본 연구는 산욕기 산모의 삶의 질 에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 시도 되었다. 본 연구는 D광역시 지역에 거주하는 출산 후 6-8주 이내의 여성 113명을 대상으로 한 서술적 조사연구이며 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여, 기술통계, ANOVA, t-test, Pearson's correlation coefficient 및 Multiple regression analysis를 실시하였다. 자료수집은 2018년 8월부터 2018년 9월까지 하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 삶의 질에 가장 큰 영향요인은 양육스트레스(${\beta}=-.646$, p<.001), 피로(${\beta}=-.329$, p=.009)순으로 확인되었다. 양육스트레스(r=-.647, p<.01), 산후우울(r=-.826, p<.01), 피로(r=-.760, p<.01)는 삶의 질과 유의미한 상관관계를 보였다. 출산 후 산모는 공허감, 산후우울감 등 정서적 기분변화를 느끼는 경우 삶의 질 저하로 이어지기 때문에 산욕 기간 동안 신체적, 정신적 건강관련 간호중재 프로그램을 개발하는 것이 필요할 것이다.
본 연구는 3D 입체영상게임의 영상효과와 실재감, 피로도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 2D게임과 비교하여 효과를 분석하였다. 첫째로 3D게임과 2D게임에 대해 사용자들의 영상경험의 차이를 검증하고자 했던 가설은 영상선명도를 제외하고 실물감, 입체감, 실재감가설 모두 채택되었다. 둘째로 3D게임과 2D게임은 안구피로도와 신체피로도 모두 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 그동안 3D 입체영상에서 발생하는 영상왜곡과 피로 유발요인으로 피로도가 발생한다고 하는 기존의 연구결과와는 다른 것이다. 셋째로 3D게임과 2D게임 플레이과정에서 발생한 뇌파의 변화를 측정하여 분석한 결과 EEG 알파파의 평균 진폭은 차이가 없었으나 EEG 베타파는 더 높은 진폭대로 발생하는 것으로 확인되었다. 이 연구는 전통적인 실험연구 방법에 EEG 뇌파측정을 방법론적으로 보완하여 3D 입체영상게임의 사용경험과정에서의 뇌생리학적 변화와 차이를 검증하였다.
목적: 최근 컴퓨터가 대량 보급되면서 VDT 증후군이 점차적으로 증가하고 있다. VDT 증후군은 VDT 작업자들에게 나타나는 근골격계 질환, 신경정신계 장애, 눈의 긴장, 피로, 자극과 충혈 등 안과적 증상을 포함한다. VDT 증후군의 환경요인으로는 전자파, 컴퓨터 화면의 크기, 밝기, 조명, 모니터 및 작업대의 높낮이, 작업시간, 작업의 종류, 작업자와 스크린과의 거리, 실내습도 및 온도, 사무실내의 공기오염, 환기 등이 있다. 본 연구에서는 근거리 시각 작업으로 인한 VDT 증후군에서 나타나는 주요 신체증상 및 신체 및 심리적으로 영향을 줄 수 있는 환경적 요인을 조사하였다. 방법: 연구대상자는 19세부터 28세사이의 남자 54명, 여자 66명으로 총 120명이었다. 책이나 문서 읽기, 컴퓨터 작업 등에 대한 근거리 작업을 할 때에 나타나는 신체적 증상과 육체적 불편함을 설문지를 이용하여 조사하였다. 조사항목에는 근업작업에 따른 주요 신체 증상과 눈의 자각 증상, 작업환경에 대한 만족도, 키보드, 마우스 사용시의 손목 통증 경험 등을 포함하였다. 결과: 장시간 컴퓨터, 문서, 전자기기를 사용할 때에 대부분(70%)이 신체적인 통증을 느끼는 것으로 나타났다. 통증부위는 주로 목과 허리(57.1%), 눈(45.2%), 두통(31%) 등이었다. 환경적 요인에서는 적절치 못한 조명으로 눈의 통증을 호소하는 사람들이 78.3%였다. 대부분의 증상은 '눈의 피로'(38.3%), '눈의 건조성'(31.9%), '눈의 흐릿함'(23.7%)이었다. 대상자들은 의자에 대한 불편함을 호소하였고 키보드, 마우스 사용 때 손목의 통증은 대부분 경험하였다. 결론: 전자기기, 문서 등을 이용할 때 빛, 공간, 자세, 작업대 등의 다양한 환경적 요인들이 조화롭지 못해 눈의 피로, 신체적인 피로감을 느낄 수 있다. 따라서 문서작업을 할 때에는 휴식시간에 대한 자기관리와 같은 예방법을 개발하여 눈의 피로를 줄여야 할 것이다. 또한 지속적인 연구를 통해 근골격계 질환 예방을 위해 최적의 시각적인 환경을 위한 인간공학적 디자인으로 작업환경을 바꾸어야 할 것이다.
본 연구는 COVID-19로 인해 갑작스럽게 진행된 전면 비대면 수업의 학습만족도에 미치는 교수실재감과 학습실재감의 영향을 분석하여, 실재감의 유형에 따라 비대면 수업의 질을 개선 및 발전시키는데 목적이 있다. 이를 위해 광주광역시 H대학교의 온라인 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습만족도와 교수실재감(학습설계, 직접촉진), 학습실재감(인지적실재감, 사회적실재감)에 대해 분석하고자 한다. 분석결과, 학습실재감의 하위요인인 인지적 실재감의 학습내용이해(𝛽=.589, p<.001), 교수실재감의 하위요인인 직접촉진(𝛽=.420, p<.001), 학습설계(𝛽=.397, p<.01) 순으로 영향력이 나타났다. 이는 갑자기 변화된 수업방식에 긍정적인 감정의 교환이나 상호작용 등이 동반된 교수자와 동료 학습자와의 친밀감을 향상시키려는 자세를 가져야 하겠으며, 교수자는 질 높은 학습설계를 위하여 온라인과 오프라인을 병행하는 블랜디드 러닝(blended learning)을 통해 시·공간적 한계를 극복하는 노력을 하되 학습자의 신체적 피로감을 고려한 학습매체와 학습방식이 개발되어야 한다.
가상환경시스템은 매우 현실감 있는 정보를 제공할 수 있다는 점에서 산업, 의료, 교육훈련 등에 널리 사용되고 있다. 그러나 아직 많은 가상환경 시스템에서 부정적 요인으로 멀미, 시각피로, 방향감각 상실로 대표되는 cybersickness중세를 수반하고 있어 그 사용과 확산에 제약이 되고 있다. 이러한 cybersickness문제에 대응하기 위해서는 우선 이것을 객관적으로 측정, 평가할 수 있는 방법의 개발이 필요하다. 이러한 방법들 중의 하나로 신체동요의 정도를 평가 지표로 사용할 수 있다. 이번 연구에서는 45 명의 피실험자들을 대상으로 가상현실 운전시뮬레이터를 운전하기 전과 후의 신체동요 정도를 힘판(force platform)을 이용해 측정하였다. 특히 본 실험에 사용된 가상현실 운전시뮬레이터는 피실험자에게 운동판(motion platform)을 이용해 운동감을 제공할 수 있었고, 피실험자의 멀미 현상이 검지되면, 시야각을 1/3로 줄여주는 멀미 완화 피드백(feedback) 시스템이 연결되어 있었다. 그래서 motion의 제공여부와 feedback의 제공 여부도 실험의 독립변수로 추가하였다. 실험 결과, 가상현실 체험 후 유의한 차이는 아니나 피실험자들의 신체동요가 약간 증가하는 것이 관측되었다. motion과 feedback에 대한 분석에서는, 유일하게 motion을 제공하는 것이 제공 안할 때에 비해 좌우 방향의 신체동요가 더 적어지는 것으로 나타났다. 신체동요를cybersickness의 지표로 사용하기 위해서는 추후연구가 더 요청된다.
연세대학교 영동세브란스 병원에서 94년 요통환자 2천4백10명을 직업별로 분류한 결과, 주부가 56%, 학생이 13.4%를 차지했다고 발표했다. 특히 주부환자비율은 85-90년에 38.9%로 조사된 것에 비하면 주목할만한 증가세를 보였다. 이러한 주부요통증가의 원인 중 임상적으로 이미 확인된 것이 하이힐에 의한 것이다. 하이힐을 신을 경우 허리에 부담을 주고 요통을 유발할 수 있다는 것이다. 그러나, 이러한 임상적 가설에 대한 구체적인 연구나 검증이 이루어진 바 없어 하이힐이 허리에 어떤 영향을 주는지에 대해 확인할 수 없었다. 따라서, 본 연구에서는 하이힐이 허리에 미치는 영향에 대한 임상적 가설을 검증하고 영향 정도에 대한 구체적 수치를 제시하고자 한다. 이를 위해 5명의 신체 건강한 20대 초반의 여성들이 모집되었고, 하이힐의 굽높이를 독립변수로, 허리 근육 피로도를 종속 변수로 설정하여 하이힐의 굽높이가 허리 근육에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 허리 근육 피로도는 Spectral EMG를 통해 분석하였고 정량화되었다. 측정된 자료를 통계 분석한 결과, 하이힐의 굽높이가 여성의 허리 근육에 유의하게 영향을 미침이 발견되었고, 우리 나라 여성에게 적합한 하이힐의 굽높이는 3-5cm 정도임이 밝혀졌다. 본 연구 결과는 하이힐의 디자인에 있어서 굽높이에 대한 추천치로 제안될 수 있으며 여성들의 하이힐로 인한 요통을 어느 정도 예방할 수 있어 여성 근로 손실을 줄이는 데 기여할 수 있다. 본 연구를 하이힐 굽형태나 충격흡수 등의 독립변수 요인을 추가하여 확대하면 하이힐 디자인에 응용하는데 더욱 유용하리라 생각된다. 없었다. 전신쾌적감은 약간 쾌적하게 나타났고 전신온냉감은 약간 따뜻하다라고 나타났으며 손가락끝의 동통감은 약간 아프다고쪽으로 나타났다.때문에 이를 디자인에 곧바로 적용시키기 어려운 점이 있다. 이에 본 연구는 기존의 바용성 평가를 위한 분석도구들이 갖는 문제 점들 해결하여 제품의 사용자 인터페이스 디자인 개발과정에서 활용할 수 있는 평가 분석도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 다양한 유형의 정보를 포함하는 비디오 정보를 선정하였따. 둘째, 데이터를 다양한 측면에서 추출할 수 있는 Data logger를 개발하였다. 셋째, 데이터를 시각적으로 정리하고 분석할 수 있는 도구를 제안한다. 마지막으로 인터페이스 디자인에서 여러 가지 디자인안을 도출해 내는 작업에 이용할 수 있는 종합화과정을 개발한다. 이러한 일련의 과정이 통합된 컴퓨터 시스템 안에서 이루어지도록 프로그램을 개발하여 정보의 유용성을 높일 수 있도록 한다.at the entropy index as a measurement of inter-business relatedness is not significant but technological relatedness index is significant. OLS estimates on pooled data were considerably different from FEM or REM estimates on panel data. By introducing interaction effect among the three variables for business portfolio properties, we obtai
본 연구는 지역사회에 거주하는 중년과 노년을 대상으로 자가 평가 건강수준 정도를 파악하고 이에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 시행한 서술적 상관관계 연구이다. 40-64세의 중년 142명과 65세 이상의 노년 201명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 2014년 3월부터 7월까지 자료를 수집하였다. 중년에서는 건강증진 생활양식, 기분상태, 사회적 지지, 자기효능감이 자가 평가 건강수준과 유의한 상관관계를 보였으며, 보유질환 여부, 건강증진 생활양식의 하위개념인 스트레스 관리와 건강책임, 기분상태의 하위개념인 피로, 화, 긴장과 사회적 지지가 자가 평가 건강수준의 영향요인으로 확인되었고 설명력은 43.6%였다. 노년에서는 건강증진 생활양식, 사회적 지지, 자기효능감이 자가 평가 건강수준과 유의한 상관관계를 보였으며, 건강증진 생활양식의 하위개념인 신체활동, 보유질환 여부, 기분상태의 하위개념인 혼동, 운동여부가 자가 평가 건강수준을 40.4% 설명하는 영향요인으로 확인되었다. 이러한 결과를 토대로 중년과 노년의 차별화된 특성을 반영하여 교육, 상담, 건강검진, 레크리에이션 활동 등의 방법을 통한 신체 정서 사회적 영역을 포함하는 포괄적 건강증진 프로그램의 개발과 적용이 요구된다.
목 적 : 여러 모의 연구(simulated study)에서 순환제 교대근무자의 야간 근무에 따른 수면장애와 작업수행의 어려움에 대해 광치료가 치료적 도구로 제안되고 있어 실제 순환제 교대 근무 환경에서의 야간 근무 동안 광치료의 효과를 평가하고자 하였다. 방 법 : 연구대상인 5명의 병동 근무 간호사들은 기초평가단계 동안 연속적인 3일간의 낮 근무 후 650 lux의 실내 조명 하에서 연속적인 3일간의 야간근무를 하도록 계획되었으며, 2주 후의 광치료시행단계에서는 동일한 순환주기로 근무하는 동안 자정부터 오전 4시까지 2500 lux의 광박스를 이용한 광치료를 시행하였다. 야간근무 후의 낮수면은 actiwatch를 이용하여 평가되었으며 야간 근무 동안은 스탠포드 졸리움 척도를 이용한 각성상태, 고막체온, STIM을 이용한 수행능력 및 visual analogue를 이용한 우울감, 불안감, 신체적 불편감, 피로감을 기초평가단계와 광치료시행단계 각각에서 야간근무 첫째날과 셋째날을 비교평가하였다. 결 과 : 야간근무 후의 낮 수면은 기초평가단계와 광치료 시행단계 모두 야간 근무 1일째와 3일째에 유의한 차이를 보이지 않았다. 일주기리듬의 위상 변화를 알아보기 위해 측정된 고막 온도는 야간근무 3일째에 기초평가단계에서는 위상전진을 나타낸 반면 광치료시행단계에서는 위상변화가 없었다. 또한, 각성상태, 우울감, 불안감, 피로감, 신체적 불편감, 졸리움 등의 변화도 기초평가단계에서 야간근무 3일째에 유의하게 악화된 반면 광치료시행단계에서는 변화가 없었다. 주의력에서는 광치료시행단계에서만 야간근무 3일째가 1일째에 비해 유의하게 호전되는 양상을 나타내었다. 결 론 : 본 연구는 위약효과를 배제할 수는 없지만, 실제근무 환경에서 단기간의 광치료가 순환제 교대근무자들의 주간 수면의 질을 뚜렷하게 변화시키진 않았으나, 야간 근무동안 졸리움 감소와 주의력 향상을 통한 야간 업무 수행능력의 호전 가능성을 제시해 주고 있다.
연구목적: 알코올의존 환자의 수면 장애에 대한 치료에 있어서 기존의 진정수면제 등의 약물은 교차 내성을 일으키고, 수면의 질을 악화시키기도 한다. 광치료는 일주기리듬장애, jet-lag, 순환제교대근무에서 나타나는 수면장애와 노화와 관련된 수면 장애의 치료에 효과적인 비약물적 치료중재이다. 따라서 저자들은 이미 여러 질환의 수면장애에 시도되고 있던 광치료의 회복기 알코올의존환자의 수면장애에 대한 치료적 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법: 알코올 금단 증상을 보이지 않는 13명의 알코올의존 환자들을 대상으로 하여 2500Lux의 광상자로 하루에 오전 1시간 씩 3일에 걸쳐 광치료를 시행하였다. 총수면시간, 실제수면시간, 수면잠복기, 수면효율, 각성빈도 등을 수면기록지를 통해 평가하였으며, visual-analogue scale을 통해 주관적인 수면의 만족도를 평가하였다. 오전 8시, 오후 2시, 오후 8시 3차례에 걸쳐 연구대상자의 졸림 정도를 스탠포드졸림척도를 통해 평가하였으며, visual-analogue scale을 통해 불안, 우울 기분 및 피로감을 평가하였다. 수면상태를 반영하는 수행 능력의 평가를 위하여 기초단계와 연구 4일째에 기호잇기검사(trail making test)A, B 및 기호바꿔쓰기검사(digit symbol substitution test)를 시행하였다. 각 측정값은 반복측정분산분석법을 이용하여 비교하였으며 수행능력의 평가는 사전사후차이검증을 이용하였다. 결 과: 수면기록지로 평가된 수면잠복기, 수면효율은 광치료의 효과를 확인할 수 있었으며 기초 단계에 비해 연구 1일째부터 유의한 차이를 보였다. 수면에 대한 만족도도 광치료에 따라 유의하게 증가하였으며 연구 1일째부터 유의한 차이를 나타내었다. 오후 2시에 평가된 졸림은 광치료의 효과를 확인할 수 없었지만 오전 8시에는 광치료에 따라 졸림이 유의하게 감소하였고 오후 8시에는 유의하게 증가하였다. 기호잇기검사와 기호바꿔쓰기검사에서 환자들은 광치료 전후 수행 시간이 유의하게 감소하였다. Visual analogue scale에 의한 피로감의 평가에서 오후 2시와 오후 8시에 광치료에 따라 유의하게 피로감의 감소가 나타났으며 우울기분과 불안은 광치료의 효과를 확인할 수 없었다. 결 론: 본 연구에서는 금단 증상에서 회복된 후에도 지속적으로 수면장애를 호소하는 알코올의존 환자들에 있어 비록 제한적이지만 광치료의 효과를 확인할 수 있었고, 임상 실제에서 알코올중독 환자들의 수면장애에 단기간의 광치료가 효과적인 치료도구가 될 수 있음을 제시하고 있다. 추후 보다 객관적인 수면 평가 도구를 이용한 장기간의 대조군 연구가 필요할 것으로 생각된다.
시니어를 위한 메디컬 가상현실 서비스 개발을 목표로 하고 있으며, 시니어가 쉽고 안전하게 체험할 수 있는 가상현실 콘텐츠를 제작하는 것이 주된 목표이다. 본 연구의 최종 목표로는 체험에 집중하기 위한 환경을 조성하기 위해 안전시스템 구축 및 가족/친구와의 연결을 통한 소통 서비스를 개발한다. 시니어를 대상으로 가상현실 체험을 제공할 때 컨트롤러를 쥐고 상호작용을 해야하는 부분을 핸드트래킹 기술을 연구하여 컨트롤러 없이 물리적으로 양손을 자유롭게 하면서 피로감을 줄이는 것은 물론, 주변의 물건을 내려치거나 컨트롤러를 놓쳐 사고로 이어질 소지도 없애 체험에 집중하게 할 수 있는 환경을 제공하고 체험 중 신체에 이상현상이 나타날 경우 즉시 이를 알릴 수 있도록 콘텐츠 내에서 특정 제스쳐나 긴급 버튼을 통하여 체험시 발생할 돌발상황에 대한 대비를 위해 별도의 앱을 개발하고 체험과 상시 연결하여 체험중인 상황을 관제할 수 있도록 시스템을 구축하고, 알림을 통해 조기에 즉각 대처할 수 있도록 한다. 또한, 몸이 불편하거나 요양원 거주등으로 인해 사회적 단절의 해소를 위해 별도의 앱을 통해 체험중인 콘텐츠와 연결이 가능하도록 설계하고 상호간에 아바타를 통한 감정 표현 및 음성 채팅을 할 수 있게 하여 소통을 할 수 있는 서비스 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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