용은 제안한 기법이 기존의 기법과 달리 보다 능동적이고 효율적인 스케쥴링 기법임을 증명한다.
본 논문에서는 작업 개수보다 프로세싱 코어 개수가 많은 저부하 멀티코어 프로세서에 적합한 실시간 작업용 저전력 스케쥴링 기법을 제안하였다. 제시된 기법을 시스템상에 존재하는 모든 프로세싱 코어들을 사용하지 않고, 주어진 작업들의 전체 계산량을 고려하여 일부의 프로세싱 코어들만을 사용하고 나머지 사용하지 않는 코어들의 전원을 소등하여 전력소모량을 줄였다. 또한 휴리스틱 기법을 사용하여 주어진 작업들을 프로세싱 코어들에게 빠르게 배치하였다. 마지막을 각각의 프로세싱 코어는 배치된 작업들의 데드라인 모두 만족하면서 전력소모량을 최소화하도록 프로세싱 코어에 적용되는 최적의 클락 주파수를 선택하여 사용하였다. 제시된 스케쥴링 기법과 기존의 프로세싱 코어들을 최대한 많이 사용하는 방법을 비교하는 실험에서, 제시된 기법이 기존 방법의 전력소모량을 최대 78%까지 감소시킴을 확인하였다.
비디오 서버는 다수의 비디오 요청을 동시에 서비스하기 때문에 통신망 대역폭을 공평하고 효율적으로 활용하는 것이 중요하다. 모바일 통신망에서 클라이언트들의 재생 버퍼 수준을 이용하여 VBR 비디오 스트림을 전송하는 스케쥴링 알고리즘들이 본 논문에서 제시되었다. 요청된 비디오 재생시 서비스 품질과 실시간적 성능을 향상시키기 위하여 비디오 서버는 일시적으로 버퍼 수준이 낮은 비디오 요청 작업을 우선적으로 서비스하고자 더 많은 대역폭을 할당하는 실시간 스케쥴링 알고리즘을 수행한다. 버퍼 수준이 상이한 모바일 클라이언트들에게 공평한 서비스와 부하 균형이 제공되는 시뮬레이션 결과가 나타났다.
본 논문에서는 멀티코어 프로세서 상에서 실시간 작업들의 데드라인들을 만족하면서 전력 소모량의 확률적 기대값을 최소화하는 문제를 해결하는 스케쥴링 기법을 제시하였다. 제시된 기법에서는 주어진 작업들의 불확실한 계산량을 과거의 계산량 분포에 기반하여 확률적 계산량으로 변환하고, 한정된 개수의 이산적 클락 주파수 값들을 이용하여 변환된 확률적 계산량의 전력 소모 기대 값을 최소화한다. 또한 시스템의 부하량이 적을 때에는 누수 전력을 고려하여 전체 코어들 중에서 일부의 코어들만을 사용하고 나머지 코어들의 전원을 소등시켜서 전력 소모량을 줄인다. 성능평가 실험에서 제시된 기법이 기존 방법의 전력 소모량을 최대 69%까지 감소시킴을 확인하였다.
802.11 무선 LAN에서 MPEG-4 비디오 프레임들을 실시간으로 전송하기 위한 통신 스케쥴링 기법이 제시된다. 제시된 기법은 MPEG-4 비디오 전송시 프레임 크기에 따라 변동되는 작업부하를 효율적으로 처리할 수 있다. 본 연구의 목적은 종료시한 내에 전송되는 프레임의 수를 최대화하면서 종료시한 이후 전송이 완료된 프레임의 지연 시간을 최소화함으로써 실시간적 성능과 서비스 품질을 향상시키는 것이다.
클라이언트-서버 DBMS에 대한 기존의 연구는 클라이언트 데이터 캐슁이 캐쉬 일관성 유지에 드는 오버헤드에도 불구하고 시스템의 성능향상에 유용함을 보여주었다 본 논문에서는 시간적 제약을 가지는 실시간 트랜잭션을 처리하는데 있어서도 클라이언트 데이터 캐슁이 실시간 트랜잭션의 마감시간 충족률을 높이는데 유용하다는 것을 보였다. 기존실시간 데이터베이스 시스템에서 동시성 제어 기법과 실시간 트랜잭션 스케쥴링 기법을 통합한 것처럼 , 캐쉬 일관성 유지 및 동시성 제어 기법과 실시간 트랜잭션 스케쥴링 기법을 통합한 낙관적 알고리즘을 제시하고 클라이너트 데이터 캐슁을 지원하지 않는 경우와 그 성능을 비교하였다. 성능 평가 결과데이타의 지역성이 낮은 작업부하에서는 , 클라이언트 캐쉬의 이용으로 인해 마감시간을 어긴 실시간 트랜잭션의 비율 감소가 크지 않았지만(10%이하), 데이터의 지역성이 높은 작업부하에서는 그 감소폭이 컸다. HOTCOLD 작업부하의 경우 클라이언트의 수가 50, 트랜잭션의 데이터 변경률이 20% 일 때 마감시간을 어긴 실시간 트랜잭션의 비율이 약 47%감소하였다.
본 논문에서는 멀티코어 프로세서에서 단일 실시간 병렬 작업의 데드라인을 만족하면서 전력 소모량의 확률적 기대 값을 최소화하는 스케쥴링 기법을 제안하였다. 제안된 기법에서는 단일 작업을 여러 개의 코어들 상에서 동시에 수행하는 병렬 처리 기법을 적용하였고, 전체 코어들 중에서 일부의 코어들만을 사용하고 나머지 코어들의 전원을 소등하여 전력 소모량을 줄였다. 또한 한정된 개수의 이산적 클락 주파수 값들을 가지는 DVFS 기반 멀티코어 프로세서에 대해서, 확률적 계산량 모델을 가진 실시간 병렬 작업의 데드라인을 만족하면서 전력 소모량의 확률적 기대 값을 최소화함을 수학적으로 증명하였다. 성능평가 실험에서, 제안된 기법이 기존 방법의 전력소모량을 최대 81%까지 감소시킴을 확인하였다.
실시간 시스템에서 시간적 제약의 불이행의 커다란 손실을 가져오며, 이를 위한 동적 스케쥴링은 유연성을 제공하는 대신 스케쥴링 오버헤드와 분석작업의 복잡성으로 인하여 스케쥴성을 예측하기 어려움이 있다. 반면, 정적 스케쥴링은 수행 중 오버헤드가 없으므로 정확한 시간을 예측할 수 있는 장점이 있다. 따라서 명령어 수준의 정적 스케쥴링과 시간 분석을 통하여 시스템의 시간적 정확도를 보장할 수 있다. 본 논문에서는 확정된 시간 분석을 위하여 befor와 after의 시간 제약을 고급 언어에 표현하고 이를 근거로 시간적 분석에 기반을 둔 컴파일러의 명령어 수준의 스케쥴링 알고리즘을 제안하였다. 이 스케쥴링의 특징은 명령어 수준의 스케쥴링을 위한 도메인이 지나치게 과대하므로 향상된 적합 유전자 알고리즘을 적용한 것이다.
대규모 다중사용자용 온라인 게임 시스템의 당면 과제는 동시에 많은 사용자들에게 실시간적 응답 시간을 제공하는 것이다. 다수의 사용자들이 요청한 작업은 제한 시간 내에 응답이 제공되어야 하기 때문에 대규모 다중사용자용 온라인 게임 시스템은 일종의 연성 실시간 시스템이다. 클라이언트 이벤트들은 게임 세계의 본질에 따라 상이한 시간 요건과 일관성 요건을 가지고 있다. 이러한 요건들은 CPU 처리시 상이한 우선순위를 갖는 태스크들을 유발하게 된다. 이러한 태스크들의 시간적 요건을 충족하기 위하여 본 논문에서는 일시적 과부하가 발생한 경우 우선순위가 더 높은 태스크들에게 더 많은 CPU 대역폭을 우선적으로 할당하려는 우선순위 스케쥴링 기법들이 제시된다. 제시된 스케쥴링 기법은 우선순위가 높은 태스크일수록 종료시한 내에 성공적으로 종료되는 수를 최대화하며 종료시한이 경과된 이후 종료된 태스크들의 평균 지연시간을 최소화함으로써 대규모 다중사용자 온라인 게임 시스템의 실시간적 성능을 향상시킬 수 있다. 제시된 스케쥴링 기법의 성능은 다양한 시뮬레이션 실험을 통하여 측정되었다.
모바일 환경의 비디오 스트리밍에서 클라이언트들은 작업 부하의 차이가 큰 비디오를 요청할 수 있기 때문에 적응성은 중요한 문제이다. 본 논문에서는 모바일 또는 무선 통신망에서 MPEG-4 비디오 스트림을 효율적으로 전송하기 위해 제한된 대역폭을 스케쥴링하는 기법이 제시된다. 수락 제어 단계에서는 요청된 각 비디오 대역폭이 평균 대역폭 요건에 따라 할당된다. 실제 스케쥴링 단계에서는 클라이언트들의 재생 상황에 더욱 적합한 스케쥴링이 수행될 수 있도록 하기 위해 클라이언트의 버퍼 수준에 따라 대역폭이 동적으로 할당된다. 제시된 RTA(Real-Time Adaptive) 스케쥴링 프로토콜에서는 버퍼 수준이 낮은 클라이언트에게 일시적으로 더 많은 대역폭이 할당될 수 있다. 버퍼 수준에 기반한 스케쥴링 정책을 사용하는 RTA 프로토콜은 일시적인 과부하 영향을 최소화하는 한편 재생시 실시간적 성능을 최대화할 수 있다. RTA 프로토콜의 성능은 다양한 실험을 통하여 측정되었으며 BSBA(Buffer Sensitive Bandwidth Allocation) 프로토콜과 비교한 결과 RTA 프로토콜이 더 많은 수의 프레임들을 전송함으로써 우수한 성능을 가지는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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