기업경기실사지수는 기업의 지난 실적과 기업가의 계획이나 판단 등을 기초로 하여 만들어지는 대표적인 경기 전망 지수이다. 이 지수는 경제 현장에서 널리 사용됨에도 불구하고 아직까지 규명된 통계적 성질은 많지 않다. 본 논문에서는 기업경기실사지수에 대한 통계적 성질을 고찰한다. 유한모집단에서 모집단 기업경기실사지수를 정의하고 단순확률표집을 가정한 후 모집단 기업경기실사지수 추정량을 구하며, 기업경기실사지수의 기댓값, 분산, 비편향 분산 추정량, 신뢰구간, 상대표준오차를 구한다. 그리고 기업경기실사지수의 평가지표로서 상대표준오차보다는 신뢰구간이 더 합리적임을 언급한다.
최근 환경보존에 대한 관심이 깊어지면서 실사출력 방비분야에서는 친환경적이며 응용분야가 다양한 uv경화 잉크 프린터기에 대한 관심이 높아지고 있다. 본지에서는 실사출력 디지털 프린팅 장비현황 두 번째 순서로 UV 경화잉크 프린터기의 국내시장 현황 및 장비 동향에 대해 살펴본다.
3차원 그래픽을 추상화시켜서 표현하는 비실사(Non-Photorealistic Rendering) 기법은 실사기법에 비해 사용자와의 원활한 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있고 다양한 예술적 효과를 표현할 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 지금까지 비실사 기법에 관한 연구는 서양적 미술 기법에 중점을 두고 연구되어 왔으나, 최근 한국적인 미술 기법인 수묵화 기법을 적용한 연구에 관심이 높아지고 있다. 기존의 서양적 비실사 기법에서는 프리폼 스케치 알고리즘에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 사용자는 이를 이용해 마우스나 펜의 조작만으로 쉽게 모델을 제작할 수 있고 다양한 렌더링 기법을 직접 적용해볼 수 있다. 반면에, 동양적 비실사 기법에서는 프리폼 스케치 알고리즘에 관한 연구가 부족하기 때문에 동양적 비실사 기법에 적합한 모델을 생성하기 어렵다. 이에 본 논문에서는 동양적 프리폼 스케치 알고리즘 연구에 대한 기초 연구로 2D스케치로부터 사군자 중 하나인 #난(蘭)# 에 해당하는 3D 모델을 생성할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
본 고에서는 증강현실 오디오에 대한 개념을 기술하고, 이를 실현하기 위하여 필요한 요소 기술들을 논한다. 먼저, 실사 오디오의 객체화를 위하여 실사 오디오의 획득 방법 및 이를 객체화하는 방법에 대하여 서술한다. 또한, 실사 오디오와 가상 오디오의 혼합을 위하여 필요한 실사 오디오의 공간 정보 추출 및 가상 오디오의 공간 정보 부여 기술을 설명한다. 그리고 오디오 증강을 위한 객체 오디오의 렌더링 기술에 대해 소개한다. 마지막으로 이러한 요소 기술들을 통합한 증강현실 오디오 시스템의 사례를 기술하는 것으로 본 고를 마무리한다.
1997년말 발생한 외환위기 이후 불확실성의 증대로 시계열모형을 이용한 경제예측에 한계가 노정되고 있다. 이를 극복하기 위하여 경제주체의 기대(expectation)를 파악할수 있는 기업경기실사지수를 경제예측에 도입할 필요가 있다. 본고에서는 기업경기실사지수를 이용한 모형과 시계열모형을 추정하고 이들을 예측력 측면에서 비교, 분석해보았다. 분석결과 불확실성이 높았던 외환위기이후 기간에는 기업경기실사지수를 이용한 모형이 시계열모형보다 예측력면에서 우수한 것으로 나타났다.
IT 시스템 평가과정은 시스템의 보안기능과 이에 적용된 보증수단이 요구사항들을 만족하는지에 대한 신뢰도를 확인하는 것이며, 평가결과는 소비자가 IT 제품이나 시스템이 주어진 환경에 적용하기에 충분히 안전한지, 사용상 내재하는 보안위험이 허용가능한지를 결정하는데 도움이 될 수 있다. 평가를 통하여 평가보증등급(EAL: Evaluation Assurance Level) 3 이상으로 인증받기 위해서는 ALC_DVS. 1 컴포넌트의 요구사항을 만족하여야 하며, 이들 요구사항은 개발현장에 대한 실사를 요구하게 된다. 본 논문에서는 ALC_DVS. 1 컴포넌트에서 요구하는 현장 실사의 중요성을 파악하고, 국내에 적용가능한 ALC_DVS. 1 컴포넌트 패밀리를 제안하고 실사 준비에 필요한 절차를 도출하였다.
본 고에서는 혼합현실(Mixed Reality, MR) 기반의 서비스를 위한 제작과 관련된 동향과 기술에 대해서 살펴본다. MR이란 증강현실과 가상현실의 장점을 통합하고 사용자와의 인터랙션을 더욱 강화한 방식으로 정의할 수 있는데, 이를 위해 사람에 대해 실사 형태를 가지면서 360도의 전방위 관찰이 가능한 동적인 3D모델 제작기술이 가장 핵심적인 요소이다. 특히 MR 기술 중에서 최근 5G 및 6G 기술의 시대와 함께 실사 객체 및 장면에 대한 3차원 그래픽스와 영상처리 기술을 이용한 6DoF 기반의 실사 애니메이션 제작 기술에 대해서 주로 다루고자 한다. 또한 국내외 기술적 수준을 바탕으로 국내외 시장 동향에 대해서 살펴보고, MR 기술이 시장에 미치는 파급효과와 활용 분야에 대해서도 다룬다.
최근 비실사렌더링의 여러 가지 기술들이 발전하고 있다. 특히 회화적 느낌을 지닌 많은 연구들이 이루어지고 있으며, 그로 인해 2차원과 3차원 양쪽에서 여러 가지 방법을 통해서 좀더 스타일리스틱하며 아티스틱한 비실사렌더링이 연구되고 있다. 본 논문은 아티스트가 직접 그린 이미지에서 회화적 정보를 얻어와 스타일리스틱한 결과를 내는 새로운 방법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 방법으로 이루어진 비실사렌더링의 결과는 단순히 모델이나 사진에 종속적인 색감에서 벋어나 아티스트가 원하는 색과 느낌을 가질 수 있게 된다. 그러므로 아티스트 개인의 예술적 표현을 비실사렌더링에 적용할 수 있게 된다.
본 논문에서는 미리 모델링된 실객체에 대한 3차원 모델을 변형하면서 애니메이션을 정의하고, 실사 객체를 추적하면서 카메라 뷰 상의 실사 객체에 애니메이션을 적용하는 방법을 제안한다. 애니메이션 정의는 라플라시안 기반 메쉬 변형 방법으로 3차원 모델을 변형시키며 키프레임을 지정함으로써 이루어진다. 정의된 애니메이션은 실제 환경에서 추적된 실사 객체의 영상으로부터 모델에 텍스처를 입힌 뒤, 카메라 포즈를 이용하여 객체 위치에 객체 모델을 렌더링할 때 적용된다. 제안된 방법을 통해 사용자가 원하는 대로 실제 환경에 대한 카메라 뷰 상에서 실사 객체가 변형되는 모습을 용이하게 보여줄 수 있다.
최근 3차원 그래픽 기법 중에서도 비실사(Non-Photorealistic Rendering) 기법은 3차원 그래픽의 변형을 통해 사용자와의 원활한 커뮤니케이션을 이끌어 낼 수 있다는 점에서 많은 주목을 받고 있다. 비실사 기법에서는 실루엣 에지를 찾아내고 디스플레이 하는 것이 중요한 과정이며 여러 가지 연구가 행해지고 있다. 지금까지 실루엣 에지 렌더링 연구는 데스크탑 플랫폼에서는 많이 이루어졌지만 모바일 기기에서의 구현을 위한 노력은 부족하였다. 본 논문은 모바일 기기 환경에서의 비실사 기법 적음을 위한 실루엣 에지 렌더링 기법을 제안한다. 모바일 기기 환경에서의 부족한 리소스와 폴리곤 제한을 극복하기 위하여 기존 연구보다 폴리곤 연산의 숫자를 감소시키는 기법을 제시하였다. 이 기법의 적용은 모바일 기기에서의 렌더링 프레임률을 높여주어 원활한 비실사 기법 적용에 도움을 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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