• 제목/요약/키워드: 실습 과목

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동료 교수학습 기반 자율실습이 핵심기본간호술 숙련도, 수행자신감 및 자아효능감에 미치는 효과에 관한 융합연구 (A Convergence Study on the Effect of Self-directed Practice based Peer-tutoring on Performance, Confidence and Self-efficacy of Core Nursing Skills in Nursing Students)

  • 구희선
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.453-463
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    • 2019
  • 본 연구는 동 학년 동료 교수학습 기반 자율실습이 간호대학생의 핵심기본간호술 숙련도, 수행자신감 및 자아효능감에 미치는 효과를 규명하기 위한 비동등성 대조군 전·후 유사실험연구이다. 자료수집은 K시 소재 일개 전문대학 간호학과 2학년에 재학 중인 실험군 34명, 대조군 34명의 총 68명을 대상으로 2019년 5월 1일부터 6월 12일까지 시행되었다. 연구결과 동료 교수학습 기반 자율실습을 적용한 실험군과 적용하지 않은 대조군 간 유치 도뇨의 숙련도(t=11.60, p<.001), 수행자신감(t=4.12, p<.001), 보호장구 착용과 폐기물 관리의 숙련도(t=5.91, p<.001), 수행자신감(t=4.24, p<.001), 배출 관장의 숙련도(t=2.82, p=.008), 수행자신감(t=2.09, p=.044) 및 자아효능감(t=4.52, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 결과적으로 동료 교수학습 기반 자율실습은 핵심기본간호술 숙련도와 수행자신감 및 자아효능감 향상에 긍정적인 효과를 나타내었으며, 기존 자율실습을 보완할 수 있는 효율적인 방안으로의 활용 가능성이 확인되었다. 이를 토대로 향후 동료 교수학습을 다양한 전공과목에 확대 적용하여 효과를 검정하는 연구를 제언한다.

대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on Students' Experiences of Flipped Learning-Based Class of Sensory Integration Therapy)

  • 이나핼;정혜림
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.80-92
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    • 2017
  • 목적 : 플립드 러닝기반 감각통합치료 수업을 받은 작업치료 대학생의 경험의 의미를 파악하고 수업 후 학습자의 요구와 성찰을 알아보는 것이다. 연구방법 : 대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 사용하였다. 본 연구의 대상자는 2017년 1학기 K대학교 작업치료학과 전공필수과목인 '감각통합치료 및 실습'을 수강한 3학년 학생 중 10명이다. 자료 수집을 위해 일대일 면담방법을 이용하였고, 녹음한 면담내용을 전사하여 분석하였다. 결과 : 의미단위 20개, 중심의미 8개, 주제 3개가 도출되었다. 연구결과는 온라인 수업에서의 학습경험, 오프라인 수업에서의 학습경험, 플립드 러닝에 대한 학습자의 요구와 성찰의 주제로 분석하였다. 온라인 수업은 원하는 시간과 공간에서 학습할 수 있다는 편리함과 반복학습의 만족감을 가져왔다. 하지만 교수와의 면대면 수업의 부재로 소통과 집중력의 문제를 호소하였다. 오프라인 수업에서는 다양한 감각통합 실습수업에 흥미를 보였고, 적극적인 실습태도의 변화가 있었다. 결론 : 실습이 요구되는 감각통합 수업에 플립드 러닝 기반 수업은 시간의 확보와 실습 몰입 면에서 효과가 있었다. 다른 작업치료교과목도 플립드 러닝으로 수업하고 싶다는 요구가 있었으며, 플립드 러닝 수업을 통해 능동적인 학습 자세가 필요하다는 성찰이 있었다. 본 연구의 결과는 작업치료 교육 분야에서 플립드 러닝 수업을 시도하는데 기초자료로 제공하고자 한다.

절차지향 및 객체지향 프로그래밍의 효과적 교육을 위한 웹 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Educational Web Contents for Procedural-Oriented and Object-Oriented Programming)

  • 서봉수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.772-775
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    • 2006
  • 현재 많은 대학의 학과 또는 전공에서 절차지향 프로그래밍 언어 및 객체지향 프로그래밍 언어 관련 과목이 개설되어 있지만, 이 두 개념을 비교하면서 서로의 차이점, 장단점을 뚜렷하게 이해할 수 있는 종합적인 과목은 없다. 본 논문에서는 절차지향적 프로그래밍 및 객체지향적 프로그래밍 기법을 비교 및 분석하고, 하나의 수업 상에서 동시에 이를 비교하고 실습을 진행할 수 있는 교과목 자료 및 관련 웹 콘텐츠를 개발하였다. 이를 통하여 각각의 프로그래밍 기법의 이해는 물론, 두 프로그래밍 기법의 장단점 파악 및 응용 활용 능력을 배양할 수 있도록 하였다.

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공업고등학교 교육과정의 변천에 따른 건축 계획에 관한 연구 - 실습실의 배치를 중심으로 - (A Study on the Architectural Planning with the Change of Curriculum in Technical High School - the arrangement of practice space -)

  • 남궁의;김상겸
    • 교육시설
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    • 제5권4호
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    • pp.5-17
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    • 1998
  • The curriculum of technical high school has been revised many times during the past several decades because of the changes of educational circumstance. The educational goals in technical high school get toward the integration of theory and practice in every one course of major subjects in near future. In the usable methods of the classroom, the use of general classroom is lowered byway of the increase of the practice rate in special classroom, there by, in the situation that is high with respect to specialized curriculum and practice the classroom. Composite of curriculum is more effective. For these reasons, the architectural planning, especially the arrangement of classrooms and practice space according to the new curriculum has been more important than before.

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자바를 이용한 모바일 게임 컨텐츠 제작 (Mobile Game production Using the Java)

  • 김정윤;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1217-1220
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    • 2003
  • 한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작" 과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

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자바를 이용한 모바일 게임 컨텐츠 제작 (Mobile Game Contents production Using the Java)

  • 김정윤;홍성수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.855-858
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    • 2003
  • 한국의 모바일 산업은 디지털 영상 시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 만들어지기 전에 세계 최고 수준의 하드웨어 인프라와 네트웍크 인프라가 형성되었다. 또한 게임과 애니메이션은 지난 5년 동안 비교육적이고 천박한 문화에서 각광받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현양식으로 새롭게 평가받고 있다. 이러한 필요성에 따라서 각 대학들은 앞 다투어 모바일 관련 게임이나 애니메이션 혹은 컨텐츠 관련 과목을 개설하고 있으나 실제로 "모바일 게임, 애니메이션 제작"과 관련된 컨텐츠가 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 자바프로그램과 플래시를 이용하여 모바일 컨텐츠를 제작하고 실습해 볼 수 있는 시스템을 제안하고 구현하였다.

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항공정비사 교육과정에서 소프트웨어 교육방안 (Software Education Method In Aviation Maintenance Training Course)

  • 윤명섭;박성현;유규준;박구락
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.453-454
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    • 2023
  • 4차산업 혁명의 대표 영역인 인공지능은 과학기술뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 우리 사회의 전 분야에 적용되어가고 있다. 이것은 교육기관에서 인공지능 관련 컴퓨터 전공자만이 아닌 여러 전공 각 분야의 전공자 또한 인공지능 교육을 받아야 함을 의미하는 것이다. 이에 따라 전 분야에 걸친 A·I융합 인재의 양성이 관심사항이 되고 있다. 본 논문에서는 항공정비사 양성을 위한 국토교통부 전문교육기관 지정기준에 제시된 교육과목 및 내용에 소프트웨어 교육을 위해 시스템 제어에 관한 이론/실습교육의 추가를 제안하였다. 제안한 교육내용은 항공정비 분야에서의 A·I융합 인재양성에 한 방안이 될 것이라 기대한다.

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임상병리사 교육과정 및 임상실습에 대한 연구 (Study on the Education Curriculum and Clinical Practice of Medical Technologists)

  • 양병선;최세묵;심문정;김충환;배형준;육근돌;김윤식;임용;강지혁;김홍성;김동찬;신경희;이상희
    • 대한임상검사과학회지
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    • 제50권3호
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    • pp.320-330
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    • 2018
  • 본 연구는 임상병리사의 3년제 교육과정, 4년제 교육과정, 임상실습현황, 해외 교육과정 및 실습을 조사 분석하여 급변하는 우리나라의 임상병리분야에 대처할 수 있는 정책의 기초 자료를 제공하고자 하였다. 교육커리큘럼의 분석은 3년제 25개 대학 및 4년제 25개 대학의 2017학년도 기준 교육과정을 요청하여 전수 조사하였다. 임상실습은 설문조사를 실시하여 대학 76건, 산업체 1142건을 분석하였다. 교육과정의 분석결과 3년제 대학의 교육과정은 임상병리사 국가시험위주의 교육과정의 편성을 파악할 수 있었으며, 4년제 교육과정은 미래변화를 반영한 과목이 다양하게 개설되어 있었지만 일부 대학에 불과했다. 또한, 자율적인 수강신청으로 전공과목 중 학생들이 어렵게 여기는 과목에 대해서는 수강하지 않고서도 국가시험을 볼 수 있는 문제점이 발견되었다. 임상실습의 경우 다양한 실습기관과 실습시기, 실습학점으로 현실적으로 표준화가 어려운 것이 실정이었다. 실무중심의 교육을 위하여 교내실습교육도 강화되어야 하겠지만, 현장에서의 실무교육 또한 중요하므로 임상실습의 기간과 교육시간에 따른 학점의 편성이 표준화되고, 적절하게 산출되어야 할 필요가 있을 것이다. 임상병리사 직무분석 및 임상현장을 고려하여 현장실무형 교육과정 개정이 필요하며, 이는 임상병리사평가원을 통해 교육과정과 임상실습모델의 표준화 작업이 필요할 것으로 생각된다.

중등교사 임용시험 전기·전자·통신 과목의 출제방안 연구 (Research of a plan setting Secondary School Teacher Recruitment Test of Electricity·Electronics·Communication Subject)

  • 김진수;노태천;유병로;은태욱
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.128-154
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    • 2006
  • 지식기반사회에서 학교 교육의 질은 국가 발전의 핵심 요소이다. 교육의 질을 향상시키기 위해서는 무엇보다도 교육을 실제로 담당하고 있는 교사의 자질 향상이 중요하다. 그러므로 질 높은 교육 수준을 유지하기 위해서는 유능한 교원을 선발하고 임용하려는 노력이 필요하다. 이러한 시대 변화와 질 높은 교육수준을 유지하기 위해서 교사를 선발하는 임용고시의 중요성이 강조된다. 특히 공업계고등학교의 전기 전자 통신 과목의 임용시험은 기존의 세 분야 교과가 통합되면서 임용시험 문제 출제의 기준이 모호하여 전문교과 평가의 질적 저하가 우려된다. 이에 이 연구에서는 전기 전자 통신 과목의 교원 양성기관에 대한 교육과정과 제7차교육과정 및 기출문제를 분석하였다. 분석된 결과를 기초로 출제영역 비율 및 배점과 내용요소를 추출하였다. 추출된 내용은 전문가 협의회를 통해 검증한 후 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 전기 전자 통신 과목의 임용시험은 교과교육학과 교과내용학 영역에서 출제되며 출제 비중은 교과교육학이 20%, 교과내용학이 80%로 한다. 둘째, 교과교육학의 하위영역은 '공업교육일반', '공업교육과정', '공업교수법', '실기지도법', '실습장조직관리', '공업교육평가', '산학협동교육', '직업 및 진로지도'로 구성한다. 셋째, 교과내용학은 공통전문, 기초전문, 응용전문으로 구성하고, 공통전문분야는 출제 비중이 7.4%, 기초전문분야는 20%, 응용전문 분야는 크게 전기분야, 전자분야와 통신분야로 나누며 각 영역의 출제 비중은 21.3%, 21.3%, 10%로 한다.

A Study on IT Curriculum Evaluation for College Students

  • Kim, Heon Joo;Kim, Kyung-mi;Yi, Kang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권10호
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    • pp.255-265
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    • 2022
  • 본 연구는 H대학 전교생 필수인 IT 교과목 강의평가에 영향을 주는 요인에 대해 비교 분석하였다. 본 연구의 목적은 강의만족도가 학업성취도, 출석율, 수강과목군과 유의미한 상관관계를 가지는지 파악하는 것이다. 특별히 컴퓨터를 활용하는 실습이 많이 요구되는 IT 교양과목들의 강의 만족도가 일반 교양과목의 강의만족도 경향과 어떤 차이가 있는가를 확인하고자 하였다. 본 연구를 위해서 H 대학교에서 2019년도 1, 2학기에 진행한 교양 IT 교과교육과정의 12개 교과목에서 2,322명 수강생들이 제출한 2,149건 강의평가 결과를 자료로 사용하였다. 강의평가 결과는 객관식 선택형 문항의 평가점수 외에도 주관식 서술형 문항도 학생들이 제출한 서술문을 긍정형과 부정형으로 분류하여 계량화를 하여 강의평가 결과를 객관화하였다. 연구 결과, 출석률과 학업성취도가 높을수록 강의만족도가 높았으며, 주관식 문항에서는 부정 단어보다는 긍정 단어를 더 많이 사용하였고, 학점이 낮을수록 부정 단어를 더 많이 사용하였다. 초급프로그래밍이나 소프트웨어활용군 과목군에서는 출석률이 높을수록 강의만족도가 높았지만, 중급프로그래밍에서는 출석률과 선택형 평가점수는 상관관계가 없었으며 주관식 문항에서도 타 과목군보다 부정 단어를 많이 사용하였다. IT 교과목에 대한 강의평가 경향은 일반 교과목의 강의평가 경향과 유사한 면도 있지만 중급프로그래밍 교과목에서는 대체로 부정적인 평가를 하는 것으로 나타났다.