본 연구는 초현실주의 예술의 특성을 파악하고 그 영향을 받은 안무가 윌리엄 포사이드의 대표작을 토대로 안무방법을 고찰하였다. 포사이드는 초현실주의 특성과 자신의 방법을 통해 획기적인 공연예술로 발전시켰으며, 이러한 독창적인 안무적 접근방식을 기초로 새로운 신체 이미지를 모색하고자 하였다. 이를 통하여 초현실주의 예술 특성인 형식의 파괴와 해체는 포사이드의 안무방법에서 분리된 움직임, 공간의 재구성, 특수한 오브제로 나타나는 것을 발견할 수 있었다. 따라서 본고에서는 초현실주의 특성 및 형식에 관하여 알아보고 윌리엄 포사이드 작품에서 나타나는 초현실주의적 요소를 규명하는 것을 목적으로 삼는다.
포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.
관성 센서 기반 행위인지는 스마트폰과 웨어러블 밴드 등의 출현으로 보다 간편한 방법으로 행위인지가 가능해졌다. 현재 대부분의 행위인지 서비스나 연구들은 단일 행위의 결론만을 도출하고 있으나, 이러한 방식은 한 행위에서 한 가지 동작밖에 취할 수 없는 경우에는 문제가 없지만 두 가지 이상의 동작이 합쳐진 경우에 어떤 행위를 최종 결론으로 도출해야 하는지에 대한 문제점을 내포한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 세 개의 센서 기기 (스마트폰, 스마트워치, 웨어러블 센서)를 이용한 멀티 레이블 행위인지를 제안한다. 스마트폰은 신체 전반적인 움직임 탐지를 위하여 소지위치가 정해지지 않은 비고정식 센서의 보조적인 역할을 수행한다. 스마트워치는 사용자가 주로 사용하는 손의 손목, 그리고 웨어러블 센서는 사용자의 허벅지에 부착되어 각각 상하체의 움직임을 파악한다. 이후 각 기기에서 도출된 결론에 Majority Weighted Voting 기법을 적용하여 단일 혹은 멀티 레이블의 최종 행위를 도출한다.
본 연구는 릴리즈 댄스(Release Dance)에 내재되어 있는 선사상을 밝혀내고자하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 릴리즈 댄스의 대표적인 안무가인 트리샤 브라운의 사례를 문헌연구하였다. 먼저 브라운이 훈련했던 것으로 알려진 알렉산더 테크닉(Alexander Technique)은 편안함, 감각각성, 무형식의 특징을 통해 선사상을 내재하고 있음을 알 수 있었다. 브라운의 무용에서는 부드러운 움직임, 공간인지, 무질서함의 특징으로 전이되어 나타났다. 브라운 외에도 많은 안무가들이 하나의 신체훈련으로 소매틱스(Somatics)를 접하고 이를 움직임에 반영해왔다. 관련된 사례연구들을 수행하여 릴리즈 댄스자체에 대한 학술적 정의가 필요한 시점이다.
최근 평균수명의 연장에 따른 사회 노년층의 증가로 낙상사고의 빈도가 높아지고 있으며, 또한 교통사고 발생이 빈번함에 따라 전정계 이상 및 체성감각계의 기능 손상에 의한 자세균형 환자가 점점 증가하고 있는 추세이며, 이러한 균형 제어력의 소실이 환자의 재활치료에 많은 어려움을 초래하고 있다. 자세균형제어에 관한 연구는 주로 힘판을 이용하여 특정 감각시스템으로부터의 입력을 제한하거나 외력에 의해 평형 유지를 방해했을 때, 신체 전이(displacement), 압력중심의 움직임(Center Of Pressure; COP), 자세 유지 시 작용하는 근육의 활동전위 등을 측정하는 연구와 더불어 균형에 어려움을 느끼는 환자를 위한 바이오피드백(Biofeedback)을 적용한 연구가 보고되고 있다.(중략)
전 세계적으로 인플루엔자에 의해 매년 29~64만의 사망자가 발생하며 사회, 경제적 피해를 일으키고 있다. 기침에 의해 생성된 비말은 인플루엔자의 주요 전파 방법으로, 기침 감지 기술을 통해 확산 방지가 가능하다. 이전의 기침 감지에 대한 연구는 기침 소리와 전통적인 기계학습기법을 사용하였다. 본 논문은 기침 소리와 더불어 기침 시 발생하는 신체의 움직임 정보를 동시에 학습하는 멀티모달 딥러닝 기반의 기침 감지 모델을 제안한다. 도출된 모델과 기존의 모델과의 성능 비교를 통해 제안한 모델이 이전의 기침 감지 모델보다 정확한 기침 인식이 가능함을 보였다. 본 논문이 제안하는 모델은 스마트 워치와 같은 웨어러블 기기에 적용되면 인플루엔자의 확산 방지에 크게 기여할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 실시간으로 사람의 움직임을 캡쳐한 영상으로부터 추출된 end-effector의 3차원 위치정보를 이용하여 중간관절의 위치를 생성하는 방법에 대해 기술한다. 이 시스템은 동작자의 좌, 우 전방에 위치한 동기화된 2대의 컬러 CCD 카메라로부터 입력된 스테레오 영상을 분석하여 신체의 중심이 되는 루트와 머리, 손, 발과 같은 end-effector의 특징점을 추출하여 3차원 위치정보를 생성한다. 생성된 루트와 end-effector의 위치정보를 역운동학 알고리듬에 적용하고, 인체 관절의 해부학적인 제약조건을 고려하여 중간관절의 위치를 정밀하게 계산한다. 중간관절의 위치를 생성하므로서 동작자의 모든 관절의 움직임 정보를 실시간으로 획득이 가능하며, 모션데이터로 생성할 수 있으므로 게임이나 애니메이션등 다양한 멀티미디어 분야에서 이용할 수 있다.
본 논문에서는 인간 로봇 상호 작용을 위해 정확한 스켈레톤 특징점을 추출하는 강인한 추출기를 설계한다. 제안된 특징점 추출기는 인간의 움직임 정보로부터 얻어진 색상, 윤곽선, 시간차 정보 및 가상 신체 모델을 이용하여 정확한 특징점 위치를 찾아낸다. 또한 특징점 추출에 소요되는 탐색 시간을 줄이기 위해 격자박스를 이용한 원형 탐색 기법을 도입하였다. 최종적으로 기법의 우수성을 확인하기 위해 다양한 동작의 특징점 추출 실험을 수행하였다.
불수의적인 혀 움직임과 떨림은 다른 신체 부위의 떨림증상이 없이 혀만 움직이는 증상을 말하며, 신경 정신과적 문제와 한의학의 기혈허약 등의 증상에 의해 발생할 수 있다. 혀 영상 촬영 장치로 정면과 측면의 혀를 연속을 촬영하여 혀의 움직임과 떨림을 탐색하려 한다. 혀의 표면은 코너와 같은 특징점을 구하기 어려운 모양이므로 혀의 움직임의 특성을 찾아내는 것은 매우 어려운 일이다. 움직임을 추적하는 방법 중에서 Farnebäck optical flow 방법은 모든 픽셀에 대해서 optical flow를 계산하여 혀의 움직임을 추적할 수 있었다. 이러한 움직임의 크기를 정면과 측면 영상에 대해서 구할 수 있었고, 움직임의 방향도 구할 수 있었다. 혀의 움직임과 떨림에 대한 위치별 정보와 세기 정보를 이용하여 건강상태를 진단할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 경도인지 장애 노인들을 대상으로 신체 지각에 기반한 BF 활동과 PNF 활동을 결합한 인지-운동 프로그램의 효과를 살펴봄으로서 신체 지각 기반 인지-운동 활동이 향후 치매 예방 프로그램으로 적용이 가능할지 현장 활용성을 탐색해 보고자 하였다. 검증을 위해 치매 노인들을 대상으로 2014년 5월 16일부터 2014년 8월 1일까지 12주 동안 20명을 선정하여 인지-운동 학습군(이하 CC군)과 작업 치료 학습군(이하 OT군)을 대조군으로 각각 10명으로 나누어 프로그램을 검증하였다. 연구대상자는 CC군과 OT군으로 나누어 해당 프로그램을 60분씩 12주간 참여하였으며, 인지 기능 검사(MMSE-K), 신체 균형 능력 검사(Time up & go test(이하 TUG), Tandem gait test(이하 TA)), 노인 삶의 질 검사(GQOL-D)를 실험 전(0주), 실험 후(12주)에 측정하여 비교 및 분석하였다. 연구 결과, 인지 기능 검사(MMSE-K)에서는 두 집단 모두 유사한 학습 효과를 보여주었다. 그러나, TA & GQOL-D 검사에서는 CC군이 OT 군보다 향상된 학습 효과를 보여주었다. 이러한 결과는 복합 인지-운동 학습 유형이 작업 치료 학습 유형보다 균형능력 향상과 삶의 질 향상에 기여한다는 것을 보여주는 결과로서, 향후 기억 장애 개선 프로그램으로 복합 인지 운동 활동이 고려될 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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