향후 인터넷 기반 애플리케이션에는 확장성, 보안 및 신뢰성, 새로운 서비스에 대한 유연성 및 QoS 등의 요구사항이 중요하다. 기존 클라이언트-서버 방식에서 이러한 요구 사항의 만족을 위해서는 복잡성 및 고비용 문제가 제기된다. 반면, 모든 형태의 분산 자원 접근이 가능한 P2P 통신 방식에서는 보다 간단한 해결방안을 제시함으로써 인터넷 기반 애플리케이션에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 인터넷의 전통적인 클라이언트-서버 패러다임과는 달리 완전 분산 및 자율 조직 특성을 가진 P2P 개념은 확장성 및 신뢰성 측면에서 장래의 애플리케이션, 시스템 요소, 인프라 서비스를 위한 기본 설계지침으로 제시되고 있다. 본 논문에서는 P2P 실시간 스트리밍 프로토콜의 새로운 모델인 PREP 프로토콜을 설계 및 구현한다. 제안된 P2P 실시간 스트리밍 프로토콜을 NS-2를 통해서 설계하고 시뮬레이션을 통해 P2P 기반의 스트리밍 서비스의 가능성을 확인한다.
날이 갈수록 네트워크와 클라이언트 컴퓨터의 성능이 계속 진보되고 있다. 고성능 클라이언트의 증가함에 따라 실시간으로 고품질의 동영상 서비스를 대중적으로 요구되고 있고, 서비스 제공자는 그에 맞는 고비용의 하드웨어 장비를 구축해야 하는 어려움에 직면하고 있다. 하나의 서버에 수백, 수천 개의 클라이언트를 수용할 수 있도록 설계를 하는 경우에, 그 비용은 늘어나고, 시간과 노력 또한 많이 들게 된다. 그럼에도 불구하고, 클라이언트의 수요가 늘어남에 따라 서버의 부담은 급격히 늘어나게 되어, 서비스의 양과 질이 제한을 받게 된다. 우리는 이러한 제한을 극복하고, 서비스 제공자의 부담을 줄이고자 분산 클러스터링이라는 개념을 사용하였다. 이 방법으로 우리는 서버의 부담을 클라이언트에 나누어주어, 서비스를 받고 있는 각 클라이언트도 서버의 기능을 가지게 하였다. 클라이언트가 다른 클라이언트에게 스트리밍 서비스를 가능하도록 한 것이다. 클라이언트에게 서버의 기능이 주어져, 스트리밍 서버의 부담은 클라이언트 수에 영향을 받지 않게 된다. 그로 인해 서버의 비용 및 장비 면에서 이익이 기대되는 연구를 수행하였다.
원격지로부터 원격 실험을 수행하는데 있어서 수행된 실험 결과 데이터를 저장하고 재사용하여 실험을 재연하는 그리드 기반의 연구 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Korea Construction Engineering Development (KOCED) 프로젝트에서 구축중인 실시간 하이브리드 실험 시설을 모델로 하여 설계되었다. 다양한 데이터를 사용자에게 제공하기 위하여, 실험 결과 데이터는 Publish/Subscribe 기반의 분산된 스트리밍 서버를 이용하여 관리되었다. 본 프로젝트의 데이터 특성을 고려하면서, 하나의 스트리밍 서버를 사용한 경우와 여러 개의 분산된 스트리밍 서버들을 사용한 경우를 시뮬레이션 하여 성능을 비교 및 분석하였다.
본 논문의 폭주적인(bursty) 트래픽을 생성하는 스트리밍에서 사용자가 요구하는 최소 품질 (Quality of Service)의 보장 및 공정한 대역폭 활용을위하여 개선된 대역폭 적응 기법을 제안한다. LAN상의 서버/클라이언트 유니캐스트 환경에서 수행된 시뮬레이션은 제안한 기법에 의한 전송율의 패턴이 네트워크의 일시적인 혼잡에 의한 영향이 적고 안정하며 대역폭을 공유하는 기타 커넥션들에게 공정하도록 대역폭을 활용함을 보여준다. 제안한 대역폭 적응 기법에 사용한 윈도우 기반 전송율 추정은 윈도우 크기에 따라 스트리밍 어플리케이션의 graceful degradation과 대역폭 활용의 trade-off을 갖고 있지만 세션 중 윈도우 크기를 상황에 따라 동적으로 변화시킴으로 요구사항을 충족하도록 응용될 수 있다.
본 논문에서는 Sun의 JMF(Java Media Framework)를 이용하여 웹 기반 실시간 스트리밍 시스템의 설계 및 구현을 제시한다. 웹 기반 실시간 스트리밍 시스템 구현은 미디어 소스의 채택 부분에서 볼 때 크게 두 부분으로 나누어질 수 있는데, 첫 번째는 서버 측의 로컬 파일 시스템에서 미디어를 읽어오는 On-Demand 형식의 PULL 방식과 두 번째는 캡처된 영상 또는 음성을 RTP를 이용하여 실시간 처리할 수 있는 PUSH 방식을 들 수 있다. PULL 방식의 경우, 미디어파일들을 DB화시켜 JDBC를 이용하여 On-Demand 재생을 구성할 수 있으며, PUSH 방식의 경우, 각종 캡쳐 장비를 이용하여 얻은 미디어 소스를 RTP 송신하여 실시간 미디어 재생을 구성할 수 있다.
최근 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 급속하게 발전하는 네트워크 기술이 실생활에 보급되고 네트워크를 통한 멀티미디어 데이터의 교환이나 전송과 같은 서비스들이 활성화 되면서 멀티미디어 데이터가 점점 대용량화 다양화되고 있다. 기존의 멀티미디어 서비스는 정해진 서버로부터 미리 데이터를 받아서 보는 다운로드 서비스가 대부분이었고 스트리밍 서비스라 할지라도 사용자의 기호나 원하는 요구사항에는 미치지 못 하였다. 지금까지 스트리밍 데이터를 전송 하는 프로토콜로 주로 UDP(User Datagram Protocol)를 사용하였다. 하지만 UDP는 혼잡제어를 하지 않으며 현재 인터넷의 주요 트래픽인 TCP(Transmission Control Protocol) 트래픽은 혼잡제어를 한다. 그래서 UDP에 의한 스트리밍 서비스는 TCP 트래픽의 전송률을 저하시키며 더 나아가 네트워크의 전체의 성능을 저하시키는 요인이 될 수 있다. 본 논문에서는 IETF(Internet Engineering Task Force)에서 제정한 실시간 스트리밍 데이터 서비스를 위한 표준인 RTP(Real-Time Transport Protocol)/RTCP(Real-Time Transport Control Protocol)를 적용하여 RTCP의 정보를 가지고 현재 네트워크 상태를 판단하고 스트리밍 서비스를 할 때 데이터의 전송률은 TCP 친화적인 전송률로 조절하는 스트리밍 서비스를 구현하였다.
멀티미디어 서버는 클라이언트가 요청한 멀티미디어 데이터 스트림을 효율적으로 제공하기 위해 사용된다. 현재, 정보통신 기술의 발달로 인해 멀티미디어 서버는 멀티미디어 정보를 온라인으로 서비스 할 수 있게 되었다. 하지만 네트워크 상에서 발생하는 Packet Delay 에 때문에 서버에서 사용자에게 연속적이고 엄격한 실시간 제약이 있는 비디오 전송과 같은 멀티미디어 서비스를 제공하는 것은 매우 힘들다. 따라서, 본 논문에서는 서버에서 필요한 Packet 를 먼저 전송하여 Packet Delay 를 줄이는 방법을 제안하였다. MPEG-4 에서 오브젝트의 AU(Access Unit)들의 디코딩 시간을 표시하는 DTS(Decoding Time Stamp)를 참조하여 생성된 Deadline threshold 를 기준으로 Deadline 이 가장 빠른 AU부터 전송하는 스케줄링 알고리즘을 이용하여 MPEC-4 미디어 오브젝트를 스트리밍한다.
MPEG-2 TS(Transport Stream)는 DTV(Digital Television), IPTV(Internet Protocol Television), DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 등 디지털 방송 분야에서 압축된 오디오 및 비디오 데이터를 다중화하는 데에 전 세계적으로 널리 사용되고 있다. MPEG-2 TS 표준이 제정된 것은 1990년대 초반으로서 20여 년이 지난 오늘날의 방송과 통신 환경에 적합하지 않은 부분이 많이 포함되어 있다. 이러한 상황을 고려하여, MPEG(Moving Picture Experts Group)에서는 2014년에 MPEG-2 TS를 대체하고자 차세대 멀티미디어 전송 표준으로서 MMT(MPEG Media Transport)를 표준화하였다. 특히 네트워크 환경의 발전에 따라, MMT 표준은 IP 친화적이고 여러 가지 다른 종류의 네트워크를 병용한 멀티미디어 전달이 쉽도록 설계되었다. 본 논문에서는 실시간 방송에 의해 수신되는 MPEG-2 TS로부터 실시간으로 MMTP(MMT Protocol) 스트림을 생성하여 UDP/IP로 유무선 인터넷을 통해 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하는 시스템을 구현하였다. 이를 위해 MPEG-2 TS 실시간 변환 기능을 갖춘 MMT 스트리밍 서버와 이로부터 서비스를 받을 수 있는 MMT 클라이언트를 구현하고 그 동작을 실험을 통해 검증하였다.
클라이언트-서버 구조의 스트리밍 시스템은 서버의 가용 능력에 따라 클라이언트의 개수가 제한되는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 인터넷 방송 시스템의 확장성과 안정성을 지원하기 위해 P2P에 기반한 모델을 제시한 후, 프로토타입 시스템을 구현한 사례를 소개한다. 본 논문에서 구현한 시스템인 OmniCast264는 실시간으로 H.264 비디오 스트림을 제공하는 인코딩 서버, 스트림을 네트워크에 분배하는 스트리ald 서버, 비디오의 재생 및 분배를 담당하는 피어 노드, 그리고 P2P 네트워크에 노드를 동적으로 배치시키는 프록시 서버로 구성된다. P2P에기반한 OmniCast264은 스트리밍 부하의 분산화, 실시간 재생, 에러 발생에 따른 강건함, 계층의 모듈화 등의 개념을 가지고 있기 때문에 대용량의 인터넷 방송에 적합하다고 할 수 있다. 마지막으로 12 대의 PC들을 병렬 및 직렬 구조의 P2P로 구성한 후, OmniCast264의 성능을 평가하여 실시간 재생이 가능함을 검증하였다.
완전 입체 3차원 영상을 구현할 수 있는 디지털 홀로그래픽 디스플레이에서 테이블위에 실제 물체가 있는 것과 같이 수평 방향 360도 전 영역에서 홀로그램을 볼 수 있도록 하기 위해서는, 홀로그램 영상을 수십 KHz정도의 프레임률로 시공간 다중화하여야 하며 동영상 재현을 위해서는 스트리밍 방식의 고속 대용량 홀로그램 데이터의 전송이 요구된다. 본 연구에서는 이를 위하여 홀로그램 데이터를 저장할 수 있는 스트리밍 서버를 구축하였고 서버내의 비디오 플레이어에서는 사전 정의된 데이터 포맷에 맞추어 제작된 CGH 데이터를 고속으로 전송하고, 설계 제작된 인터페이스 보드를 통하여 데이터를 수신하여 실시간으로 컬러 홀로그램을 재현하는 기능을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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