본 연구에서는 고령화 시대에 발맞춰 실버산업의 한 분야인 실버용품 디자인 시 계획되어야 할 중요한 요소인 색채에 대해 다루었다. 현재 국내 노인 관련 색채 연구는 미흡한 실정이며 특히 실버용품을 위한 색채 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 실버용품 사용주체인 국내 60세 이상의 노인을 대상으로 색채연구를 진행함으로써 향후 실버용품 색채 계획에 대한 기초자료로 활용하고자 한다. 본 연구에서는 실제 실버용품의 색상 및 색의 3속성(색상, 명도, 채도)에 대한 노인들의 심리적 선호도를 조사하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결론은 남녀 모두 명도가 높은 밝은 색상을 선호하였고, 여성의 경우 무려 89%가 수수한 무채색 보다는 원색인 화려한 색상을 선호하였으며, 남자들 또한 52%가 화려한 색을 선호하였다. 이 결과는 현재 시중에 판매되고 있는 실버용품이 무채색인 흰색, 회색, 검정색이 대부분인 것을 감안하면 실버용품의 색채계획이 노인의 실제 선호색과는 다르다는 것을 보여준다. 본 연구를 통하여 조사된 색채선호도는 향후 실버용품 색채계획 시 주요한 고려사항으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 고령사회로의 진입에 따른 실버산업의 성장과 더불어 많은 비즈니스 모델들이 개발되고 있다. 그러나 가사지원에서부터 금융까지 다양한 범위에 걸쳐있는 실버산업은 이를 바라보는 관점에 따라 다양한 정의와 분류를 가지고 있으며, 실버산업에 IT를 접목한 실버 IT서비스도 이를 바라보는 관점에 따라 다양한 분류를 가지고 있다. 이에 본 연구는 먼저 실버산업의 정확한 개념과 실버IT산업의 현황을 검토하여 산업의 속성에 대해 이해하고 이를 바탕으로 실버 IT서비스의 활성화를 위한 비즈니스 모델을 제안하였다. 제안된 실버산업의 분류 및 비즈니스 모델은 실버산업에 대한 보다 명확한 Insight를 주는 데 도움이 될 것이라 판단된다.
본 연구의 목적은 실버세대를 대상으로 하는 그림동화책의 필요성과 특성을 학문적 고찰을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 디자인적 특성들을 실증적으로 제시한 것이다. 고령화 현상과 문헌정보학, 교육학, 문학치료학 등 문헌자료의 분석결과를 통해 그림동화책은 실버세대들의 심신건강에 도움이 된다는 결과를 얻게 되었지만 실버세대를 위한 동화책은 수요에 비해 부족한 것이 현실이다. 그러므로 실버세대를 위한 동화책 연구개발에 대한 이론적 근거가 절실하게 필요하다. 따라서 본 연구는 실버세대의 시각기관, 몸 기능, 심리적 요인 등 특성을 반영한 그림동화책의 개발이 필요함을 제언하면서 동시에 실버세대를 위한 동화책을 디자인 할 때 그림의 특징 요소 중 스토리내용, 그림(표현방법, 크기, 레이아웃, 구도, 색채), 타이포 등에서 실버세대들의 독서 장애에 대한 문제점을 해결하기 위한 실버세대의 특성에 맞춰진 세심한 주의가 필요함을 제시하였다. 또한 향후에는 실버세대를 대상으로 한 실증분석을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 구성에 적합한 디자인적 특성이 입체적인 분석 데이터를 연구함에 있어 선행 자료의 일부분으로 활용되길 기대한다.
고령화 사회에 대한 준비가 여러 다양한 분야에서 진행되고 있으며 사회 각 부분에서도 이에 관련된 사업들이 활발히 진행 중에 있다. 또한 일찍 고령화 사회에 진입한 여러 국가들도 실버산업에 관한 계속적인 연구를 통해 고령화 사회의 여러 문제점들을 해결해 나가고 있다. 반면 디자인 분야에서 실버산업에 대한 연구는 아직은 다각적으로 이루어지거나 체계적으로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이러한 이유로 본 연구의 목적은 실버산업을 위해 디자이너가 먼저 호려해야 할 대상이 무엇인지를 찾아보고자 한다. 이를 위해 본 연구 목적을 위해 실버 계층이 일상생활에서의 불편함을 리스트 화하여 그룹핑하고 이를 가지고 평가 항목을 만든다. 이후, 시중에 판매되고 있는 실버 제품들의 군집별로 수집하고 이 제품을 군집별로 일반인(20세-35세) 50명과 65세 이상 50명에게 각각 100 명에게 설문을 실시한다. 설문은 7점 척도로 측정하고 일반 집단과 실버 집단을 비교 하도록 한다. 이로써, 두 집단 간의 설문 항목에 따른 차이점과 중요 디자인 요소에 대한 방향을 모색하고자 한다.
실버세대들도 노령화사회가 된 이 시점에서 현대사회에 큰 영향을 끼치고 스마트폰 사용연령대도 높아지고 있으므로 스마트폰 보급에만 신경쓰는 것이 아니라, 실버세대들이 스마트폰기기 쉽게 사용할 수 있도록 돕기 위하여 연구를 시작하였다. 여러 실버산업의 발달에 스마트기기가 이용될 것이며, 이러한 스마트기기를 사용하고 싶어하는 노년층들이 증가하므로 이러한 노년층들을 공략한 스마트폰을 어떻게 사용하는지 알려주는 서비스를 통해 실버 모빌리언, 키치실버에 걸맞는 계층을 구성하려 한다.
고령화가 진전되면서 실버세대가 경제적으로 차지하는 비율도 매우 증가하여 생산과 소비의 주체가 되는 시대로 변모하고 있다. 실버세대의 경제적 활동이 증가하는데 반해 여가 활동을 대비하는 실버 콘텐츠개발은 아직 활성화되지 못한 실정이다. 실버세대는 신체적 노화로 지각능력과 학습능력, 운동능력 등이 젊은 사람에 비해 상대적으로 낮으며, 이동성이나 활동성 면에서도 취약하기 때문에 실버세대를 위한 기능성 실버콘텐츠와 사용이 용이한 인터페이스의 개발은 필수적이다. 본 논문에서는 실버세대의 여가 활용과 건강을 유지할 수 있는 하체 운동 효과를 갖는 게이트볼, 체감형 자전거, 두더지 게임 콘텐츠를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 게임으로서의 재미와 함께 실버세대의 인지능력, 신체 활동 능력에 맞는 기능적 디자인 요소를 고려하였고, 실버세대들이 사용하기 쉬운 체감형 인터페이스와 개별적인 특성에 따른 맞춤형 진행 방법을 통해 지속적인 흥미와 하체운동 효과를 유도할 수 있도록 하였다.
우리나라는 이미 노령화 사회에 진입하였다. 지식정보사회에 맞추어 실버의 정신적 육체적 휴식과 취미활동을 중심으로 지식정보생산 활동을 적극적으로 지원할 수 있는 실버도서관이 필요하다. 이 연구는 실버들의 정보수집과 활용 측면에서 도서관의 중요성과 역할에 대해서 바람직한 방향을 제시하고자 한다.
고령화 시대가 열리면서 은퇴 후 인생을 즐기려는 실버 세대들이 늘어나고 있다. 따라서 이들을 겨냥한 맞춤형 주택 및 편의 시설도 늘고 있다. 건설사들이 일반 주택에 실버 세대를 위해 종합병원과 제휴, 헬스 케어 서비스 및 쾌적한 주거 환경을 갖춘 시스템을 도입하고 있다. 새로운 고객층으로 자리매김한 실버 세대, 그들만을 위한 건설사들의 각종 아이디어를 살펴보자.
실버세대의 인구가 증가하면서 사회의 고령화와 실버산업이 사회적 이슈가 되고 있다. 문헌정보학, 교육학, 디자인학 등의 선행 연구를 살펴보면 실버세대를 위한 동화책의 필요성 제시와 디자인의 관점에서 실버 세대를 위한 동화책의 특징에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 동화책은 정보를 전달하는 매체일 뿐만 아니라 작가가 독자에게 서비스를 제공하는 플랫폼이기도 하다. 따라서 본 연구의 목적은 서비스 디자인의 관점에서 감각적 체험이 실버대상을 위한 동화책 디자인에 대한 중요성을 제시하고 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 기준으로 실버대상 동화책의 포맷, 그리드, 타이포그래피, 활자, 편집 구조, 이미지, 레이아웃, 표지, 종이, 인쇄, 제작에 대해 분석하는 것이다. 연구 결과에 따르면 실버대상 동화책은 아동용 동화책과 서로 다른 성향과 특징(활자, 그림의 표현, 색채, 종이 등)을 가진 것으로 나타났다. 실버대상 동화책은 실버 세대의 생리적, 심리적 요소를 고려해 실버세대의 심미 기준에 맞춰서 디자인하는 것이 바람직한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 토대로 차후 실버대상 동화책에 대한 더욱 심층적인 연구가 이루어질 것으로 귀추(歸趨)되며 향후 실버를 대상으로 하는 동화책의 개발에 이론적으로 도움이 될 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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