본 논문은 특별한 마커를 사용하지 않고 연속되는 영상들에서 사람의 2 차원 움직임 정보를 추출하는 알고리즘을 제안한다. 사람의 움직임 정보를 추출하기 위해 색상, 움직임, 그리고 윤곽선 정보를 이용한다. 뿐만 아니라 사용자의 신체적인 차이와 특징점의 일관성을 위해 사람 몸통 모델을 사용한다. 본 논문의 알고리즘은 마커를 사용할 수 없는 HCI 응용분야에 될 수 있다.
본 연구는 윌리엄 포사이드(William Forsythe)의 "One Flat Thing Reproduced"를 바르테니에프 펀더멘탈(Bartenieff Fundamentals)을 통해 그의 무용수들이 가지는 특징적인 움직임 패턴을 분석하였다. 본 연구 목적은 윌리엄 포사이드의 대표적인 안무적 특징인 역동성, 강인함과 공간적 조화로움을 가능하게 하는 그의 무용수들이 가지는 특징적인 움직임 패턴을 알아보기 위함이다. 연구결과 윌리엄 포사이드는 호흡을 안무의 요소로 사용하였고, 상-하체분리패턴은 포사이드 움직임의 특징적인 요소로 관찰되었으며, 서포트(Support)가 있는 듀엣(Duet) 움직임에서는 신체반쪽연결패턴을 사용하는 것으로 나타났다. 이는 역동성, 강인함과 공간적 조화로움이 깊은 관련이 있을 것으로 보여 진다. 더 많은 사례를 통해 움직임 패턴을 연구한다면 에너지 표현에 직접 적용 가능한 패턴들을 구체적으로 밝혀내어 안무를 하는데 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
우리 삶의 다양한 분야에서 ICT 기술을 적용하여 편의성과 활용성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 최근 다양한 응용에 활용되고 있는 아두이노(Arduino)를 기반으로 사람의 움직임에 따라 이용할 수 있는 Accelerometer와 FSR 센서를 사용하여 RGB LED Strip을 제어하고 여러가지 색상을 다양한 패턴으로 나타나게 하며, 해당 움직임을 모니터링할 수 있는 시스템을 제안한다. 이는 사람의 움직임 또는 동작을 취하는 다양한 신체부위에 적용해 볼 수 있다.
본 연구는 태극권 움직임에서 신체의 이완방법을 개발하기 위해 바티니에프 기본원리를 적용하여 태극권 움직임의 원리를 분석하였다. 이 연구과정을 통해 태극권과 바티니에프의 신체 움직임이 일맥상통한다는 것을 알 수 있었다. 첫째, 태극권과 바티니에프의 신체 움직임 철학 각도에서 살펴보면 두 기법의 궁극적인 목표는 모두 정신과 신체의 통합이다. 즉 동양의 심신일원론(心身一元論)과 서양의 신체자각(Body Awareness)이 일맥상통하였다. 둘째, 바티니에프가 제시한 호흡지지의 측면에서 살펴보면 두 기법은 모두 호흡을 통해 신체를 자연스럽게 움직이게 하고 각 부위를 이완시킨다. 태극권에서 기(氣)는 생명의 바탕이며 신(身)의 힘이다. 즉, 태극권의 호흡은 몸과 마음(Body- Mind)을 소통, 조화, 융화시킬 수 있는 것이다. 다시 말해서 태극권의 호흡은 정신적인 융합을 통하여 이루어지며 움직임에 영향을 주었다. 바티니에프의 호흡지지도 마찬가지다. 바티니에프의 호흡은 모든 관점에서 움직임에 영향을 주고 호흡은 몸의 내부와 외부의 형태를 모두 변화시킨다고 한다. 셋째, 바티니에프가 제시한 중심부지지의 측면에서 살펴보면 두 기법은 모두 중심을 강조하였다. 중심 지지를 의식하면서 움직이면 몸의 표면적인 근육보다는 좀 더 깊은 근육을 사용할 수 있으며 이를 통해 강하고 유연한 움직임을 가능하게 하였다. 태극권의 기침단전(氣沉丹田)은 의식적으로 복식호흡을 사용하고 힘을 중심으로 모은다. 이러한 운동을 할 때 중심은 더 안정되고 호흡 역시 순조로워진다. 넷째, 바티니에프 기본원리에서 제시한 회전적 요인의 측면에서 살펴보면 모두 회전을 사용한 움직임을 통해 신체 이완이라는 목적을 이루게 된다. 바티니에프의 회전적 요인은 축을 중심으로 3차원적으로 움직이는 관절운동이라는 특성을 인지함으로써 동작을 더욱 쉽게 하고 자유롭게 할 수 있었다. 태극권도 마찬가지다. 태극권은 원형과 나선형(Spiral Movement)의 움직임을 통해서 공간을 최대한 접근하고 매끄럽게 흐름을 전환해서 이완이라는 목적을 이루게 되었다. 다섯 번째, 코헨(Bonnie Bainbridge Cohen)의 Body-Mind Centering Work 이론을 토대로 바티네에프가 정립한 발달 모형의 각도에서 살펴보면 태극권의 움직임의 발전과정과 발달 모형에서 제시한의 호흡, 중심-말초부 연결 / 중앙 반사, 머리- 꼬리뼈 연결 / 척추의 움직임, 상체-하체 연결 / 상응하는 움직임, 신체의 반쪽 연결 / 동종 편측 연결, 교차 측면 연결 / 대측 연결 모두 일맥상통함을 알 수 있었다. 즉 태극권은 호흡을 통해 에너지를 중심으로 모으고, 요추를 통해 상체와 하체를 연결하며 움직임이 발전할 때 동종 편측 연결뿐만 아니라 교차 측면 연결을 할 수 있다. 이러한 연구를 통해 무용의 움직임을 자연스럽게 표현하고, 신체 자각을 토대로 중심축과 관절, 및 균형을 이용한 신체의 움직임 원리를 분석해낼 수 있었다.
본 연구는 신체적 특성과 기능적 움직임 검사(FMS)의 융합적 상관관계에 대해 알아보고자 한다. 연구대상자는 정상 성인으로 193명을 대상으로 단일측정하였다. 자료분석은 SPSS 26.0 Ver 프로그램으로 T-검증을 실시하였고, 각 변수들 간 피어슨 상관계수로 분석을 하였다. 분석결과, 검사 방법 중 능동 뻗은 다리 올림 검사와 몸통 안정성 푸쉬업 검사 영역에서 성별 간에 유의한 차이가 나타났다(P<.05). 어깨 가동성 검사와 능동 뻗은 다리 올림 검사 영역을 제외한 나머지 FMS의 검사에서 체지방률과 부적 상관관계가 있었다. 능동 뻗은 다리 올림에서 여성이 기능적 움직임의 질이 높았으며, 몸통 안정성 푸쉬업에서는 남성이 기능적 움직임의 질이 높았다. 그러므로 남성은 하지의 유연성을 보강해야하며, 여성은 상체 근력과 몸통의 안정성 운동을 적용해야 한다고 판단된다.
이 연구는 작품분석을 통해 작품에서 나타난 모던댄스(modern dance)와 컨템포러리댄스(contemporary dance)의 차이를 분석하고 논의하는 것을 목적으로 두었으며, 그 결과 모던댄스와 컨템포러리댄스를 움직임, 음악, 무대미술 이라는 세 가지의 키워드로 나뉠 수 있었다. 크게 모던댄스는 신체의 확장, 서정적인 분위기의 음악, 근육의 섬세한 움직임을 통한 춤의 본질을 표현하게 되었고, 컨템포러리댄스는 신체의 분절, 전자음과 강한 비트, 정형화 되지 않은 조명과 락 콘서트를 연상하는 이미지를 연출할 수 있었다.
본 논문은 학습으로 공감각 현상을 지각할 수 있는 의도적인 공감각을 기반으로 신체의 움직임에서 시각과 청각정보로의 변환 및 역변환 시스템을 구현하였다. 신체의 움직임은 웨어러블 암밴드인 Myo의 출력인 오일러 각을 사용하였고, 근감각 정보로서 롤(Roll), 피치(Pitch), 요(Yaw) 신호를 사용하였다. 또한, 시각과 청각 정보로서 미디(MIDI, Musical Instrument Digital Interface)신호와 HSI 컬러 모델을 사용하였다. 근감각 신호와 시 청각 신호 사이의 상호변환 방법은 일대일 대응 관계를 적용함으로써 직관적으로 쉽게 유추할 수 있도록 하였다. 시뮬레이션 결과에서 신체의 움직임 정보와 시 청각 정보의 상호변환이 가능함을 ROS(Root Operation System)와 3D 시뮬레이션 툴인 Gazebo를 사용하여 입력과 출력을 비교하였고 변환 오차가 작음을 확인하였다.
여러 명이 모여서 진행되는 스포츠 활동은 코로나19와 같이 광범위하게 유행하는 전염병이 퍼지는 상황에서는 진행되기 어려우며, 이로 인해 현대인의 신체 활동 부족이 발생한다. 비대면으로 진행되는 운동 콘텐츠들을 이용하면 이런 문제점을 극복할 수 있지만, 대면 운동 시와 같은 세밀한 자세 확인이 어렵다. 본 연구에서는 보다 나은 비대면 운동 콘텐츠 운영을 위해서 IT 시스템에서 자세를 감지하고 움직임을 추적하는 모델을 제시한다. 제안하는 움직임 추적 모델은 체육학에서 널리 사용되는 움직임 분석 방법들을 참고하여 신체 모델을 정의하고 이에 따른 자세 및 움직임을 정의한다. 제안한 모델을 사용하면 운동에 쓰이는 움직임을 인식하고 분석할 수 있으며 운동 프로그램에서 특정 움직임의 횟수를 알 수 있고, 운동프로그램 수행 여부 감지도 가능하다. 제안한 모델의 유효성을 확인하기 위해 마커리스 모션 캡쳐 장비인 Azure Kinect DK를 사용하여 움직임 추적, 그리고 운동 프로그램 추적 프로그램을 구현하였다. 제안된 움직임 분석 모델을 개선하고 모션 캡쳐 시스템의 성능을 높인다면 보다 세밀한 움직임 분석이 가능하며, 적용할 수 있는 운동의 종류를 늘릴 수 있다.
본 연구는 음악과 유저의 움직임 간의 자유로운 인터랙션에 주목하는 리듬댄스 게임의 사용자 친화적 게임 플레이 방식을 제안한다. 기존의 리듬댄스 게임들은 사용자의 움직임과 개성적인 춤에 제한을 부여하게 되는데, 이 제한을 최소화하는 방식으로 본 연구는 댄스음악에서 가장 기본 토대를 이루는 비트값을 사용하는 게임 방식을 선택하였다. 음악의 비트를 느끼는 방식은 어깨, 무릎, 고개의 세부분으로 나누어 키넥트를 통해 추출된 각 신체 포지션 값으로 자동적으로 파악된다. 이를 통해 사용자는 게임의 정해진 규칙이 아닌 자신의 춤을 추는 개인적 방식으로 게임을 즐길 수 있게 된다.
『황금용』(The Golden Dragon)은 아시아계 노동자들의 낯선 도시 베를린에서의 생존에 관한 이야기를 통해 세계화의 비극적 허상에 대해 다시 생각해보게 하는 작품이다. 이 작품의 포스트 서사극적 특성은 관객에게 이전과 다른 새로운 방식으로 관극할 것을 요구한다. 하지만 국내에서는 포스트 서사극적 특성과 포스트 서사극의 개념에 관한 이론적 연구는 진행되었으나 구체적인 연기적 접근 방법 연구는 거의 전무하다. 따라서 본 연구자는 연기적 접근 방법을 제시하기 위하여 먼저 『황금용』의 포스트 서사극적 특성을 분석하였다. 그 결과 포스트 서사극에서는 사실주의 연극과는 다른 일인다역을 실행하기 위한 신체중심의 연기 접근법이 요구됨을 확인하였다. 따라서 루돌프 본 라반(Rudolf von Laban)의 라반 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 적용하여, 몸의 활용을 통해 자연스럽게 내적 충동이 유발될 수 있도록 실행하였다. 특히 라반의 움직임의 네 가지 카테고리(BESS) 중 에포트를 통해 포스트 서사극을 연기하기 위한 신체 중심의 연기적 접근 방법을 고찰하고자 한다. 최종적으로 실제 프로덕션 과정을 통해 라반의 움직임 이론이 포스트 서사극의 역할 창조를 위한 신체 중심의 연기적 접근 방법으로 활용될 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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