본 논문에서는 실사영상을 기반으로 동작하는 내비게이션에서 핵심적인 역할을 담당하고 있는 모듈 가운데 하나인 도로객체인식 모듈의 기능에 대해서 살펴보고자 한다. 이 모듈은 기존의 맵 기반의 내비게이션에서 찾아볼 수 없는 부분이며, 실사 영상위에 차량의 경로를 안내하기 위해서는 이 모듈을 통해 다양한 도로객체를 인식해야 하는데, 주행차선인식, 주행차로인식 및 신호등 인식이 필요하며 경우에 따라서는 건물인식이 여기에 포함될 수 있다.
원자력발전소의 비상운전시에 작업자의 특성을 파악하기 위하여 훈련용 시뮬레이터를 이용한 작업특 성의 실사검토를 수행하였다. 실사는 두개의 비상운전 시나리오에 대하여 2회에 걸쳐 현직 운전원등을 대상으로 수행되었으며, 비디오 촬영 및 재검토(debriefing)와 함께, 운전원 당사자에 대한 면담 및 운전 경험자들의 검토의견을 수집하여 운전작업의 특성을 파악하고자하였다. 본 논문은 연구방법, 주요 과제, 예비분석 결과 등 실사작업에 대한 중간보고를 담고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.778-780
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2004
CG 기술의 발전으로 실사 이미지 위에 3d 애니메이션을 적용하는 실감나는 영화를 많이 볼 수 있다 그러나 아직까지도 실사 이미지와 3d 애니메이션 합성은 그래픽 아티스트의 수작업이 많이 필요하다. 본 논문에서는 자연 환경을 포함하는 실사 비디오에서 영상 분석 기법을 적용한 혼합 현실 시스템을 제안한다. 비디오 프레임에서 하늘, 바다 등 일정한 칼라 패턴을 가지는 영역을 분류하고 이 영역에 대해서 그래픽 객체를 삽입한다. 시스템의 각 단계에서 사용자 인터페이스를 제공하여 필요한 입력값을 제공받는다. 본 연구에서의 기법은 간단한 그래픽 입력 과정 이외에는 대부분의 과정이 자동으로 처리되므로 혼합 현실이 방송, 영화 특수 효과 등의 작업에 편리하게 이용될 수 있다.
최근 메타버스가 장안의 화제로 떠오르면서 많은 사람들의 관심이 쏠리고 있다. 회사의 공간을 극단적으로 줄이고 메타버스로 출근하는 IT기업들이 생겨나는가 하면, 커리큘럼에 메타버스를 적용한 실습교육을 도입하는 의대가 생기기도 했다. 이처럼 사회 생활 전반에 걸쳐 새로운 혁신을 주는 미래의 먹거리로 도약하고 있지만, 그 구현에 있어서 여전히 해결해야 할 기술적 과제가 존재한다. 본 고에서는 회의 참가자가 자신과 똑같은 3차원 실사 아바타를 통해 원격 미팅에 참여하고 다른 참가자와 상호작용할 수 있도록 구성되는 실감형 원격 미팅 시스템을 소개한다. 특히 가장 핵심적 요소 기술인 실사 아바타를 구현하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2005.10a
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pp.637-646
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2005
우리나라 정부는 공공연구기관에서 개발된 기술을 민간부문에서 사용을 극대화하여 기업 및 국가경쟁력을 제고하기 위하여 기술이전과 기술평가 및 기술정보유통 등의 기반을 확충하여 산업전반의 기술경쟁력을 강화하고 있다(기술이전촉진법 제정(2000. 1. 28). 이와 같은 변화는 국가경쟁력의 무게중심이 산업기반경제에서 지식기반경제로의 이동을 나타내는 것이며, 미국을 비롯한 선진 국가들의 움직임은 우리나라보다 10년 이상 앞선 상태이다. 지식기반경제에서는 특허의 전략적 활용이 가장 중요하게 여겨지고 있으며 각 연구기관 및 기업은 특허의 포트폴리오에 총력을 기울이고 있다. 그러나 특허의 사업화 가능성을 판단하여 우수 특허군을 분류하거나 특허의 등록유지에 관한 결정을 내릴 때 현재 특허실사 맵, Risk-Return chart, 전문가 심의 방법을 범용하고 있으나 이와 같은 세 가지 방법은 평가자 개인의 주관적 입장이 강하게 작용하고 있어 문제점으로 지적된다. 본 고에서는 기존의 특허실사 방법론의 맹점인 평가의 주관성을 배제하기 위하여 객관적이고 표준화된 정보인 특허를 사용하여 고안된 두 가지 특허지수(CPP, TCT)를 사용하여 객관적인 특허실사 방법을 제안하고 실증분석을 통하여 사용 가능성을 고찰해 보았다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.6-9
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2016
본 논문에서는 3 차원 실사 객체를 사용자의 상호작용을 통해 변형시키는 프레임워크를 제안한다. RGB-Depth 카메라로 다각도에서 객체를 촬영하여 3 차원 좌표 및 색상정보를 획득하고 각 영상에서의 3 차원 좌표들을 이용하여 카메라 포즈를 계산한다. 계산한 카메라 포즈와 획득한 3 차원 좌표 및 색상정보를 이용하여 객체의 3 차원 정보를 복원한 후 복원된 객체에 대해 메쉬(Mesh)를 생성한다. 이렇게 실사 객체의 3 차원 정보를 메쉬로 표현한 뒤, 사용자의 상호작용을 통해 객체의 변형을 가하게 되면 메쉬를 변형하여 렌더링 함으로써 사용자가 원하는 모습으로 실사 객체를 변형시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.156-161
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2007
본 논문에서는 실사 영상을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 텍스쳐를 생성하는 기법을 제시한다. 먼저 UVW 맵을 기준으로 실사영상에서의 해당 영역을 수동으로 지정해 준다. 그 다음 지정된 영상 영역들을 사용하여 UVW 맵에 해당하는 텍스쳐 영상을 생성한다. 제안된 텍스쳐 생성 기법은 포토샵 등을 사용한 기존의 일반적인 방법에 비해서 수작업 시간을 단축할 수 있으며 실사 영상의 사실감을 높여 준다. 기존의 텍스쳐 생성 절차들은 3차원 모델의 메쉬 구조에 영향을 주었으나, 제안된 방법은 3차원 모델의 메쉬구조를 수정하지 않고도 원하는 형태의 텍스쳐를 생성할 수 있는 장점이 있다. 실제 사람의 모습을 여러각도에서 촬영하여 얻은 영상을 사용하여 주어진 UVW 맵에 적합한 얼굴 텍스쳐를 생성하였다. 생성된 텍스쳐를 사용하여 3차원 아바타를 렌더링한 결과 아바타 얼굴의 사실감이 증가되었음을 알 수 있었다.
Jeong, Jun Young;Yun, Kugjin;Cheong, Won-sik;Seo, Jeongil
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.229-230
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2019
실사 기반의 VR (Virtual Reality) 영상을 생성하기 위해서는 카메라 리그 (rig) 설계 기술, 스티칭(stitching) 기술, 3 차원 공간 정보 추정 기술 등 여러 기술이 필요하다. 이러한 기술에 대한 연구를 진행하려면 카메라 위치, 피사체 거리, 조명 정도 등 다양한 요소를 고려한 수 많은 실험을 수행해야 하는데, 실사 조건에서 이를 직접 수행하려면 상당한 시간과 노력이 소요된다. 따라서 원하는 실험 조건을 쉽게 구성할 수 있는 컴퓨터 그래픽스 (CG: Computer Graphics) 환경 상에서 먼저 실험을 진행한 이후 실사로 확장하는 것이 더욱 효율적인 접근법이 될 것이다. 본 논문에서는 VR 영상의 생성에 요구되는 다양한 기술을 연구할 때 활용할 수 있는 CG 기반의 툴을 소개하고자 한다.
최근 차세대 온라인 및 오프라인 실시간 3차원 실사 및 애니메이션 서비스를 위한 시스템 및 요소 기술 분야의 기술 개발 필요성이 대두됨에 따라 정부 차원의 다양한 기초/원천 R&D로부터 서비스, 사업화 및 상용화를 추진 중에 있다. 여기에는 게임, 체험, 테마파크, 플랫폼, 다면영상, 유통 등의 넓은 분야로 확장이 진행 중이다. 특히, 초실감의 혼합현실 구현을 위해, 실사로 처리 가능한 3D 컨텐츠 제작 및 통신 기술이 핵심 기술로 대두되고 있으며, 국내 환경을 살펴보면 삼성전자, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 준비 중에 있으나, 미국의 경우는 MICROSOFT, Google 등이 홀로 렌즈 등을 이용한 혼합현실 기술을 일부 상용화하고 있는 것으로 보고되고 있다. 따라서 본 고에서는 3D 실사 그래픽스 기반의 컨텐츠 제작을 위한 객체인식 기술(AA), 동적 애니메이션 생성 및 처리 기술(AB), 동적 애니메이션 압축 및 전송 기술(AC) 관련 국제적 특허 동향을 분석하고 이를 바탕으로 향후 관련 분야의 시장을 전망하고자 한다.
A walk-down procedure for fire modeling of nuclear power plants, based on deterministic fire protection requirements, was developed. The walk-down procedure includes checking the locations of safety shutdown equipment and cables that are not correctly indicated on drawings and identifying the existence and location of combustibles and ignition sources. In order to verify the performance of the walk-down procedure developed in this study, a sample of important equipment and cables were selected for hypothetical multiple spurious operation (MSO) scenarios. In addition, the hypothetical fire modeling scenarios were derived from the selected safe shutdown equipment and cables and an actual walk-down was conducted. The plant information collected through the walk-down was compared to the information obtained from the drawings, so that the collected information may be used as input values for the fire modeling.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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