• Title/Summary/Keyword: 실시간 계산기법

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An Realtime People Tracking Algorithm using Particle Filter (파티클 필터를 이용한 실시간 인물추적 알고리즘 구현)

  • Park, Jung-Hoon;Park, Jin-Bae;Yoon, Tae-Sung
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2005.07d
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    • pp.2768-2770
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    • 2005
  • 컴퓨터 비젼은 지난 30년간 빠른 속도로 발전해왔다. 1970년대 초에는 인공지능분야가 굉장히 다양하게 연구되었는데, 그중 Condensation 알고리즘으로 알려진 블레이크 교수의 연구를 시작으로 많은 연구자들이 이 알고리즘을 연구하기 시작했다. 초기 단계에서 이 알고리즘은 파티클 필터라고 알려져 있고, 근래 신호처리 분야에서 두각을 나타내고 있다 하지만 파티클 필터는 내부적인 계산과정 때문에 FrameGrabber가 필요하게 되어 하드웨어 없이는 실시간 처리가 힘들고, 1분에 30프레임의 동영상 규격보다 훨씬 더 많은 50프레임을 사용하고 있다. 이에 본 논문에서는 동영상처리기법에 있어서 DirectX 기반의 제안된 프레임 컨트롤이라는 기법을 사용하여, 변화하는 동영상에 능동적으로 반응하는 하드웨어 없는 프레임 레이트(Framerate) 컨트롤 엔진을 사용하여, 실시간 인물 추적 알고리즘을 구현하려 한다.

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A Formal Method for Round-Trip Engineering of Real-Time System : Abstract Timed Machine (실시간 시스템의 순환 공학을 위한 정형 기법: 추상 시간 기계)

  • 노경주;박지연;이문근
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.558-560
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    • 2000
  • 본 논문은 ATM(Abstract Timed Machine)에 대해서 기술한다. ATM 은 임무 위급 시스템과 같은 실시간 시스템을 명세, 분석 및 검증할 수 있는 정형 기법이다. ATM 은 모드(mode), 전이(transition), 포트(port)로 구성된다. 모드는 머신의 압축된 상태를 의미하고 전이는 모드와 모드 사이의 변화를 말한다. 포트는 ATM 들 사이의 상호작용을 위한 진입을 나타내기 위한 것이다. ATM 은 소프트웨어 순환 공학을 위해 디자인 되었다. ATM은 재/역공학적 측면에서 계산 이론과 더불어 기존의 실시간 시스템의 소스코드에 대한 디지안 및 환경 정보를 나타낸다. 본 논문은 병렬성, 병렬적으로 동작하는 엔터티들 사이의 제어 정보이 흐름, ATM 타입과 클래스로부터의 인스턴스, 비/동기적 이벤트, 포트와 이벤트 타입, 포트의 타입, 통신, 입/출력, 예외처리, 시간에 관한 요구사항, 다수를 대상으로 하는 통신 주기적 작업등과 같은 ATM의 여러 개념을 기술하고 이러한 속성들을 Producer-Buffer-Consumer 예제로 살펴본다.

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Leap-Motion Based Tracking Framework for Practice and Analysis of User's Arm Muscle (확장현실에서 사용자의 팔 근육 연습 및 분석을 위한 립모션 기반 추적 프레임워크)

  • Park, Seonga;Park, Soyeon;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.469-472
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    • 2020
  • 본 논문에서는 립모션 디바이스를 이용하여 손의 움직임을 계산하고 이로부터 저글링 운동 동작뿐 만 아니라 이것을 이용한 팔 근육을 연습할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 제안된 방법은 실시간으로 동작하기 때문에 사용자의 동작에 맞춰진 분석을 할 수 있다. 본 논문의 프레임워크는 크게 세 부분으로 나누어진다. 우선, 1) 사용자가 공을 튕기는 이벤트 트리거를 손목 움직임으로부터 정의한 뒤, 2) 사용자의 손 위치를 기준으로 저글링 형태의 움직임을 공에 매핑시키기 위한 포물선 기반 입자 기법을 제안한다. 마지막으로, 3) 손목의 굽힘을 기반으로 근육의 활동 양을 시각화할 수 있는 기법을 제안한다. 결과적으로 본 논문의 프레임워크를 이용하면 실시간 저글링 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 사용자의 팔 근육 움직임을 실시간으로 분석할 수 있다.

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Segmentation Methods for Different Speech Rate in Simultaneous Interpretation (발화자별 발화 속도를 고려한 실시간 동시통역 분절 방법론)

  • Koo, Youngeun;Kim, Jiyoun;Hong, Jungpyo;Hong, Munpyo;Choi, Sung-Kwon
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2020.10a
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    • pp.369-374
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    • 2020
  • 동시통역은 원천텍스트의 의미를 잘 전달하는 것 뿐만 아니라, 순차통역이나 번역과 달리, 지연 시간없이 즉각적으로 번역하는 것이 매우 중요하다. 따라서 적절한 길이의 지점에서 원천텍스트를 분절해야 한다. 그러나 발화자마다 발화 속도가 서로 다르며, 이 발화 속도는 전체 발화에서 늘 일정하지 않기 때문에, 분절단위의 적절한 길이를 설정하는 것은 상당히 어려운 과제이다. 본 연구에서는 발화자마다 발화 속도가 다른 상황과 발화가 진행되는 동안 실시간으로 발화 속도가 변화하는 상황에 적응 가능한 동시통역 분절 방법론(개인화 기법)을 제안한다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 동시통역 데이터를 이용하여 기준 발화 속도를 설정하였다. 그 다음 이를 원천 발화의 현재 속도와 비교하여 실시간으로 해당 발화자에게 있어 최적의 분절길이가 얼마인지 계산한다. 제안한 개인화 기법의 효력을 검증하기 위해 실험을 진행하였고, 그 결과 개인화를 적용하면 분절 성능이 높아졌다.

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Real-Time Claymation Style Rendering (실시간 클레이메이션 스타일 렌더링)

  • Shin, Ho-Suk;Han, Jung-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.335-338
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    • 2003
  • 본 논문에서는 실시간 클레이메이션 스타일 렌더링 기법을 구현하였다. 클레이메이션의 특징은 완만한 모서리와 표면 자국 효과 그리고 색상별로 점토를 덧붙여 만들었다는 데 있다. 색상영역 별로 메쉬의 정보를 변화시키기 위하여 색상영역을 계산하여 디스플레이스먼트 맵을 생성하고 적용하였으며, 모서리 부분을 굴곡화시키고 디스플레이스먼트 맵을 적용하기 위하여 텍셀레이션을 적용하였다. 표면 자국 효과를 위하여 Perlin 노이즈 기법을 사용하여 범프 맵을 생성하고 적용하였다. 다른 비사실적 렌더링 기법과 마찬가지로 클레이메이션 스타일 렌더링 기법은 게임이나 광고 등에 적용가능하다.

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On-line Techniques of SHE-PWN for Current Source GTO Converter (전류형 GTO 컨버터의 SHE-PWM 실시간제어기법)

  • 최재호;팽성일;채경훈
    • The Transactions of the Korean Institute of Power Electronics
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    • v.4 no.6
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    • pp.523-530
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    • 1999
  • This paper presents the on -line techniques of SHE-PvVI\I for GTO current source converter. The look-up t table is linearized with this proposed method so that the tum-on/off periods of the GTO switches can be c computed in real-time for any modulation index. This allows the rapid and continuous regulation of the DC O output current while producing the sinusoidal AC input current waveform and unity power factor. The l linearized S}lE-PW~I technique and the high power factor control scheme are Prolxlsed and their‘ performance i is tested analytically. The validity of this proposed technique is well verified through the simulation and e experimental results.

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Development of a Practical Surface Image Velocimetry using the Projective Transform and Spatio-Temporal Images (투영변환과 시공간영상을 이용한 실용적인 표면영상유속계 시스템 개발)

  • Yu, Kwonkyu;Kim, Seojun;Lee, Namjoo
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.14-14
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    • 2022
  • 홍수시 하천의 유량측정은 매우 어렵고 위험하며 많은 노력과 비용이 드는 작업이다. 이러한 홍수시 유량측정을 위해 영상을 이용하여 하천의 표면유속을 측정하고 여기서 유량을 산정하는 기술은 하천 유량 측정의 자동화와 안전한 유량 측정을 위한 대안으로 크게 주목받고 있다. 그런데, 유속측정을 위해 20~40초 정도의 영상의 평균유속을 구하고자 하면, 방대한 양의 영상처리에 많은 시간이 소요되어 실시간 측정이나 분석이 어렵게 된다. 본 연구는 영상을 이용하여 홍수시 하천의 유량을 실시간으로 측정하기 위해 투영변환과 시공간영상 분석법을 적용하여 실용적인 표면영상유속계를 개발하기 위한 것이다. 이를 위해, 3차원 투영변환(11변수 변환)을 적용하여 측정선과 유속측정점의 위치를 영상내에 특정하고 이 부분만을 추출하여 시공간 영상(spatio-temporal images)으로 구성하고, 이 시공간 영상을 분석하여 유속과 유량을 산출하는 기법을 개발하였다. 즉, 하천의 주흐름 방향의 유속만을 산정하도록 하여 영상의 분석에 소요되는 계산량과 계산시간을 단축하였다. 또한, 시공간 분석과정도 기존의 CASTI (Correlation Analysis of Spatio-Temporal Images)를 훨씬 간단하고 빠르게 계산할 수 있도록 개량하였다. 그 결과 영상의 유속분석 및 유량산정에 소요되는 시간을 획기적으로 줄일 수 있었으며, 실시간으로 유량 측정이 가능하게 되었다.

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Warp-based Emotion-adaptive Real-Time Transforming Technique of Character's Facial Expression (워핑 기반의 감정 적응형 실시간 캐릭터 표정변환 기법)

  • Bae, Dong-Hee;Kim, Jin-Mo;Yun, Do-Kyung;Cho, Hyung-Je
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.434-437
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    • 2011
  • 최근 단일 프로세서의 성능 개선이 한계에 이르고, 이에 따라 데이터 병렬 처리를 통한 시스템 성능 개선에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 이러한 변화로 인해 영상처리 분야에서도 대규모 연산의 병렬 컴퓨팅 수행에 관한 연구가 꾸준히 진행되고 있으며 하드웨어 또한 발전하여 실시간 시스템에 영상처리 분야가 많이 활용되고 있다. 본 논문에서는 캐릭터의 감정 상태에 따른 표정을 영상처리 분야에서 많이 사용되고 있는 이미지 워핑 기법을 적용하여 변화시킨다. 인간이 표현할 수 있는 기본적인 감정에 따른 표정을 데이터베이스로 정리하여 캐릭터에게 임의의 감정값이 주어지면 그에 맞는 표정을 데이터베이스에서 선택하여 사용자가 설정한 프레임만큼 워핑을 수행한다. 하지만 매 프레임에 대해 정해져 있는 제어선에 따라 움직이는 픽셀들의 워핑 연산은 그 계산량이 너무 많아 실시간으로 처리하기에 여러 가지 제약이 뒤따른다. 따라서 이를 실시간으로 처리하기 위해 NVIDIA의 CUDA를 활용한 데이터 병렬처리를 수행하여 실시간 처리가 가능하게 하는 방법을 제안하고, 실험을 통해 그 유용성을 제시한다.

Stereo Matching the Orientation Point Using the Method of Color Channel Separation (색상분리기법을 이용한 표정점의 스테레오 매칭)

  • 이재기;이현직;박경식
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.15 no.1
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    • pp.41-50
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    • 1997
  • This study is aimed to suggest the method, color channel seperation, can match the common points in real-time automatically. Image coordinates which was calculated from the acquired image with CCDcamera in this study is checked with two methods; check the accuracy of image coordinate and common point matching through correct sort. In conclusion of check, The RMSE of object coordinate which is calculated by photogrammetry program with image coordinate is in the expect RMSE of close-range photogrammetry, and Match-ing of common point is also performed correctly by using sort. For these reason, this color channel separation method is adequate for the acquisition of accurate image coordinates and the matching of the common points. I think that this method will be useful for the fields of industry which need fast-correct processing with acquired information in real-time.

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Optimization Technique for Vertex Programming on Programmable GPU (프로그래밍이 가능한 GPU 상에서의 버텍스 프로그래밍의 최적화 기법)

  • Oh, Jinsang;Ihm, Insung
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.25-34
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    • 2002
  • 최근 프로그래밍이 가능한 그래픽스 프로세서(GPU)의 등장은 렌더링 속도의 향상은 물론 기존의 GPU가 할 수 없었던 다양한 그래픽스 계산을 효과적으로 수행할 수 있도록 해주고 있다. 이로 인하여 기존에 CPU 상에서 수행해야만 했던 그래픽스 계산들의 일부를 GPU 상에서 수행하도록 해주는 기법들에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 선형식에 기반을 둔 여러 응용 문제들을 GPU 상에서 효율적으로 구현할 수 있도록 도와주는 쉐이더 코드 최적화 기법을 제안한다. 이 기법은 SIMD 형태의 병렬 처리 능력을 가진 버텍스 쉐이더의 명령어에 맞게 고안되었다. 본 기법의 활용 가능성을 보이기 위하여 미분 방정식을 풀기 위한 4차 런지-쿠타 방법, 선형방정식을 풀기 위한 가우스-자이델 방법, 자연스러운 유체 모델링을 위한 파동 방정식 등의 문제에 적용하여 보았다. 본 논문에서 제안한 최적화 기법은 버텍스 쉐이더 용 컴파일러 구현에 쓰일 수 있으며, 향후 프로그래밍이 가능한 GPU 상에서의 실시간 그래픽스 소프트웨어 개발에 유용하게 사용될 수 있을 것이다.

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