본 논문은 비전 기반 신체 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하는 상호작용 콘텐츠에 대해 기술한다. 제작된 콘텐츠 는 아시아의 공통문화요소인 도깨비를 소재로 사용하여 지역 문화에 친숙하게 접근할 수 있도록 하였다. 그리고 콘텐츠를 구성 하는 시나리오는 도깨비와의 결투장면에서 사용자의 제스처 인식을 통해 결투를 진행하므로 사용자는 자연스럽게 콘텐츠 시나리오에 몰입할 수 있다. 시나리오의 후반부에서는 사용자는 시간과 공간이 다른 다중의 결말을 선택할 수 있다. 신체 제스처 인식 부분에서는 키넥트(KINECT)를 통해 얻을 수 있는 각 신체 부분의 3차원좌표를 이용하여 정지동작인 포즈를 활용한다. 비전기반 3차원 인체 포즈 인식 기술은 HCI(Human-Computer Interaction)에서 인간의 제스처를 전달하기 위한 방법으로 사용된다. 특수한 환경에서 단순한 2차원 움직임 포즈만 인식할 수 있는 2차원 포즈모델 기반 인식 방법에 비해 3차원 관절을 묘사한 포즈모델은 관절각에 대한 정보와 신체 부위의 모양정보를 선행지식으로 사용할 수 있어서 좀 더 일반적인 환경에서 복잡한 3차원 포즈도 인식할 수 있다는 장점이 있다. 인간이 사용하는 제스처는 정지동작인 포즈들의 연속적인 동작을 통해 표현이 가능하므로 HMM을 이용하여 정지동작 포즈들로 구성된 제스처를 인식하였다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 사용자가 부가적인 장치의 사용 없이 제스처 인식 결과를 입력인터페이스로 사용하였으며 사용자의 몸동작만으로 자연스럽게 콘텐츠를 조작할 수 있도록 해준다. 본 논문에서 기술한 체험형 콘텐츠는 평소 접하기 어려운 도깨비를 이용하여 사용자와 실시간 상호작용이 가능케 함으로써 몰입도와 재미를 향상시키고자 하였다.
노쇠는 스트레스 요인에 대한 취약성이 증가하여 생리적인 예비능력이 감소되고 항상성을 유지하는 능력이 저하되는 증후군으로 입원, 장애 및 사망의 위험을 증가시킨다. 노쇠는 다양한 원인에 의해 발생하며 다차원적인 접근이 필요하고 조기에 발견해서 관리하는 것이 중요하다. 노쇠는 통증이나 우울증과 같은 신경정신과적 문제와도 깊은 관련이 있다. 노쇠를 평가하는데 있어서 질병, 영양, 움직임, 감각기능 등의 신체적 영역뿐만 아니라 심리사회적인 영역까지 포괄적으로 고려하는 것이 바람직하며, 대표적인 척도로 Fried의 신체적 노쇠 기준과 Rockwood의 노쇠 척도를 들 수 있다. 노쇠 관리를 위해서는 신체적 활동과 적절한 단백질 섭취가 중요하며, 부적절한 약물 사용을 줄이고 구강관리, 인지기능, 낙상에도 유의해야한다. 노쇠와 통증은 서로 영향을 미칠 수 있으며 통증이 노쇠를 촉진시킬 수 있다. 노쇠와 통증 연구 분야에서 호르몬과 단백질의 이상, 면역체계 활성과 염증반응, 그리고 후성 유전학의 기전이 공통적으로 작용하고 있다는 증거들이 발표되고 있다. 향후 좀 더 광범위하고 수준 높은 연구가 이루어져야 할 것이며, 그 결과를 노쇠와 통증의 억제와 치료에 적용한다면 삶의 질이 높아질 것이다.
본 연구의 목적은 체육과 신체활동 영역별(건강, 도전, 경쟁, 표현) 내용요소와 STEAM과의 융합을 통해 창의·융합 수업모듈 요소를 도출하는 것이며, 아울러 창의·융합 수업 모듈을 제시하는 것에 있다. 이를 위해 문헌연구, 포커스 그룹 인터뷰(FGI), 전문가 협의 방법을 실시하였으며 이를 통하여 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 먼저 창의·융합 수업 모듈 요소와 관련하여 첫째, 건강 영역의 창의·융합 수업 모듈 요소는 자세 분석을 통한 위험성 도출, 신체활동량 분석과 설계 등 총 11개로 제시되었다. 둘째, 도전 영역의 모듈 요소는 총 6개로 목표 달성 저해 요인 예상, 효율적 운동을 위한 모델링 등의 내용이 도출되었으며, 경쟁 영역의 융합 요소는 17개로 경기 기록 분석, 경기데이터 저장을 위한 어플 제작 등의 내용이 제시되었다. 마지막으로 표현 영역의 창의·융합 모듈 요소는 총 10개로 움직임 표현 기술 향상을 위한 모델링, 움직임 표현 기록을 위한 기호화 등의 내용이 도출되었다. 아울러 수업 모듈은 건강 영역에서는 공학(E: Engineering) 분야와의 융합과 관련된 내용이 제시되었으며, 도전 영역에서는 기술(T: Technology)과의 융합, 경쟁 영역에서는 예술(A: Art)와의 융합, 표현 영역에서는 예술(A: Art)와, 수학(M: Mathematics)기호와)과의 융합을 통한 내용이 제시되었다.
The space where one's body lives is not only a space as the simple environment that is built with the physical factors, but also a space experienced by a movement accompanied by the concept of body perception including mental activities. In this study, the importance of the body is recognized and the meaning of the space of body perception including mental activities is understood. In this manner, the spatial unfolding phase and expression features are to be investigated through a standard of "What do they change?" by grasping those as a flexible space that changes spatial recognition. The following results have been drawn in this study; First, the application of the flexible concept in the space can give rise to the activities of an experiencing person in terms of being the object of spatial experience and appreciation. Also, the application changes a slightly static concept into a relative and dynamic space by introducing the movement. Second, the establishment of a space by a human's movement is accompanied by all perceptions and enables to perceive the space shape, the space itself and mutual communication between the spaces. Third, the expression of the human's movement in the fixed form of space lies in the extension of the fused spacial area with an observer beyond the physical spatial limitation. As human body intervenes in space, the meaning of the space has become more abundant and diverse and the space will be presented as the arena for sensitive and flexible communication as a responsive space that corresponds.
본 연구의 목적은 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 악기연주 시 동반되는 노래부르기 과제의 유무에 따라 피로도 및 운동 수행력이 달라지는지 비교함으로써 뇌졸중 환자의 신체 재활 시 활용 가능한 악기연주 및 노래부르기에 대한 기초 자료를 제공하는 것이다. 연구 대상자는 서울시 소재 노인 복지관과 주간보호센터를 이용하고 있는 12명의 만성 뇌졸중 환자로, 실험 집단과 비교 집단에 각각 6명씩 무작위 배정하였다. 연구 진행 시 2회기에 걸쳐 실험 집단은 전자 드럼 연주와 함께 노래부르기를, 비교 집단은 전자 드럼 연주만을 수행하였으며, 각 집단에 따라 피로도, 운동자각도, 활동 참여도, 드럼 타력값을 비교 분석하였다. 연구 결과, 전자 드럼 연주와 함께 노래부르기를 한 실험 집단이 전자 드럼 연주만 실시한 비교 집단에 비해 피로도와 운동자각도가 낮은 것으로 나타났으며 집단 간 유의한 차이를 보였다. 전자 드럼 연주와 노래부르기를 복합 과제로 제시하였을 때 활동 참여도 역시 높게 나타남에 따라 향후 이를 사용한 음악치료 중재 시 뇌졸중 환자의 상지 운동에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 나타냈다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자의 상지 운동 시 동반되는 노래부르기가 신체 운동에 대한 주의를 노래부르기로 전환시키고 참여 동기를 증진시켜 지속적인 움직임 유도 시에도 피로도 또는 운동자각도를 감소시킬 수 있음을 시사한다. 이러한 결과를 통해 신체 재활 시 반복적인 운동에 대해 긍정적으로 인식하고 운동 수행력을 높일 수 있는 복합적인 치료적 개입을 위한 기초 자료를 제시할 수 있을 것이다.
이 연구는 뮤지컬 전공대학생들이 체험하는 한국 춤의 신명(神明)요소들을 개념화하고 이를 주제별로 범주화하여 경험과정에서 나타나는 신체움직임의 표현인식들을 연구하는 것이다. 참여자는 춤과 노래 그리고 연기경험이 있는 뮤지컬 전공 대학생 남녀 12명이며, 프로그램은 신명체험(神明體驗)을 주제로 한국의 춤과 소리인식, 호흡과 움직임을 중심으로 주2회 4주간 8차시로 구성하였다. 질적 연구는 과정중심의 발견이며, 관찰과 심층면담 그리고 자기보고서를 토대로 귀납적 영역분석을 시행하였다. 분석의 핵심은 소리와 호흡을 통한 신명정서와 신체표현 인식탐구에 집중하여 내용분석을 시도하였다. 결론적으로 뮤지컬 전공대학생들에게 한국 춤 신명체험을 통한 움직임의 표현인식은 첫째, 신체지각을 통한 창의적 사고향상 둘째, 소리와 호흡의 집중력을 통한 이미지표현활용에 기여한 것으로 나타났다. 또한 한국 춤의 신명체험을 통한 소리와 호흡의 재발견과 표현이미지의 연구결과는 뮤지컬 전공대학생들이 인식하는 신체표현의 유용성과 창의적 요인들로 구분되어 교육적 측면과 연계하여 논의될 수 있을 것으로 사료된다.
본 논문에서는 체험형 VR 환경을 고려한 동작 및 위치 인식 기법을 제안한다. 동작 인식은 신체부위에 복수개의 AHRS 디바이스를 부착하고 이를 기준으로 좌표계를 정의한다. 각각의 AHRS 디바이스로부터 측정되는 9축 움직임 정보를 기반으로 사용자의 동작을 인식하고 신체 분절 간의 관절각을 추출하여 동작을 보정한다. 위치인식은 AHRS 디바이스의 관성센서를 통해 보행 정보를 추출하여 상대위치를 인식하고 BLE Fingerprint를 이용하여 누적오차를 보정한다. 제안하는 동작 및 위치인식 기법의 구현을 위해 AHRS기반의 위치인식과 관절각 추출 실험을 진행하였다. 위치 인식 실험의 평균 오차는 0.25m, 관절 각 추출 실험에서 관절 각 평균 오차는 $3.2^{\circ}$로 나타났다.
본 연구는 균형 운동시스템을 사용한 고령자를 대상으로 설문조사를 실시하여 운동시스템 및 하지 균형의 사용성 평가를 조사하는데 그 목적이 있다. 대상자(고령자)들이 가장 불편한 신체부위인 하지의 균형을 증진하기 위한 운동시스템을 9주 동안 사용하였으며, 정기적인 기간동안 조사한 사용성 평가 결과를 분석하였다. 대상자(고령자)들은 사용한 운동시스템에 관한 문항과 하지 균형에 관한 문항으로 구분하여 응답을 하였다. 흥미를 유발할 수 있는 콘텐츠와 연동된 균형 운동시스템은 단순동작의 반복 보다는 개인별 맞춤 운동이 가능하며 그로 인해 균형 유지가 개선되었음을 알 수 있다. 또한 신체 움직임 중에서 하체의 불편함이 운동을 통해 개선되어 고령자의 일상생활 활동과 삶의 질 향상에 도움이 될 것으로 생각된다.
임상 결과의 측정에서 새로운 관점을 갖는 것은 중요하다. 의료 재활은 심리적 측정의 질들(표준화, 신뢰도, 타당도)에서 충분한 노력에 수행되어지지 않아 왔기 때문에 환자와 프로그램 사이에 일반화된 기능적인 평가 범위가 부족하다. 장애의 적절한 측정을 위한 요구는 기능적인 상태에서 변화들을 알리고 치료의 필요성을 평가하고 치료를 계획하고 결과를 예측하고 보상 방법을 측정하기 위한 환자의 치료와 임상 연구에서 모두 나타난다. 세계적으로 사용되어지고 있는 기능 평가 도구인 FIM으로부터 이 연구는 신체적 측정의 기대되어진 것에 유사한 비율로 기능적 평가 측정들을 구성한다. 노인 재활에서 기능적인 결과의 측정은 중요한 몇 가지 점이 있다. 첫째는 접근에 기초한 기능적인 결과는 치료 목표 설정에 필요하다. 둘째는 도구는 기능적인 향상을 예상하는데 유용해야 한다. 셋째는 기능 평가는 적절한 타당도와 신뢰도와 함께 고려되어져야만 한다. 넷째는 다른 기능적 도구들이 함께 평가되어져야 할 필요가 있다는 것이다. FIM의 목록의 어려운 접들은 손상을 입은 집단에서는 다소 다양하다. 가장 중요한 부분이기 때문에 하나의 운동범위는 요통과 화상을 입은 환자를 제외한 모든 손상을 입은 집단들에게 적용되어 질 수 있다. 기능의 운동과 인지적인 면은 구분되어지는 것이 중요하였고 분리되어져서 치료되어 졌다. 어려운 목록들은 손상을 입은 집단에서 다양하였고, 다양한 손상의 종류의 독특한 영향을 반영하였다. FIM은 기능적인 장애를 측정하기 위해 고안되어진 또 다른 도구이다. 그리고 다른 것들은 의료 재활을 위한 국제적 자료 체계를 만들기 위한 것이다. FIM의 목적은 의료 재활의 결과를 확인하고 장애의 정도의 측정을 포함한다. FIM은 7가지 수준에서 사회적 인지, 의사 소통, 이동, 움직임 (mobility), 소변 관리, 자조 활동을 평가한다. 범위는 총체적 도움의 비율로부터 완전하게 독립적인 것까지의 범위이고 도움, 감독, 도구의 사용의 범위를 고려한다. 27,009의 환자를 조사한 최근 검사 기록들은 FIM이 움직임(motor)과 인지 기능을 평가하는 것이라는 것을 보여준다(Hinemann, 1993). FIM의 저자들은 자료가 프로그램 평가의 시도에서 즉각적으로 적용 할 수 있기를 기대한다. FSI은 어떤 과제의 수행에서 어려움에 관계된 정보를 제공하는 것을 나타내고 과제를 수행하기 위한 환자를 위한 변경된 전략들을 발달시키기 위해 노력하는 임상가들에게 유용할 수 있다. 두 도구 모두는 전통적인 범위들보다 고관절 골절을 동반한 장애의 좀더 정확한 정보를 모으도록 할 수 있다. 고찰된 모든 연구의 결과들은 골절 후에 남아 있는 잔여 장애의 중요한 수준을 강조한다. 골절 전의 보행으로 회복된 사람은 매우 드물었다. 대부분은 기본적인 움직임 혹은 옷입기, 개인 위생에 관계된 활동들에서 의존적이었다. 많은 사람들은 사회에서 활동을 할 수 없었다. 장애의 적절한 측정의 요구는 환자 치료와 기능적인 상태에서 변화를 알고 치료의 요구도를 측정하고 치료를 계획하고 결과를 예상하고 보상 수단을 결정하는 임상적 연구에서 모두 나타난다. 물리치료 분야는 분야의 다른 영역에서 기능적인 결과를 충족시키고 발달시키는 것이 필요하다.
마르셀 뒤샹이나 지아코모 발라와 같은 미래파 화가들은 물체가 움직이는 순간 순간의 정지 이미지를 캔버스에 중첩해서 운동감을 표현하려고 했다. 본 연구진은 선행 연구에서 이렇듯 운동성이 내포된 추상 미술작품들에 대한 사전 경험이 뇌의 운동 지각 영역의 반응에 영향을 미친다는 것을 보고한 바 있다. 본 연구에서는 선행 연구에서 관찰된 사전 경험에 따른 차별적인 뇌 운동 지각 영역의 활성화가 안구 운동 패턴의 차별성에 기인하는지 살펴보았다. 사전 경험은 미술 전공 여부로 조작하였다. 또한 전문성 이외에도 움직임 내포에 관한 화가의 의도 자각 여부에 따라 관찰자의 안구 운동 패턴에 차이가 나타나는지 검증해보고자 하였다. 연구 결과, 미술 전공 여부에 따라 추상화 지각시 그림 전체에 대한 시선고정 횟수나 시간 등에 차별적인 경향이 나타났다. 화가의 표현 의도에 대한 자각은 이러한 전반적인 차이와 관련이 없었다. 반면, 운동성의 내포라는 화가의 표현 의도의 자각은 추상화 중 운동성이 표현된 특정 위치에 대한 안구운동과 연관성을 보였다. 즉, 표현의도를 자각한 관찰자들은 그렇지 못한 관찰자들에 비해 추상화 중 움직임과 연관된 신체 부위가 표현된 위치에 좀 더 집중하는 경향을 나타냈으며, 화폭에 표현된 물체의 움직임 방향과 합치하는 방향의 안구 운동을 더 많이 보였다. 미술 전공 여부는 움직임 표현 위치에 특정적인 안구 운동과 무관하였다. 이러한 결과는 미술 전문성 및 화가의 의도 자각 여부가 관찰자들이 움직임이 함축된 추상화를 지각하는 방식에 차별적으로 관여함을 시사한다. 즉, 전문성은 그림에 대한 전반적인 지각 방식에, 내포된 움직임에 대한 자각은 그 정보에 특정적인 공간에 대한 지각방식에 관여할 가능성을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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