코로나19가 대유행이 되면서 국내 대부분의 간호학과에서는 기존의 실습방법이 아닌 온라인 비대면 실습을 시행하였다. 본 연구는 온라인 비대면 성인간호학실습 과정에서 경험하는 내용을 이해하고자 참여자들이 작성한 성찰일지를 분석한 질적연구이다. 연구 참여자는 일개대학 간호학과 졸업학년인 4학년 재학생 중 본 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 45명이다. 온라인 비대면 성인간호학실습은 2학점 90시간으로, 1일 9시간씩 총 10일 운영되었다. 본 온라인 성인간호학실습은 컴퓨터 기반 시뮬레이션실습, 컴퓨터 기반 간호술기실습, 동영상 및 교육자료 제작, 실시간 온라인 퀴즈와 온라인 강의영상시청, 토론 등으로 구성되었다. 성찰일지를 분석한 결과, 6개의 범주, 13개의 주제모음, 33개의 주제가 도출되었다. 6개의 범주로는 '다양한 상황경험', '새로운 학습의 경험', '임상실습에 대한 성취감', '교수자와의 관계형성', '비대면 실습에 대한 양가감정', '예비간호사에 대한 두려움'으로 진술되었다. 본 연구는 포스트 코로나 시대를 준비하는 교육현장에서 성인간호학실습이 임상실습기관이 아닌 비대면 실습으로 진행하여 다양한 교육방법으로 운영하고 분석하였다는 데에 의의가 있다. 본 연구는 비대면 성인간호학 실습개발 및 운영의 중요한 기초자료가 될 것을 기대한다.
애니메이션은 세계 어느 나라이든지 해외 판매를 인식하고 있으므로 국제적 소재와 내용이 중요하다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 말이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션 제작과 실습 모델을 개발했으며, 그 내용은 다음과 같다. "세계의 애니메이션 동향", "애니메이션 제작 방식", "카메라웍크", "세계의 애니메이션 작품소개", "애니메이션 제작 및 실습"의 주 메뉴와 7가지의 보조버튼 "한국의 3D 애니메이션", "북한 애니메이션 실상", "특집 포켓 몬스터", "애니메이션을 위한 포토샵", "애니메이션을 위한 플래쉬", "애니메이션을 위한 라이브 모션", "애니메이션과 디자인" 등이다.
닭경제능력 검정소는 지난 1966년 서울 도봉구에 세워져 1971년 경기도 김포에서 검정을 하다 지난 1983년 경기도 안성에 부지를 조성해 현재까지 닭 검정을 해오고 있다. 본고는 기자가 일주일 동안 검정소를 방문하여 검정사업 현황에 대해 실습위주로 취재한 내용을 기행 형식으로 정리한 것이다. 검정소는 현재까지 산란계 38회, 육계 73회를 실시하면서 농가들에게 품종선택의 지침을 제공해 왔다.
공학교육에서의 이러닝 실습의 효과성에 영향을 미칠 수 있는 요인은 온라인 시뮬레이션이 포함된 콘텐츠의 내용 구성방법과 완료된 콘텐츠의 활용방법이다. 공학분야에서 실습을 온라인으로 구현하려는 교수자는 실습 시뮬레이션을 만드는 것뿐만 아니라 온라인 실습을 효과적으로 실행하도록 다양한 학습활동을 구성해야 한다. 실습을 지도하는 교수자도 온라인 시뮬레이션의 효과를 담보하는 교수학습활동이 무엇인지를 알아야 한다. 즉, 공학교육의 모든 교수자는 이러닝 콘텐츠에서 온라인 실습의 효과를 높이기 위해서 어떠한 교수학습 활동 및 전략이 필요한지를 파악하여야 한다. 이를 위해 본 연구는 온라인 실습의 개발 유형을 구분하며 이 유형에 따른 교수학습활동을 분류하는 것을 목적으로 하였고 교수학습활동을 교육 이론과 비교, 검토하여 온라인 실습의 효과성을 높이기 위해 필요한 교수방법 및 전략의 방향을 제시하였다.
KAIST 캠퍼스 기반의 실습환경 구축을 위하여 캠퍼스 전체를 스마트시티 테스트베드로 사용하며 CCTV 네트워크 기반 모니터링/관제 시스템 구축, 교통, 방범, 가로등, CCTV, 교내 버스 등 인프라 통합 관제 및 보안 실습실 구축하고 교내 자율주행 기술 연구진과 실습 협력 추진을 통한 캠퍼스 기반의 실전 스마트 환경을 토대로 다각도의 보안 공격/방어 실습을 진행하고 지자체 및 컨소시엄 기업들과 산학협력 프로젝트를 진행하기 위하여 구축한 내용을 설명한다.
영상처리에 관한 이론을 제공하고 있는 대부분의 서적들은 여러 가지 영상처리 과정은 프로그램 코드로, 영상처리 결과는 결과 영상만을 단순하게 제공하고 있기 때문에 학습자가 그 처리과정과 결과를 직접 확인하기 위해서는 별도의 컴파일러를 사용해야 하는 불편함이 있다. 따라서 이론 학습과 동시에 그 결과를 확인할 수 있도록 실습을 병행할 수 있는 학습 도구의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 영상처리에 관한 이론을 단원 별로 체계적으로 학습할 수 있을 뿐만 아니라, 해당 단원에 관계되는 영상처리과정을 이해할 수 있도록 제공되는 실습 창을 통해 직접 프로그램을 작성하고 실행하여 그 결과를 확인할 수 있는 현장 실습이 가능한 영상처리 학습 시스템을 제시 한다. 제시하는 시스템은 플랫폼에 독립인 시스템이 되기 위해서 자바 언어로 구현하였으며, 학습 내용의 체계적인 관리와 제공을 위해서 단원 별 내용을 데이터베이스로 구성함으로써 사용자가 필요에 따라 단원 별로 재학습하기에 적합하도록 구성하였다.
본 논문에서는 Html, CSS, JavaScript, Dhtml 등의 웹 언어를 자기주도적으로 학습할 수 있는 웹-기반 코스웨어를 설계하고 구현하였다. 각 단원별로 이론 학습 및 동영상 학습, 실습, 형성평가, 과제실과 자유 게시판으로 이루어져 있으며, 교수자가 그러한 학습내용을 토대로 평가가 가능하도록 하여 웹상에서 교육, 평가, 성적을 처리할 수 있도록 구현하였다. 특히, 한 화면에서 동영상을 보면서 화면의 이동 없이 따라하며 실습하고 결과보기를 할 수 있어, 웹 언어 학습 내용을 학습자 스스로 충분히 숙지하고 실습할 수 있는 웹-기반 학습 환경을 제공한다. 이를 통하여 학습자는 텍스트로 즉각적으로 이해하기 어려운 웹 언어를 효율적으로 실습해 볼 수 있어 학습 이해도를 높일 수 있고 학습자가 주도적으로 학습에 참여하여 흥미를 높일 수 있게 하였다.
본 논문은 산업체에서 활용 가능한 업무 중심의 내용을 기반으로 산학협동에 의한 교육 실습사례 연구를 통해서 '산학협동 개념 모델'을 제안하였다. 제안 모델의 형태를 단계적 프로세스로 표현하기 위해서 게임 제작에 대한 전체 실습 과정을 '산학협동 파이프라인(Pipe-line)'으로 구성하였고 이에 관한 단계별 사례 내용을 기술하였다. 본 논문의 연구목적은 일반적인 산업체와의 산학협동 과정에서 벗어나 실제 학습하는 대상자에게 산업 현장의 제작 프로세스를 직 간접적으로 체험시키는데 중점을 두었으며, 무엇보다도 해당 실습 교수자의 단계별 역할 중요성을 제시하는 산학협동 모델의 제안이다. 이는 향후, 산학협동 관련 교육 실습 및 관련 연구의 참고자료로서 활용 될 수 있다.
온라인상에서 교육 내용의 전달은 많은 방법들이 개발되어 있지만 컴퓨터 언어 및 알고리즘의 e-learning과 실습은 웹상에서 프로그램 실습의 어려움으로 인하여 이론과 실습이 병행되지 못하여 왔다. 본 논문에서는 알고리즘을 검색하고 관리할 수 있는 뱅크를 구축하고 실행 인터페이스를 만들어, 학생들이 직접 웹상에서 각각의 프로그램들을 실행시킬 뿐 아니라 프로그램을 수정하여 실행할 수 있도록 하였다. 웹상에서 실습을 통한 알고리즘 뱅크 시스템은 실습 환경 구축과 적응에 대한 어려움을 없앰으로써 컴퓨터 알고리즘 학습에 대한 거리감을 없애는 효과가 있다.
원격 교육에서 실습 관련 교과목에 대한 이해 접근 방법은 시각적인 학습을 통해 이루어지는 것이 보다 효율적이고 능률적이다. 그러나 사이버 강의에서 실습관련 교과목 피드백 시 직면하게 되는 가장 대표적인 문제점은 설명하기 어렵거나 이해하기 어려운 상황에 대해 학습자는 문자로서만 교수자에게 전달해야 하고, 교수자는 그 상황을 유추해서 응답 해주어야 한다는 사실이다. 따라서 학습 매체로써 탄력적인 수업이 이루어지기 위해서는 다양한 형태의 피드백으로 강의 컨텐츠를 개발하고 이를 적용하여, 교수자가 학습자의 실습 내용을 실시간으로 볼 수 있는 프로그램과 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 여기에 초점을 맞추어 실습과목의 효과적인 피드백을 구현할 수 있는 방법을 제안하고 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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