미야자키 하야오는 고유의 미학적 표현 형식을 통해 관객과 소통할 수 있는 범문화적인 신화적 공간을 구현함으로써 문화와 언어의 장벽을 뛰어넘는 즐거움을 제공한다. 그의 애니메이션 스토리텔링에는 일본 고유의 전통문화를 기반으로 하는 유무형의 다양한 기호적 요소들이 적극적으로 활용되고 있다. 그리고 그러한 기호들을 통해 함축적 의미작용의 체계를 구성함으로써 관객에게 자의적 해석과 고찰의 미학적 즐거움을 제공하고 있다. 그와 같은 과정 속에서 대립과 공존이라는 보편적 경험 기반의 미학적 형식을 통해 작품 속 함축적 의미의 신화적 메시지를 분명하게 전달시키는 의미체계의 가치를 창출하고 있다. 그것은 바로 하야오가 추구하는 애니메이션 스토리텔링의 소통적 가치라고 할 수 있다.
피터 브룩은 흔히 현대 서구의 가장 중요한 연극 연출가로 일컬어진다. 그는 단일한 방법론에 구속되지 않고 여러 기법을 이용한 다양한 연극을 연출해왔다. 이러한 점은 그가 절충적인 모방자로 평가받게 만드는 요인이 된다. 하지만 그의 작업과 정신을 자세히 살펴보면 그의 열려있는 정신은 연극이 지니는 소통의 힘의 추구이며, 그 가능성의 타진임을 엿볼 수 있다. 이러한 그의 모색은 브리콜라주 발상을 노정한다. 브리콜라주는 "야생의 사고"에서 소개된 후 학술적으로 관심을 끌게 된 개념이다. 레비-스트로스는 현대 과학이 놓치고 있는 브리콜라주의 신화적 사고를 우리가 복원해야할 것으로 본다. 연출가 피터 브룩은 연극과 삶에 대한 넓은 시야를 바탕으로 그의 '빈공간'을 효율적으로 채워가는 열린 작업 방식을 추구해오고 있다. 브룩의 이러한 지속적인 시도는 브리콜라주의 신화적 사고가 지니는 긍정적인 가능성을 드러내며, 연극의 발전적 방향을 제시하는 고무적인 암시인 것이다.
이 연구는 순조28년(1828) 순원왕후(純元王后)의 40세 탄신일을 경축하여 거행된 연경당 진작(演慶堂進爵)을 중심으로 관객의 관극 체험을 논의하고 무대미학의 특성을 밝히고자 한다. 연구의 배경은 공연물로서 연경당 진작의 복원과 무대양식화를 위한 이론적 바탕을 마련하는 데 있다. 논의는 연경당의 공간 배치에 따른 관객의 위치와 시선을 점검하는 것으로 시작하였다. 연경당 진작의 관객 가운데 임금이나 왕비, 왕세자는 의례의 주체로서 무대 위 작품에 편입되거나 능동적으로 작품을 이끌어가는 특별한 관객에 해당한다. 이들 관객의 위상을 통하여, 엄숙한 의례나 제의의 진정성을 온전하게 수용하면서 공연예술의 감흥과 신명을 향유할 수 있는 관객의 존재 방식에 대한 논의가 활성화될 수 있다. 다음으로 정재 작품의 창작 동기와 연출 방식을 중심으로 관객에게 주어진 상상과 체험의 양상을 분석하였다. 정재 창작을 주도한 효명세자는 장생불사의 신화를 무대 위의 장경(場景)으로 꾸며내는 한편, 중국 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 삼아 재창조한 장면을 무대 위의 장경으로 형상화하였다. 정재에 구현된 신화 세계의 이미지가 공간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다면 실존했던 과거의 이미지는 시간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다고 할 수 있다. 마지막으로 작품에 구현된 극중공간의 특성을 논의하였다. 신화와 역사를 재현함으로써 열리게 된 극중공간은 관객을 향하여 확장되거나 현실 속의 일상공간과 중첩되는 양상이 나타난다. 장생불사의 신화를 바탕으로 마련된 극중공간은 어좌와 보좌까지 확장되어 임금과 왕비가 신선을 만나는 체험을 가능하게 하였다. 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 마련된 극중공간은 시간을 거슬러 올라간 역사적 풍류 공간이 현실 속의 연경당에 반복되는 체험을 가능하게 하였다. 시공간적 초월계를 '지금 여기'에 중첩함으로써 '상상의 추억'이라는 미학에 도달할 수 있다.
본 논문에서는 인도 신화의 우주적 감각의 세계관을 발레리가 과연 어떻게 물리적 현상으로 재현하며, 특히 어떻게 시간과 공간의 운동성을 우주와의 교감 작용으로서 묘사하는 지에 관하여 분석하고 그것의 신화적 근원을 밝히고 있다. 인도 신화의 근원으로부터 출발하여 무용의 인위적인 예술의 표현에 이르기까지 춤의 행위는 발레리에게 자의적이든 아니면 비 자의적이든 시간과 공간 속에 복합적으로 내재하는 정신과 감각에 의한 유기적인 '운동성' 의 몇 가지 원초적인 영감을 제공해주고 있다. 나아가 발레리에게서 춤과 헤엄은 합리적 원칙의 운동성과는 달리 인간의 가장 심오하고 원초적이며 본성적인 감각의 재현이라는 점에서 서로 일치한다. 그리고 발레리가 상기하는 '우주의 물'은 모태 본능의 순순함 그 자체로서 완벽한 평화와 생명력으로 가득한 어머니의 자궁이다. 그것은 지중해이며 곧 인도 신화의 주제에서 빌려오는 '우유의 대양'을 의미한다. 바로 이 '순수하고 깊이 있는 본질'의 '신성한 쓴맛'을 내는 영생의 신주를 마시는 것, 이것은 자신의 존재를 위해 본성적 사랑을 비유하는 놀이, 그리고 어머니의 품속으로 되돌아가려는 본능적인 욕망의 표현, 즉 우주의 본질을 향한 영원한 회귀일 것이다. 여기서 발레리는 '자아'에 관한 인본성의 본질적 사랑을 구현하기 위해 또 다른 회귀를 시도한다. 인도신화의 신비적 감각 세계를 재현하는 우주적 춤과 성행위는 자아를 소멸하여 우주의 에너지와 교감하는 방식으로 발전한다. 브라흐만 철학과 불교 철학의 사고를 통 털어 신화적 깊이에 있어서 춤과 성행위는 무화의 절대적 상태로 들어가는 동일한 과정으로 설명될 수 있다. 결국 망각의 황홀경은 육체적 감각의 절정과 더불어 영원한 자유를 얻는다. 우유의 대양에서 명상에 잠겨 잠들어 있는 '나라야나' 의 상징성의 본질은 발레리에게 영원한 평화의 안식처, 초월적인 '자아'의 우주적 감각을 발견케 하고 있다. 발레리는 인도 신화의 우주 발생론을 토대로 인간 존재의 필수적인 감각 조건을 만족시키는 심리적 원형에 대하여 고민하고 있다. 인간에게 본성적으로 아니면 존재 그 자체에 있어서 '경이로운 불안감'은 예술의 창조 작업을 위한 숭고한 감감작용이 되고 있다.
Myths and architectural spaces are cultural products symbolizing ideologies and objects respectively. Myth has the structure and the contents of a unique view of the world that reflects thoughts and representations of the nationalities. This study is about 'the spaces of the memory' adapted by the mythic tradition among many aspects of the Japanese tradition. The process of this study is illustrated as follows: At first, it mentions the concept of Gilbert Durand's mythic imaginaries and prototype with the method on how the myth is applied to the architectural spaces in the cultural context. Secondly, It clarifies basic meaning arrangement of the Japanese traditional spaces related to the myth. It shows sourceful 'prototipical system' that lies in the relation between thoughts and representations, regarding the shinto's spaces in terms of mythical imaginaries and Japanness. Thirdly, it ascertains mythical structure represented in the traditional space designs on terms with 'prototype' from symbolic system of the myth. It selects the cases among Japanese contemporary architects's works designed after 1960's, and analyses the meanings. In conclusion, it clarifies that this way can be a suggestion as the space design method combining the human's imaginary property with the time-stratigraphic region, and offering creative ideas for the strategy of the space design brand image that embraces a wide range of culture, ecology, and sensibility.
신곡의 역사적, 신학적, 심리학적 배경을 이해하여 신곡의 선악 모티프에 대한 분석을 시도해 보았다. 단테 시대의 관점에서 신곡의 심리적인 구조와 집단정신을 고찰하여 예컨대 신화적 짐승들, 추락한 천사들, 저주받은 공간과 시간, 그리고 여성성 등등 다양한 신화소들에 대한 짧은 분석을 시도하였다. 신곡은 인간 심성의 신성성과 그 반대인 어두운 측면에 대한 존재론적 질문들에 대해 훌륭하게 응답하는 작품으로서, 우리 안에 있는 종교적 심성과 신성한 선악의 상들에 대한 연결을 회복하고, 의식화에 도움을 준다.
한국의 도시화는 압축근대, 산업화의 신화를 바탕으로 국가주도로 매우 급속하게 이루어졌다. 이러한 공간적 팽창과 도시로의 유입인구 증가는 단순히 지리적 공간 확대만의 상징만이 아니라 사회 상부구조 구축의 영역까지도 상징한다. 본고는 영화 <살인의 추억>과 <극장전>을 중심으로 1980년대 농촌과 도시혼성 형태의 공간과 2005년 서울 도심 공간의 함의 변화를 통해 현대화 과정에서의 억압과 공포, 그리고 포스트모던 사회로의 급격한 이행을 겪고 있는 한국사회 도시 공간의 이데올로기적 변화를 확인하다.
컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.
최근 복원된 청계천의 야간경간조명은 야간에 도심의 새로운 미관을 창출함으로써, 5.8Km에 이르는 체계적인 야간경관을 시각적으로 체험할 수 있는 공간의 역할을 하고 있다. 그러나 야간에 청계천의 수변산책로를 이용하는 사람에게는 문화유산, 휴식공간, 22개의 교량, 자연환경뿐만 아니라 지상건물이 시야 내에 존재한다. 특히 청계천 지상도로의 남북측면에 위치한 기존의 건물들은 청계천 복원과 관계없이 대부분 기존에 설치된 옥외조명을 사용하고 있다. 이에 본 연구는 청계천 수변공간 산책시 사람의 시야내에 나타나는 지상건물의 조명환경특성을 분석하여 청계천변 조명과의 통합된 이미지가 연출되는지의 여부를 분석하는 것이 연구목적이다. 이를 위하여 지상에 위치하고 있는 건물을 대체적인 용도에 따라 오피스지역, 상업지역, 주거지역 등 3개 지역으로 구분하여 이 지역에 쥐치한 대표적인 지상건물 표면의 휘도, 색온도, 색도를 측정하여 분석하였다. 조명학적 물리량을 분석한 결과, 지상에 위치한 건물들이 산책로를 이용하는 사람들의 시각환경에 영향을 미치는 것으로 나타났고 경관조명요소로서 지상건물의 조명환경을 적절히 보완해야 할 필요성이 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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