기존의 비디오 게임이나 오락실 게임은 PC상에서 다양한 에뮬레이터 상에서 실행되고 있으며 단일 사용자 게임으로 진행되고 있다. 그러나 통신기술이 발전되고 게임 기술이 발전하면서 많은 부분에 변화가 일어났다. 이러한 변화는 곧 많은 게임 개발자와 게임 개발 회사들의 관심을 단일 사용자 게임에서 다중 사용자 게임으로 옮기게 되었다. 본 논문에서는 비디오 게임을 지원하는 에뮬레이터 게임에 네트워크 모듈을 지원함으로써 네트워크 게임을 할 수 있는 플랫폼을 구성하고자 하며, 서버의 부하를 분산시키기 위하여 분산 로비시스템을 도입한 Peer to peer 방식의 네트워크 게임을 실행 할 수 있는 메카니즘 및 실시간 게임을 위한 동기화 방안을 제안한다.
본 논문에서는 네트워크 포로토콜의 기능 명세를 소프트웨어 및 하드웨어 태스크로 분할한 후에 태스크 단위에서 조립형 재구성이 가능한 네트워크 프로토콜 스택의 설계 기법을 제안하였다. 또한 네트워크 기능을 사용하는 실시간 응용 서비스의 마감시한을 보장하기 위하여 개별 태스크의 마감시한을 보장함과 동시에 각 태스크 간에 교환되는 메시지의 마감시한을 보장하는 기법을 제안하였다. 제안한 기법은 네트워크 프로토콜의 기능을 태스크 단위로 분할한 후에 조립형 재구성이 가능한 소프트웨어 및 하드웨어 기반의 네트워크 프로토콜 태스크로 설게 및 구현할 수 있다. 또한 제아한 실시간 메시지 교환 기법은 마감시한 내에 메시지의 처리를 완료해야 하는 멀티미디어 응용 서비스의 실시간 속성을 만족시킬 수 있다. 본 논문에서는 TCP/IP 프로토콜을 태스크 단위로 분할하여 SoC(System-on-chip) 플랫폼에서 각각 하드웨어 및 소프트웨어 태스크로 구현한 후에 제안한 기법의 성능을 분석한 결과, 응용 서비스가 요구하는 실시간성 만족도를 제공함과 동시에 TCP/IP 프로토콜의 처리 성능도 향상되었음을 확인하였다.
본 논문에서는 분산시스템을 위한 메시지 전달 기능이 있는 실시간 운영체제에 대한 설계 및 개발에 대한 내용을 다루고 있다. 개발된 실시간 운영체제의 메시지 전달 기능은 네트워크로 연결되어 있는 각 프로세서 내부 태스크의 물리적 위치에 대하여 투과성을 보장함으로써 응용층에서는 메시지를 전송받는 태스크가 원격인 경우에 대해서도 내부 태스크에 대하여 메시지를 전송하는 처리와 동일하게 운영할 수 있다. 또한 실시간 운영체제의 특징인 이벤트 전달 기능을 통해서 수신 태스크는 메시지가 수신되었을 때 메시지 수신 이벤트를 받으며 이에 대한 실시간 처리가 가능하다. 개발된 실시간 운영체제는 CAN(Controller Area Network) 기반의 네트워크 환경에서 마이크로 컨트롤러와 같은 비교적 저성능의 프로세서를 대상으로 개발되었으며, 서로 다른 프로세서로 이루어진 분산 시스템에서 동일한 인터페이스를 통해서 메시지의 실시간 전달 및 응답이 가능하므로 시스템의 통합 및 확장이 용이하다.
본 논문은 관리 정책과 트래픽 엔지니어링을 기반으로 네트워크를 관리하는 통합 네트워크 관리 시스템의 구조에 관한 것이다. 본 논문에서는 제안하고 있는 방식은 네트워크 관리 정책을 단순히 네트워크 인프라에 적용하는 것이 아니라 네트워크 정책에 따라 실시간 트래픽 엔지니어링 기능을 병행하여 네트워크 자원을 최대한으로 사용하고 사용자에게 양질의 서비스를 제공하기 위한 정책 기반 네트워크 관리 시스템 구조를 제시하였다. 정책기반 서버, 트래픽 엔지니어링 서버, 그리고 네트워크 관리 서버간의 효과적인 인터페이스 및 연동 방식 또한 본 논문에서 기술하고 있다. 본 논문에서 제안한 정책 기반 네트워크 관리 시스템을 통하여 네트워크 관리자는 네트워크의 문제를 실시간으로 파악하고 이를 해결하기 위해 실제 네트워크 인프라를 어떻게 변경해야 하는지에 대한 해답을 효과적으로 도출할 수 있게 된다.
유선 네트워크에서의 토큰 패싱 LAN 접근 제어 방식을 무선 네트워크에 적용하면 네트워크의 높은 부하 상황에서도 안정된 성능을 보인다. 본 논문에서는 실시간 트래픽 서비스와 비실시간 트래픽 서비스가 공존하는 인터넷에서 서비스의 질을 지원하는 무선 토큰링 프로토롤을 제안하였다 제안된 프로토콜 메커니즘에서는 실시간 트래픽 서비스 노드에겐 비실시간 트래픽 서비스 노드보다 토큰 수신을 우선적으로서 부여함으로 빠른 전송을 지원하며, 기존의 토큰 전송 방식에 QoS를 지원하는 장점을 가진다.
실시간 위치 측정 시스템은 사람 또는 사물의 위치를 측정하고 추적하는 시스템이다. TDOA 기반의 실시간 위치 측정 시스템은 태그로부터 전달된 신호의 도착시간 차이를 이용하여 위치를 측정한다. TDOA 기반의 실시간 위치 측정 시스템에서 리더들 간의 도착시간 차이를 계산하기 위해서는 리더 간 시각 동기화가 필수적이다. 본 논문에서는 IEEE 802.15.4 네트워크에서의 실시간 위치 측정 시스템을 위한 정밀 시각 동기 시스템을 제안한다. IEEE 802.15.4 네트워크에서 정밀한 시각 동기를 이루기 위해서 본 논문에서는 네트워크 프로토콜 스택의 지연과 지터 등의 에러요인을 분석한다. 분석된 에러 요인들에 기반하여 하드웨어 시각 측정 장치를 개발하고, 칼만 필터를 적용하여 네트워크 프로토콜에서 발생하는 지연과 지터를 최소화하였다. 제안한 기법을 통하여 성능평가 결과, 실시간 위치 측정 시스템에서의 리더들은 상호간에 10나노초 이하의 시각 동기를 이루었다.
최근 GIS와 위치정보를 실시간으로 서비스하는 GPS(Global Positioning System)를 통합함으로써 지표의 지형지물 및 현상과 실시간 물체의 이동상황 등의 위치정보 파악이 가능하게 되었다. 그러나 GPS에 의한 실시간 물체의 이동상황 및 위치정보는 데이터를 수신 받는 시스템에서만 구현되는 단점이 있어 원거리에 있는 업무관리자에게 신속한 정보전달의 어려움과 업무의 효율성등 여러 가지 상황을 능동적으로 대처하는데 한계가 있다. 본 연구에서는 최근 정보통신 기술의 발달로 지리적으로 분산되어 있는 컴퓨터가 서로 정보를 공유할 수 있도록 네트워크 화되는 정보통신 기술을 기반으로 GIS와 GPS, 무선통신시스템과 네트워크를 통합함으로써 원거리에 있는 업무관리자에게 실시간으로 물체의 이동상황 및 위치정보의 파악이 가능한 통신시스템의 설계와 정보전달을 신속하고 원활하게 수행할 수 있는 통합정보 구현시스템을 개발하는데 목적이 있다.
본 논문에서는 무선 네트워크 환경에서 사용자의 개인 실시간 방송을 가능하게 하는 개인 모바일 방송국 서비스의 구현에 대해 기술한다. 모바일 방송국 서비스는 모바일 단말 사용자가 무선 네트워크 환경에서 이동 중이나 혹은 특정 장소에서 자신의 단말을 이용하여 방송 컨텐츠를 생성하고, 생성된 컨텐츠를 실시간으로 자신의 블로그가 있는 서버로 전송한다. 방송 생성자의 개인 블로그에 접속한 다른 사용자들은 방송 생성자의 컨텐츠를 실시간으로 시청할 수 있다. 구현된 모바일 방송국 서비스는 무선 네트워크를 통해 모바일 사용자들이 실시간으로 개인 방송 컨텐츠를 쉽게 공유할 수 있도록 지원한다.
PVR과 같은 멀티미디어 사용자단말과 안정적인 광대역 대역폭을 가진 FC-AL과 같은 네트워크 망을 사용하여 커뮤니티 네트워크를 위한 실시간 고화질 TV 컨텐츠 공유 아키텍처를 구성할 수 있다. 하지만, 7-bit 주소공간을 가지는 FC-AL 단일루프 구조로는 128 가구 수 이상인 커뮤니티 네트워크를 구성하기에는 어려움이 있다. 그래서 본 논문에서는 공유디스크를 이용하여, 값 비싸고 네트워크 트래픽이 집중되는 FC 스위치를 사용하지 않는 혁신적인 확장가능한 다중루프 기반의 실시간 고화질 TV 컨텐츠 공유 아키텍처를 제안한다. 제안된 아키텍처는 실시간 스트리밍 서비스에 적합한 20 msec이하의 우수한 시작지연 시간을 보여주며, 루프수를 추가함에 따라 선형증가하는 수용가능한 사용자수를 보여준다. 뿐만 아니라, 제안된 아키텍처를 채택한 1000 가구의 커뮤니티 네트워크에서 140시간의 시간이동 서비스를 지원한다. 따라서, 본 논문에서는 제안된 아키텍처는 뛰어난 확장가능성 제공 뿐만 아니라 커뮤니티 내에서 실시간 고화질 TV컨텐츠 공유가 가능한 우수한 네트워크 아키텍처임을 밝힌다.
본 논문에서는 공장자동화를 위한 제어네트워크로서의 스위칭 이더넷 네트워크의 성능을 분석한다. 스위칭 이더넷은 네트워크상에서의 충돌을 없앰으로써 실시간 데이터의 전송을 가능하게 하여 준다. 공장자동화 제어네트워크는 일반 컴퓨터 네트워크와는 달리 전송되는 데이터의 양은 적은 반면 실시간 전송을 요한다. 본 논문에서는 이더넷 스위치를 이용한 선형 및 트리 토폴로지의 네트워크에서 제어시스템이 요구하는 전송지연시간 요구를 만족하는지에 대해 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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