최근 올바르지 못한 자세로 인하여 척추 측만증 등의 질환을 가지고 생활하는 사람의 수가 늘고 있다. 이러한 다양한 질환의 치료를 위한 자세 교정은 시간과 비용이 소요되며 지속적인 관찰이 필요하다. 본 논문에서는 소형 기울기 센서를 목과 허리에 장착하여 신체의 기울기를 실시간으로 관찰함으로써 자세 이상을 기록하고 경고하여 불완전한 자세를 교정하는 보조 시스템을 제안하였다. 가속도와 자이로 센서를 이용하여 신체의 올바르지 못한 자세의 기울임을 감지하여 경고 신호를 내 보내고 시간에 따른 자세의 변화를 외장 메모리에 기록하여 분석할 수 있도록 하였다.
키넥트는 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있는 주변기기로 2010년 초 마이크로소프트사에서 발표하여 공개하였다. 본 논문은 키넥트에서 제공하는 세 가지 센서를 이용한 동작 인식 기능을 이용한 기타리듬 게임의 개발과 관련 기술에 대하여 다룬다. 리듬 게임은 게임의 여러 장르 중에서 매우 단순하고 학습기간이 짧으며, 신체의 활발한 활동성과 리듬성을 이용하기 때문에 피씨, 콘솔기기, 스마트폰 등 다양한 기기에서도 널리 활용되고 있는 장르이다. 본 논문에서 구현한 리듬게임은 화면구성과 게임화면을 DirectX 11버전에서 구현하였으며, 키넥트를 이용하여 게이머의 손동작 인식을 수행하기 위하여 OpenNI API를 사용하였으며 신체 움직임을 표현하기 위하여 OpenGL 라이브러리를 사용하였다.
모바일 쇼핑의 급속한 성장으로 인해 스마트 쇼핑과 같은 쇼핑시장의 새로운 패러다임이 발생하였다. 본 연구에서는 모바일 쇼핑시장을 이루고 있는 주된 의류분야에서 오프라인과의 통합된 시스템을 개발하여 새로운 의류 IT의 출현을 도모하고, 이를 통해 고객 만족도와 서비스를 높일 수 있는 방안을 연구하였다. 오프라인 매장에 스캐너를 개발하여 오프라인 쇼핑의 활용도를 높이고 고객에게 브랜드의 새로운 차별성을 제시할 수 있는 방안을 모색하였다. 스캐너에 키넥트를 이용하여 인체 골격 구조에 따라 신체를 측정하고 신체 측정 시 발생하는 사용자 인식률 및 스캐너와의 거리에 따라 변하는 오차 범위를 연구하였다. 스캐너는 의류 매장 안에서 신체치수를 측정할 뿐 아니라 의류 RFID 태그를 이용하여 직접 입어보지 않고 가상 Fitting할 수 있는 기능을 가진다. 또한 측정된 치수를 스마트 폰과 블루투스로 연결하여 가상 아바타를 생성 할 수 있고 이는 또한 스마트폰에서 가상 Fitting이 가능하여 오프라인과 모바일 쇼핑의 통합성을 추구했다.
신체불수 장애인들은 다양한 종류의 보조 장치를 사용하고 있고 독서 보조 장치도 여러 종류 연구되고 개발되어 있다. 하지만 현재 개발되어 시판되고 있는 신체적 장애인을 위한 독서 보조 장치는 기능이 단순히 책장을 넘겨주는데 국한되어 있다. 본 논문에서는 신체적 장애인의 독서를 보조할 수 있는 장치의 프로토타입 모델을 Lego Mindstorm NXT를 이용하여 구현한 하드웨어의 책장 넘김 성공률 향상을 위해 설계를 수정하고 PDA와 같은 모바일 기기를 연동하여 보다 편리하고 유용한 기능 및 서비스를 구현한다. 그리고 장애인만을 위한 독서 보조 장치가 아니라 일반인들도 유용하게 사용할 수 있는 유니버셜 디자인 관점의 도구가 될 수 있는지 모색해본다.
1인 가구는 매년 꾸준히 증가하고 있으며, 다가구와는 다르게 정신적으로 고립돼 있기 때문에 우울증 발병률이 더 높다. 우울증 발병 원인은 여러 가지가 있는데 신체 활동, 가족 수, 그리고 스트레스 등이 있다. 신체 활동이 적을수록, 스트레스가 많을수록 우울증의 발생률이 높아진다. 1인 가구가 증가하고, 2019년 발생한 코로나로 인해 팬데믹 사태가 겹침으로 인해 신체 활동에 제약이 생기면서 스트레스 지수가 증가하여 많은 우울증 환자가 발생했다. 우울증이 발병했더라도 진료받지 않는 환자가 많기 때문에 우울증 진료의 접근성을 높이기 위해 우울증 관리 체계 시스템을 제안한다.
최근 에듀테크 산업은 코로나 19와 4차 산업사회의 발달로 교육의 디지털 트랜스포메이션이 진행되고 있다. 그러나 기존 에듀테크 기술들은 코로나 19로 인해 예기치 못한 환경에서의 교육 불균형과 영유아들의 언어적, 신체적 발달에 대한 방향을 제시하고 있지 못하다. 이에 본 논문에서는 MQTT 기반 유아 신체활동 에듀테크 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼의 적용된 기술은 MQTT와 아두이노 센서를 활용하여 학습 동기를 유발하고 자발적인 참여를 유도한다. 성능평가는 제안하는 플랫폼의 주요 기능인 센서 데이터 처리 정확도를 분석하기 위해 QoS(Quality of Service)레벨별 데이터 처리율과 초당 처리량을 분석한다. 부하 테스트 성능평가를 통해 QoS2 레벨이 요청된 데이터 처리를 모두 정상적으로 완료하여 제안하는 플랫폼의 데이터의 신뢰성을 보장하기 위해 QoS 레벨 2를 적용하고자 한다.
헬스케어와 IT가 결합한 융합산업이 발전하면서 웨어러블 디바이스와 스마트폰을 연계하여 운동정보를 제공하는 제품이 증가하고 있다. 특히 손목에 착용하는 스마트밴드를 통해 생체신호 및 움직임을 감지하고 신체상태 및 활동량을 제공하고 있다. 그러나 단순한 운동 동작의 횟수나 시간만을 알려주는 서비스를 제공하고 있어 정확한 운동 및 건강의 관리가 힘들다. 이에 본 논문에서는 사용자에게 운동의 정확성 여부를 알려주고 건강 및 운동에 대한 통계 정보를 제공하는 클라우드 서비스 기반의 운동 정보 제공 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 스마트밴드와 모션 디바이스를 통해 모션 및 심박데이터를 취득하여 스마트폰을 통해 실시간으로 운동의 정확도 여부 및 활동 정보를 제공한다. 또한 클라우드 플랫폼의 서비스 가상 머신을 통해 세밀한 운동 자세 및 운동량, 신체 상태 통계 등의 피드백 서비스를 제공한다.
본 연구는 필라테스 운동에 1년 이상 참가한 성인을 대상으로 필라테스지도자의 전문성이 신체적자기지각과 심리적행복감에 미치는 영향을 규명하는데 연구의 목적이 있으며 2019년 3월 1일부터 5월 30일까지 설문지를 이용하여 D시와 C시의 필라테스참가자 총 262명을 대상으로 집락무선표집법(stratified clusterrandom sampling)을 이용하여 표본을 추출하였다. 연구문제를 해결하기 위해 SPSS Ver20.0통계 프로그램을 이용하였다. 연구결과, 첫째, 신체적 자기지각의 신체상은 유의한 차이가 나타나지 않았으며 건강은 몸의 뉴트럴 강조에서 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 신체기능은 몸의 뉴트럴 강조와 회원관리에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 심리적행복감의 즐거움은 해부학적 지식의 이해, 지도자의 태도, 회원관리에서 유의한 차이가 나타났으며 심리적행복감의 자신감은 몸의 뉴트럴 강조와 회원관리에서 유의한 차이가 나타났다. 본 연구는 필라테스 지도자의 전문성이 참가자들에게 긍정적인 영향을 미치며 다양한 변인과 관련하여 기초적인 정보를 제시하는데 기여할 수 있다.
본 연구의 목적은 교정환자의 일반적 특성과 구강건강영향지수, 자아존중감 및 신체상과의 연관성을 파악하여 교정환자의 상담 시 기초자료로 활용하고자 한다. 연구대상은 서울 대전 청주지역의 교정치과에 내원한 환자로 자료 수집은 2018년 5월 1일부터 5월 30일까지 자기기입식방법으로 설문을 작성하였다. 구강건강영향지수와 자아존중감은 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났고, 신체상과도 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 자아존중감과 신체상도 양의 상관관계를 나타냈다. 긍정적인 신체상 및 자아존중감의 변화를 경험하고 향상시킬 수 있도록 치료 시 이해를 바탕으로 한 교정 상담과 교육프로그램 개발이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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