본 논문은 주자학의 관점으로 대순사상의 마음을 살펴본 것이다. 『현무경』의 허령·지각·신명은 주자학에서 마음의 특질로 언급되는 것이다. 이에 따라 본체로서의 허령, 작용으로서의 지각, 주체로서의 신명으로 나누어 마음의 체용과 주재에 대해 논하였다. 허령은 태극의리(太極之理)가 개인에게 품부된 것으로, 이는 하늘에 있어서는 명령이고, 사람에 있어 본성이며, 마음에 있어 본체로서 허령불매하다. 이 마음의 허령은 곧 심령이라고도 한다. 지각은 마음의 작용으로, 지각되는 것은 허령(理)과 사물(氣)이다. 허령인 태극지리를 지각하는 마음은 양심으로 천성인 도심을 말하며, 사물과 접하여 생기는 마음은 사심인 인심을 말한다. 이렇게 지각하는 방향성에 의해 마음의 상태가 결정되는데, 경(敬)을 통해 천리를 지각하고 마음을 안심의 상태에 이를 것을 언급하고 있다. 신명은 형이상의 본체와 형이하의 사물에 각각 대응하여 그것을 총합하고 인지하고 반응하는 사람의 주체로 지각을 주재한다. 마음은 신이 드나드는 길이라고 할 때, 사람의 마음은 정신혼백이 외부사물과 접촉하여 반응하는 신체적인 감각과 내부의 정신적 사려와 지각활동이 총합되는 내재신의 용사기관을 말한다. 또한 마음에는 외재신이 감응하여 출입하기도 하며, 이로 인한 체질이나 성격의 변화가 이루어지기도 한다. 이 글에서 대순사상의 마음에 관하여 강조하고자 한 것은 첫째, 기존의 유심론적 관점을 탈피하여 주자학의 허령·지각·신명으로 조망할 것을 언급하였다. 둘째, 천지에서 품부 받은 허령을 체로하고 지각을 용으로 보아 마음의 체용을 밝히고자 하였다. 셋째, 정기신과 혼백에 대한 내재신의 개념을 언급하고, 주체로서 신명의 주재함을 언급하였다.
본 연구는 성인을 대상으로 웰니스 생활양식의 정도와 이에 영향을 미치는 요인들을 파악하고자 시도되었다. 연구대상은 경기도 A시에 거주하는 성인 390명으로 지각된 스트레스, 수면의 질, 주관적 행복감, 웰니스 생활양식을 설문조사하였다. 연구결과 대상자의 웰니스 생활양식 정도는 정신적 웰니스 3.60점, 지적 웰니스 3.58점, 사회적 웰니스 3.51점, 정서적 웰니스 3.41점, 신체적 웰니스 2.94점 순으로 나타났다. 또한 웰니스 생활양식에 유의한 영향을 미치는 요인은 주관적 행복감, 수면의 질, 지각된 스트레스로 나타났으며 웰니스 생활양식에 대한 변수의 설명력은 34%였다. 결론적으로 성인의 웰니스 생활양식을 높이기 위해서는 행복감을 향상시키는 것이 중요하고, 동시에 수면의 질을 높이고 스트레스를 완화시키는 전략이 도움이 될 것으로 사료된다. 따라서 후속연구에서는 이러한 전략들을 적용한 웰니스 건강증진 프로그램을 개발하고 적용효과를 확인할 것을 제언한다.
이 연구의 목적은 지역아동센터 교사의 인권감수성 향상을 목표로 하는 인권교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하는 것이다. 이를 위해 전국의 지역아동센터 교사 102명을 대상으로 인권감수성척도를 사용하여 인권교육 프로그램의 참여를 기준으로 사전-사후검사를 실시했다. 그 결과, 첫째, 교사의 인권감수성 전체가 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 둘째, 인권감수성의 3가지 하위척도들 가운데 교사의 상황지각능력, 결과지각능력, 책임지각능력이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 셋째, 인권감수성의 10개 에피소드 가운데 '체포 구속당하지 않을 권리', '장애우의 신체자유권', '이주노동자의 노동권', '구금으로부터의 자유권'에 대한 교사의 인권감수성이 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이를 기초로 향후 인권교육 프로그램의 개발을 위한 실천적 함의가 논의되었다.
MMORPG 게임이나 가상환경에서 대규모 군중이 등장할 때 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 외형과 동작의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 인지실험을 통해 사용자가 동작보다 얼굴 모양, 상의, 하의 등 신체의 외형 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 실시간 게임 환경에서 중요한 역할을 하는 캐릭터 아이템과 군중 이동 패턴의 2가지 요소를 이용하여 캐릭터를 복제하는 새로운 방법을 제안한다. 이 방법을 이론적으로 검증하기 위하여 인지심리학 분야의 지각체제화 개념을 도입하고 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소, 장착 위치 및 복잡도를 적용함으로써 아이템을 통한 군중의 다양화가 가능함을 보였다. 또한, 다중 캐릭터 복제 쌍의 이동 방향과 상대적인 거리, 군중 속에 존재하는 그룹의 규모, 그룹간의 거리 등에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 캐릭터의 허용 가능한 복제 범위를 제시한다.
이 글의 목적은 20세기 후반기부터 이어져 오는 영어권 철학의 자연주의적 흐름 안에서, 맥도웰의 위치를 가늠하고, 맥도웰의 논의가 보다 더 설득력을 갖기 위해 나아가야 할 방향을 제안하는 데 있다. 맥도웰의 주된 철학적 기획은 전통철학자들을 마음과 세계 사이에서 동요하게 했던 불안을 잠재우는 것이다. 세계의 편에 서면 불가해한 '주어진 것'에 호소하게 되고, 마음의 편에 서면 제약 없는 상대주의에 빠져든다. 전통적 철학적 불안을 치유하기 위해, 맥도웰이 궁극적으로 의도하는 것은 실용주의를 바탕으로, '지각'에 모종의 인식론적 우선성을 부여하는 경험주의적 직관을 도입하는 것이다. 비록 이러한 맥도웰의 논의는 전통적인 철학이 직면하는 방법론상의 난점을 피하는 데는 성공적으로 보이지만, 판단의 모형으로 지각적 판단을 제시하면서, 다시 한 번 '주어진 것의 신화'에 빠져든다는 의혹을 불러온다. 필자는 체험주의에 의존하면서, 맥도웰이 이러한 의혹을 피하기 위해서 지각적 판단과 추상적인 형태의 판단과의 관계를 해명할 필요가 있다는 점을 제안한다. 체험주의는 신체화된 경험을 통해 그러한 관계의 해명 가능성을 보여 준다.
섬망은 두부손상, 혈관성 질환, 뇌종양 등의 중추신경계 질병뿐 아니라 여러 가지 신체 질병(대사 장애 및 내분비장애, 감염, 심혈관 질병)과 약물에 의해 야기되는 각성 수준의 감퇴, 지남력 장애, 수면-각성 주기 장애, 기억력 장애, 지각장애 등을 특징으로 하는 증후군이다. 1) 섬망을 일으킬 수 있는 약물의 하나인 scopolamine(Kimite$^{(R)}$)은 차멀미 예방을 위해 흔히 사용되며 피부 부착형으로 사용하는데 항콜린성 작용을 갖는belladonna akaloid제제이다. 저자들은 차멀미 예방 목적으로 사용된 transdermal scopolamine(Kimite$^{(R)}$)으로 유발된 섬망 2례를 경험하였기에 이를 문헌 고찰과 함께 보고하였다. 두 증례의 공통점은 여자 노인 환자였다는 점, 멀미 예방을 위해 transdermal scopolamine부착 후 여행지에서 갑자기 증상이 발생하였다는 점, 증상이 2~3일이내에 호전되어 추적 관찰상 아무런 이상이 없었던 점 등이다. Transdermal scopolamine(Kimite$^{(R)}$)으로 인한 섬망의 예방을 위해 사용자와 판매자 모두에게 올바른 사용법에 관해 교육하는 것이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 대한민국 공군사관생도들을 대상으로 12주간 복합 트레이닝(유/무산소성 트레이닝, 공간지각 트레이닝)이 Angiotensin Converting Enzyme (ACE) gene polymorphism에 따른 신체조성과 심폐지구력 변화에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있었다. 연구결과, 12주간 복합 트레이닝 후 신체조성은 ACE gene polymorphism에 따라 변화의 차이가 나타나지 않았으며, 심폐지구력은 I allele 집단(II/ID genotype group)이 D allele 집단(DD genotype group)보다 트레이닝의 효과가 높게 나타났다. 본 연구 결과로 볼 때, 복합 트레이닝은 ACE gene polymorphism에 따라 심폐지구력 변화에 다르게 반응하고 있으며, I allele (II/ID genotype group)를 가지고 있는 개체가 더 높은 트레이닝의 효과를 얻을 수 있음을 제시해 주고 있다.
21세기 디지털 융복합 시대의 중심으로 성장하고 있는 컨설팅산업은 지속적인 발전을 하고 있으나, 이와 더불어 컨설팅 기업 간의 경쟁도 점점 더 치열해 지고 있다. 본 연구에서는 고객과의 접점에서 지식서비스를 제공하고 있는 컨설턴트의 중요 역량인 커뮤니케이션 역량 중, 비언어커뮤니케이션에 대한 연구에 초점을 맞추고 있으며, 이를 통해 고객이 지각하는 컨설턴트 평가에 유의한 영향이 있는지와 나아가 컨설팅 기업에 대한 신뢰에도 영향을 미치고 있는지에 대해서 연구해 보고자 하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 청각언어가 고객평가 요인 중 신뢰성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였으며, 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 공간언어, 외양언어가 고객평가 요인 중 적격성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였다. 그리고 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 청각언어, 외양언어가 고객평가 요인 중 정중성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였다. 그리고 이러한 고객의 긍정적인 평가는 서비스 제공기업에 대한 신뢰와 장기관계 지향성에도 긍정적인 영향을 주고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 대학생 및 대학원생을 대상으로 패밀리레스토랑의 서비스 상황에서 지각된 직원의 신체적 매력도가 감정적 반응 및 고객만족도에 미치는 영향을 고찰하였으며, 이러한 인과관계에서 감정적 반응의 매개역할을 추가적으로 검증하였다. 패밀리레스토랑에서의 서비스 상황에 대한 시나리오 설문을 통해 총 249명의 대학생으로부터 자료를 수집하였다. 분석 결과, 고객에게 인지된 직원의 신체적 매력도는 감정적 반응(${\alpha}_{11}$=.624)과 고객만족도(${\alpha}_{21}$=.495)에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났으며, 감정적 반응은 고객만족도(${\beta}_{21}$=.312)에도 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 조사되었다. 또한 직원의 신체적 매력도가 고객만족도에 미치는 영향은 감정적 반응에 의해 부분적으로 매개되는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 여대생의 주관적 체형 인식에 미치는 영향요인을 파악하는 것이다. 본 연구는 여대생 121명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/Win 23.0을 이용하여 피어슨 상관관계, 다중 회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 여대생의 주관적 체형 인식에 영향을 미치는 요인은 외모에 대한 사회문화적 태도, 신체만족도, 자아존중감, BMI으로 확인되었고 설명력은 56.0%이었다. 구체적으로 외모에 대한 사회문화적 태도가 높을수록, 신체만족도가 낮을수록, 자아존중감이 낮을수록, BMI가 높을수록 여대생의 주관적 체형 인식은 부정적인 것으로 나타났다. 이중 외모에 대한 사회문화적 태도는 주관적 체형 인식에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 설명되었다. 체형 인식을 긍정적으로 변화시키기 위해서는 자신의 체형을 있는 그대로 지각하고 실제 체형을 수용하여 자신의 체형에 대해 만족할 수 있는 구체적인 방법을 갖도록 도와주어야 한다. 또한 이상적 체형 기준을 강요하는 사회 분위기 개선이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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