Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.429-432
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2015
본 논문에서는 기존의 채널기반의 오디오 기술에 대해 다양한 서비스가 가능하고, 재생환경에 독립적인 객체기반 실감음향 기술에 대해 논하고자 한다. 현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술이 적용된 사운드가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽 등 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3 차원 공간 정보로 구분하여 음향 공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생환경에서는 3 차원 공간 정보를 활용하여 다양한 3 차원 음향 재생 기술을 활용하여 재생할 수 있다. 이러한 객체기반 실감음향 기술 개발을 위해서는 편리한 제작 및 3 차원 공간 정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술의 기술동향과 객체기반 실감음향 서비스를 위한 콘텐츠 표현/제작 및 재생 기술에 대하여 고찰해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.160-162
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2019
음향 이벤트 인식 기술은 오디오 신호에서 음향 이벤트를 예측하는 기술로, 최근 대용량 데이터베이스의 배포, 인식 알고리즘과 하드웨어의 발전, 관련 인식 대회 등에 힘입어 많은 연구가 이루어지고 있는 분야이다. 본 논문에서는 음향 장면 및 이벤트 인식 관련 대회인 DCASE 챌린지에 대하여 기술하고, 약한 레이블 기반의 데이터를 학습해 강한 레이블을 예측하는 DCASE 챌린지 과제 4에 대하여 설명한다. 또한 DCASE 챌린지 과제 4에 제출된 다양한 음향 이벤트 인식 알고리즘과 데이터베이스의 종류에 따른 성능을 비교하여 음향 이벤트 인식 성능을 분석한다.
Kim, Jeong-Hun;Gwon, Gi-Su;Gang, Tae-Gyun;Kim, Nam-Su
Broadcasting and Media Magazine
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v.19
no.1
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pp.10-21
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2014
3D 산업의 발달과 함께 음원을 통해 현장에서 느낄 수 있는 입체감을 재현하는 실감 음향 기술에 대한 관심 또한 증가하고 있다. 정확한 실감 음향을 구현하기 위해서 헤드폰과 스피커 시스템을 이용한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 특히 스피커를 이용하는 실감 음향 연구는 초다채널 스피커를 이용하여 물리적 음장 재현을 목표로 하는 방법과 소채널 스피커를 이용하여 사용자의 특성을 적용한 인지적 음장 재현을 목표로 하는 방법으로 나뉜다. 헤드폰과 스피커를 이용한 기존 연구들이 사용하는 기술들에 대해서 알아보고, 기존 기술의 장점과 단점에 대해서 분석해본다. 이를 통해 사용자 맞춤형 실감 음향 기술의 구현을 위한 연구 방향과 새롭게 적용할 수 있는 기술들에 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.03a
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pp.183-186
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1999
가상현실은 현실에 구애받지 않고 상사의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스를 구축하고, 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대한 개발에 대해서 논의한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2004.11a
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pp.215-219
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2004
차세대 실감 방송에서의 오디오 신호는 정보의 전달이라는 기존의 역할을 넘어서 현장감의 재현이라는 실감 방송의 목표를 구현하는 역할을 감당하게 될 것이다. 이 논문에서는 이러한 차세대 실감 방송에서 오디오 신호가 가지는 심리음향학적인(psychoacoustic) 특성을 방송현장의 운용자들을 위해 기존의 연구들에 근거하여 선명하였다. 차세대 방송은 첫째, 멀티채널 오디오 방송, 둘째, 고 해상도 데이터의 활용 그리고 셋째, 멀티 모달 전송로 특정지울 수 있는 새로운 오디오 산업의 기술진행 방향을 통해, 방송으로 전달되어지는 객체에 대하여 개선된 정위(localization), Envelopment 명료도(Clarity)등의 개선된 심리음향학적인 특성을 가지게 한다. 이와 같은 심리음향학적인 개선은 운용자의 올바른 개념적인 이해와 결합하여 보다 현장감 넘치는 방송을 청취자들에게 가져다 줄 것이다.
현재, 극장 사운드를 중심으로 객체기반 오디오 기술을 포함하는 하이브리드 포맷의 사운드 서비스가 점차 확산되고 있으며, 미국, 유럽, 한국 등에서는 차세대 방송용 오디오에 객체기반 오디오 기술의 도입을 적극적으로 고려하고 있다. 객체기반 오디오 기술은 콘텐츠의 제작단계에서 재생환경을 고려할 필요가 없고, 현장의 음향을 신호와 3차원 공간정보로 구분하여 음향공간의 정보를 그대로 표현함으로써, 재생단말에서 3차원 공간정보를 활용하여 재생할 수 있게 한다. 이러한 객체기반 실감음향 기술개발을 위해서는 편리한 제작 및 3차원 공간정보 표현 기술이 필요하며, 청취환경에서는 객체기반 실감음향 콘텐츠를 제작자의 의도대로 렌더링할 수 있는 재생 및 제어 기술이 필요하다. 이에 객체기반 실감음향 기술이 포함되는 하이브리드 오디오 기술의 현황에 대하여 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.711-714
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2000
가상현실은 현실에 구애받지 않고 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스와 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대해서 논의한다.
Most people acquire information visually. Screens of computers, smart phones, etc. constantly stimulate people's eyes, increasing fatigue. In this social phenomenon, the realistic and rich sound of the 21st century's state-of-art sound system can affect people's bodies and minds in various ways. Through sound, human beings are given space to calm and observe themselves. The purpose of this paper is to introduce immersive yoga training based on 3D sound conducted together by ALgruppe & Rory's PranaLab and to promote the understanding of immersive audio system. As a result, people, experienced immersive yoga, not only enjoy the effect of sound, but also receive a powerful energy that gives them a sense of inner self-awareness. This is a response to multidisciplinary exchange required by the knowledge of modern society, and at the same time, informs the possibility of new cultural contents.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.523-526
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2017
In modern recently technology, 3D-Audio is used to enhance immersion in Virtual Reality. This includes interest of people about VR and AR, which related to the field of computer graphics. In fact, a lot of research has been carried out in recent years into a 3D sound field. However, the existing 3D generator device used for virtual reality does not contain Doppler effect occurred by the sound comes to or leave from a listener, while an angle from the listener and the altitude of the source sound are applied. Therefore, this paper present 3D real sound utilizing Doppler effect with spatial-rotation-speaker. We map the source sound in 3D-space into a real space where a user stays and present 3D real sound by manipulating with rotation angle, phase difference, sound output volume of the sound in 3D-space, according to the location of a virtual source sound. Utilizing both natural Doppler effect of rotating sound that is occurring by spatial-rotation-speaker and artificial Doppler effect generated by frequency-modulation of sound quality could improving the virtual reality for sound condition for perspective listening.
Sound event detection is one of the research areas to model human auditory cognitive characteristics by recognizing events in an environment with multiple acoustic events and determining the onset and offset time for each event. DCASE, a research group on acoustic scene classification and sound event detection, is proceeding challenges to encourage participation of researchers and to activate sound event detection research. However, the size of the dataset provided by the DCASE Challenge is relatively small compared to ImageNet, which is a representative dataset for visual object recognition, and there are not many open sources for the acoustic dataset. In this study, the sound events that can occur in indoor and outdoor are collected on a larger scale and annotated for dataset construction. Furthermore, to improve the performance of the sound event detection task, we developed a dual CNN structured sound event detection system by adding a supplementary neural network to a convolutional neural network to determine the presence of sound events. Finally, we conducted a comparative experiment with both baseline systems of the DCASE 2016 and 2017.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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