• Title/Summary/Keyword: 실감향상

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Video Reality Improvement Using Measurement of Emotion for Olfactory Information (후각정보의 감성측정을 이용한 영상실감향상)

  • Lee, Guk-Hee;Kim, ShinWoo
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.18 no.3
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    • pp.3-16
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    • 2015
  • Will orange scent enhance video reality if it is presented with a video which vividly illustrates orange juice? Or, will romantic scent improve video reality if it is presented along with a date scene? Whereas the former is related to reality improvement when concrete objects or places are present in a video, the latter is related to a case when they are absent. This paper reviews previous research which tested diverse videos and scents in order to answer the above two different questions, and discusses implications, limitations, and future research directions. In particular, this paper focuses on measurement methods and results regarding acceptability of olfactory information, perception of scent similarity, olfactory vividness and video reality, matching between scent vs. color (or color temperature), and description of various scents using emotional adjectives. We expect this paper to help researchers or engineers who are interested in using scents for video reality.

The effects of emotional matching between video color-temperature and scent on reality improvement (영상의 색온도와 향의 감성적 일치가 영상실감 향상에 미치는 효과)

  • Lee, Guk-Hee;Li, Hyung-Chul O.;Ahn, ChungHyun;Ki, MyungSeok;Kim, ShinWoo
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.10 no.1
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    • pp.29-41
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    • 2015
  • Technologies for video reality (e.g., 3D displays, vibration, surround sound, etc.) utilize various sensory input and many of them are now commercialized. However, when it comes to the use of olfaction for video reality, there has not been much progress in both practical and academic respects. Because olfactory sense is tightly associated with human emotion, proper use of this sense is expected to help to achieve a high degree of video reality. This research tested the effects of a video's color-temperature related scent on reality improvement when the video does not have apparent object (e.g., coffee, flower, etc.) which suggest specific smell. To this end, we had participants to rate 48 scents based on a color-temperature scale of 1,500K (warm)-15,000K (cold) and chose 8 scents (4 warm scents, 4 cold scents) which showed clear correspondence with warm or cold color-temperatures (Expt. 1). And then after applying warm (3,000K), neutral (6,500K), or cold (14,000K) color-temperatures to images or videos, we presented warm or cold scents to participants while they rate reality improvement on a 7-point scale depending on relatedness of scent vs. color-temperature (related, unrelated, neutral) (Expts. 2-3). The results showed that participants experienced greater reality when scent and color-temperature was related than when they were unrelated or neutral. This research has important practical implications in demonstrating the possibility that provision of color-temperature related scent improves video reality even when there are no concrete objects that suggest specific olfactory information.

MPEG-V를 중심으로 본 실감 미디어 표준화 동향

  • Bae, Hyo-Cheol;Yun, Gyeong-Ro
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.3
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    • pp.11-17
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    • 2015
  • 4D 영상은 3D 영상에 바람, 의자의 움직임, 물의 튀김 등과 같은 다양한 특수 효과들을 같이 제공하여 보다 사실적인 느낌을 사용자에게 제공한다. 이처럼 사용자의 만족도 향상을 위해 시간 공간적 제약 없이 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 오감정보와 감성정보를 제공하는 미디어를 실감미디어라 한다. 실감 미디어는 시간 공간적 제약 없이 사용자에게 사실적인 느낌을 제공하며, 이를 위해 가상공간에서의 실감효과를 실제 공간의 하드웨어를 통해 실감효과를 실현하고자 하는 노력은 아직까지도 계속 되고 있다. 이러한 실감효과는 미디어를 청취할 때 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 등의 인간의 오감 정보를 사용자에게 전달하여 마치 사용자가 실제 현장에 있는 것과 같은 느낌을 제공한다. 본 논문에서는 이러한 실감 미디어를 비롯한 가상공간 콘텐츠를 실제 소비 환경과 상호 연동하기 위한 인터페이스에 대해 정의하고 있는 MPEG-V 표준화의 구성 및 범위와 최근동향 및 변경 점에 대해 살펴본다.

Tele-Experience 실감 스마트워크 서비스를 위한 텔레프레즌스 기술

  • Lee, Mi-Suk;Gang, Jin-A;Hwang, In-Gi;Gu, Gi-Jong;Kim, Do-Yeong
    • Information and Communications Magazine
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    • v.31 no.3
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    • pp.3-11
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    • 2014
  • 본고에서는 Tele-Experience 실감 스마트워크 서비스를 제공하기 위한 기반 기술인 텔레프레즌스 기술동향에 대해 살펴본다. 최근의 텔레프레즌스 시스템은 회의 참여자들의 몰입감을 향상시키기 위해 다양한 신기술들을 채택하고 있는데, 본고에서는 실감 스마트워크 서비스를 위해 특별히 차별화할 수 있는 3가지 핵심 기술 - 시선 맞춤, 실감 오디오 기술, 그리고 끊김없는 미디어 재생을 위한 패킷손실 복구기술을 중심으로 그 동향을 분석한다.

HDR 기술과 디스플레이 실감 (Natural Reality) 화질

  • Lee, Don-Gyu;Gwon, Hyeok-Jun
    • Information Display
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    • v.22 no.1
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    • pp.19-27
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    • 2021
  • 디스플레이 업계에서 그 중요성이 커지고 있는 HDR에 대한 개략적인 개념과, 그와 관련된 국제 표준화 동향을 언급하였다. 또한 HDR 기술이 추구하는 실감 화질 구현을 위한 디스플레이 기술에서 중요한 화질 인자에 대해서도 살펴보았다. 대부분의 기술 개발 과정이 그렇듯이, 새로운 기술의 출현하면 해당 기술의 성능 향상 혹은 artifact 저감을 위해서는 해당 성능이나 artifact의 정도를 측정하는 새로운 방법이 필요하다. 그와 더불어, 새로운 측정 방법이 개발된 이후에는 그 방법의 측정치를 기준으로 성능 향상과 artifact 저감의 목표를 설정해야 한다. 이러한 과정들을 통해서 비로소 소비자들이 제대로 된 실감 화질을 디스플레이를 통해서 체험, 경험할 수 있을 것이다. 현재 진행 중인 다양한 기관의 HDR 관련 표준화가 명확히 정의되고 올바른 화질 측정항목과 방법들이 표준화된다면, 현재 진행 중인 각 디스플레이 기술의 HDR 기반의 실감 화질 성능 및 기술 적용에 따른 artifact도 올바른 방향을 전개되리라 생각된다.

A Study on the Next Generation Education through the Use of Field Realistic Content (현장 실감형 콘텐츠 활용을 통한 차세대 교육에 관한 연구)

  • Sang-jung Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.69-70
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    • 2023
  • 본 논문은 디지털시대의 변화와 코로나 19로 인해 차세대 디지철 시대는 새로운 교육 환경으로 진화하고 변화하는 교육 페러다임이 바뀌고 있다. 최근 지속적으로 성장하고 인기 있는 AR, VR 현장 실감형 콘텐츠를 교육에 활용 할 때 더욱 학습 효과가 있다는 다양한 이론과 사례분석을 통해 교육과정, 비 교육과정에 직접 접목하여 활용하고 그 효과를 통한 모형을 제시하여 수업의 질적 양적 향상에 기여하고자 한다.

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실감 올림픽을 위한 밀리미터파 5G 이동통신 기술

  • Park, Hyeon-Seo;Song, Yeong-Seok;Kim, Gwang-Seon;Gang, Byeong-Su
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.2
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    • pp.3-12
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    • 2015
  • 모바일 UHD, 초다시점 영상, 증강/가상현실 등 실감형 서비스를 통한 체험하고 즐기는 실감 올림픽을 위해 기가급 데이터 전송이 가능한 모바일 인프라가 토대가 되어야 한다. 최근 이동통신은 2020년 상용화를 목표로 5G 이동통신 연구, 개발 및 표준화 경쟁이 활발히 진행 중이다. 5G 이동통신은 1000 배의 전송속도 향상을 통해 언제 어디서나 사용자에게 1 Gbps 전송속도의 서비스를 제공하는 것을 핵심 성능지표로 고려하고 있다. 1000 배의 전송속도 향상을 위한 기술적 해결 방향으로 추가 주파수 확보, 주파수 효율 개선, 네트워크 밀집도 증대가 고려되고 있으며, 세 가지 해결 방향을 동시에 만족시키는 기술로 밀리미터파 액세스 기술이 5G 이동통신의 핵심 기술로 주목받고 있다. 본고에서는 밀리미터파 5G 이동통신 기술에 대해 소개한다. 5G 이동통신 기술의 큰 축으로 밀리미터파 액세스 기술이 주목받고 있는 이유에 대해 기술하고, 밀리미터파 5G 이동통신 동향에 대해 소개한다. 5G 이동통신 시스템 측면에서 밀리미터파 5G 이동통신 기술의 도입 시나리오에 대해 예측해보고, 밀리미터파 5G 이동통신을 실현하기 위한 RF 기술, 물리계층 기술, 상위계층 기술에 대해 기술한다.

Research Trends and Development Prospects of Realistic Media S/W (실감미디어 S/W의 연구 동향과 발전 전망)

  • Lee, Jong-Hoon;Min, Byoung-Won;Oh, Yong-Sun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.71-72
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    • 2011
  • 소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진으로 임베디드 S/W, 시스템 S/W, 온라인 서비스 S/W, 지능형 S/W, 실감미디어 S/W로 분류가 되는데 이중에서 실감미디어 S/W는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가능하도록 지원하는 S/W로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기술 등으로 구성된다. 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동전달 미디어 서비스에서 고품격의 미디어 서비스와 다양한 감각 기술을 활용한 혁신적이고 인간 친화적인 체감형 인터랙션 기술을 활용하여 미디어의 현실감을 극대화할 수 있는 실감미디어 S/W에 대한 국내외 기술의 개발 동향, 정책 동향, 사업 동향, 그리고 표준화 동향에 대해 고찰하고 발전 전망에 대해 논하고자 한다.

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Analysis of Consumer's Adoption Intentions and Prospects of Industry for Immersive Media (실감미디어에 대한 소비자 수용도 분석 및 산업 전망)

  • Kwon, J.A.; Kim, S.M;Park, G.M.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.24 no.2
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    • pp.1-8
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    • 2009
  • 디지털 TV의 보급 확산으로 HD급 고화질 방송을 경험한 소비자가 증가하면서 멀티미디어의 질적 향상에 많은 관심이 집중되고 있다. 이미 국내외 실감미디어 산업은 주도권을 확보하기 위한 경쟁을 통해 빠른 속도로 변화하며 발전하고 있다. 이러한 빠른 성장과 변화의 이면에는 업계 내의 양극화 문제, 국제 경쟁이슈, 산업 육성 방안 등의 해결 과제들이 산재해 있다. 그러나 이를 해결하기 위한 정책적 접근의 토대가 되는 객관적인 자료는 절대적으로 부족한 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 시장의 수요요인을 파악하고, 소비자의 요구를 반영한 기술개발을 통해 관련 시장의 건전한 수요 창출을 유도하기 위해 실감미디어에 대한 소비자 수용도를 조사하였다. 또한 실감미디어 산업을 전망하여 산업 경쟁력을 강화하고 건전한 수요 창출을 통한 산업의 활성화 방안을 모색하고자 한다.

An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes (가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근)

  • Eun, Kwang-Ha
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.10
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    • pp.47-58
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    • 2022
  • This research presented development contents for application of realistic content approach study that can experience T-ball sports used in regular physical education classes at indoor space with screen. The scope of application can be used for ball sports training in virtual reality sports room of elementary and junior high schools. The approach process presents an appropriate approach system for sustainable training education which is to improve T-ball sports training to target users through consultation-based collaboration with sports experts and T-ball leaders, focusing on basic training content of T-ball textbooks. In other words, the training mode was designed to induce immersion in T-ball sports classes and provide natural basic training for students at elementary schools rather than simply experience-based realistic content. The developed training content provided basic attack training according to weekly differentiated curriculum, and the approach process of training mode by difficulty level was presented to allow the user to improve the training by the degree of difficulty. In addition, the match mode approach process that reflects the game rules of T-ball sports was presented. This study can be presented as a reference production case that can be used to improve basic training and physical exercise of ball sports for industries related to development of realistic content.