Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.835-841
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2005
실시간 가시화/시각화(Visualization)을 위한 지형 가시화 분야에서의 렌더링 속도 향상은 사용자의 현실감에 있어 중요한 역할을 한다. 본 연구는 Height Field 데이터를 사용한 블록 단위 지형 렌더링 방법에서 이전 프레임 정보를 사용하여 지형 가시화 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. Height Field로 표현된 지형을 실시간에 효과적으로 렌더링 할 수 있는 방법으로CLOD(Continuous leveI Of Detail)가 있으며 대표적인 방법으로 Multiresolution TIN(Triangle Irregular Network)과 Regular Grid Method에 기반한 방법들이 있다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 실시간으로 렌더링 하는 것이 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형렌더링 에서는 LOD(Level of Detail)관리와 뷰 프러스텀 컬링이 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 핵심 사항이 된다. 본 연구에서는 PC 기반에서 효과적으로 지형을 표현하기 위해 기존 Regular Grid Method에 기반한 방법의 가시영역 추출(View Frustum Culling)을 수정하여 실시간 지형 렌더링의 가시 영역 추출(View Frustum Culling)시 기존의 쿼드트리 방식과 함께 이전 프레임에서 블록 단위로 저장된 컬링 정보를 혼용하여 속도를 향상시키는 방법을 상세히 기술 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.806-810
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2006
The research of computer graphics is divided into two parts of photorealistic rendering and non-photorealistic rendering. The purpose of non-photo realistic rendering is to make image like cartoon, water-color, hatching etc. In this paper, we study for real-time hatching rendering and shadow techniques and we combine two techniques to make real-time hatching shadow. In shadow techniques we apply projected texture shadow to hatching rendering. Eventually, we introduce natural real-time hatching shadow through comparison and analysis.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.27-28
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2016
실시간 렌더링 시스템에서 시야를 변경하는 속도가 증가할수록 FPS(Frame Per Second)가 감소하는 문제가 발생한다. 이에 따라 시야 변경이 증가할수록 감소하는 FPS를 향상하기 위한 렌더링 최적화 기술이 요구되며, 본 논문에서는 동적 LOD(Level of Detail)와 컬링 기술을 적용하여 실시간 렌더링 과정에서 렌더링 데이터를 감소함으로써 저하되는 FPS를 증가시키기 위한 렌더링 최적화 기법과 HMD(Helmet Mounted Display)의 움직임에 따라 변경된 시야각을 적용한 OSG(Open Scene Graph) 기반 실시간 렌더링 시스템을 제시한다.
Recent technological innovations of mobile hardware which make it possible to implement real-time 3D rendering effects under mobile environment have provided a potential to develop realistic mobile application programs. This paper presents platform independent, OpenGL ES based, real-time mobile rendering libraries, called DMGL for supporting high quality 3D rendering on handhold devices. The libraries allows the programmers who develops mobile graphics softwares to generate varying advanced real-time 3D graphics effects without great effort. Moreover, GPGPU-based libraries give a set of functions to solve complex equations for simulating natural phenomena such as smoke and fire, and to render the results in real-time.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.341-342
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2019
본 논문에서는 게임 엔진에서의 감마(Gamma)와 선형(Linear) 렌더링 방식의 차이에 대해 연구하였다. 선형 렌더링 방식은 정확한 이미지 연산 및 조명 연산을 표현할 수 있기 때문에 이미 많은 실시간 게임 엔진에서 사용되고 있는 렌더링 방식이지만, 모바일 기기는 그 하드웨어적 제한으로 인해 특정 하드웨어에서는 선형 렌더링을 적용할 수 없기 때문에 그 기능을 직접 구현하거나 정확하지 않은 실시간 렌더링 결과물을 감수하여야 한다. 그래서 본 논문에서는 게임 엔진에서 사용되는 감마 렌더링 방식과 선형 렌더링 방식에 대한 개념과 그 차이를 연구하고, 이것을 효율적으로 이용할 수 있는 방법에 대해서 연구한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.604-606
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1999
본 논문은 3차원 볼륨데이터의 실시간 절단에 관한 연구이다. 3차원 데이터를 가시화하는 방법에는 서피스 렌더링과 볼륨렌더링이 있는데, 서피스 렌더링은 처리시간이 적게 걸리는 장점이 있고, 볼륨 렌더링은 데이터의 내부를 가시화할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 위 두 가지 방법의 장점을 이용해서, 시점에 변화를 주면서 3차원 데이터를 절단하여 내부를 실시간으로 가시화 할 수 있는 방법에 관해서 기술한다. 또한 3차원 데이터의 저장 공간을 줄여서 효율적으로 메모리를 사용할 수 있게 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.19-21
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2001
현재 실시간의 실감 영상을 위한 다양한 기법들에 대한 활발한 연구가 진행되고 있다. 영상 기반 렌더링은 새롭게 주목 받고 있는 렌더링 방법으로 기존의 기하학 기반 렌더링과는 다르게 모델을 작성하는데 쉽게 사용될 뿐 아니라. 실감 영상을 만들어 내는 것에도 탁월한 성능을 나타내고 있다. 현재 사용하는 그래픽 가속기는 기하학 기반 렌더링의 방법을 위주의 설계되고 있는 추세이다. 이에 영상 기반 렌더링을 지원하는 구조의 제안을 통해서 실시간 영상의 생성을 가능하게 하였다. 또한 기존의 그래픽 가속기와의 통합을 통해 하드웨어 비용을 절감하며 효율적으로 두 가지 기법을 지원하는 구조를 제안하였다.
Recently, growing attention has been paid to multi-GPU rendering to support real-time high-quality rendering at high resolution. In order to attain high performance in real-time multi-GPU rendering, great care needs to be taken to reduce the overhead of data transfer among GPUs and frame composition. This paper presents a novel multi-GPU algorithm that greatly enhances split frame rendering with implicit query-based synchronization. In order to support implicit synchronization in frame composition, we further present a message queue-based scheduling algorithm. We carried out an experiment to evaluate our algorithm, and found that our algorithm improved rendering performance up to 200% more than previously existing algorithms.
Due to the recent development of graphics hardware, real-time rendering of complex scenes is still a challenging task. As results of researches on image based rendering, the rendering schemes based on post-rendering 3D warping have been proposed. In general, these methods produce good rendering results. However, they are not appropriate for real-time rendering since it is not easy to accelerate the time-consuming algorithms within graphics subsystem. As an attempt to resolve this problem of the post-rendering 3D warping technique, we present a new real-time scheme based on projective texture. In our method, two reference images obtained by rendering complicated objects at two consecutive points of time are used. Rendering images of high quality for intermediate points of time are obtained by projecting the reference images onto a simplified object, and then blending the resulting images. Our technique will be effectively used in developing real-time graphics applications such as 3D games and virtual reality software and so on.
Non-Photorealistic rendering techniques, such as toon rendering, can enhance the quality of hand-drawn cell-animation images greatly with less effort. For this reason, to on rendering is one of the popular techniques used in the cell-animation image production field. The existing toon rendering techniques, however, have not been effective enough for the real-time image processing that the techniques have not been adequate for some processes that needs immediate responses such as virtual-realities, or video games. This paper will suggest the real-time toon rendering to overcome the limits through real-time outline detection and phong shading. In addition, a effective result-image is created as adding a shadow and a execution time remains by real-time through fast shadow generation algorithm.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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