Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.621-624
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2006
본 논문은 기존의 수화 발생 시스템이 갖는 처리 성능의 한계와 신체요소의 움직임에 대한 문제점을 지적하고, 이를 개선하기 위해 하이퍼 수화문장을 제안한다. 하이퍼 수화문장은 기존 수화문장의 구조를 확장하여 수화단어와 신체효소의 동작기호로 구성된 수화문장이다. 제안한 하이퍼 수화문장 생성 방법에 따라 하이퍼 수화어절을 연결하여 수화동작을 합성하고 수화문장에 대한 아바타의 움직임을 실제 수화자와 유사하게 생성하는 시스템을 보인다.
This study investigated the effectiveness of integrated movement on children's fundamental and expressive movement ability in all-day kindergarten. Subjects were 52 children in 2 all-day kindergartens in Daejeon. The Subjects were divided into an experimental and a control group. Integrated movement activities were applied in the experimental group for 7 weeks. Integrated movement activities were focused on the life theme according to the annual and weekly education plan and were composed by integrating both the basic area and the application area of movement. At the end of the training period, differences were found in fundamental and expressive movement ability between the experimental and the control groups.
웨어러블 컴퓨터는 사용자를 중심으로 의복과 기술이 결합된 기기로서 직관적이며 유연한 인터페이스가 요구된다. 현재 직관적인 입력방식으로 음성인식과 동작인식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 동작인식의 경우 손동작을 이용한 장갑형태가 가장 많으며, 대부분 사용자 행동의 의미를 고려하지 않은 인위적인 제스처로 학습을 필요로 한다. 본 연구에서는 사용자가 일상적으로 하는 행동에서 의미를 추출하고, 웨어러블 컴퓨터의 인터페이스로서 적용가능성을 보고자 한다. 행동은 자극에 대한 신체의 움직임이다. 문헌을 통하여 신체의 움직임에 대한 66개의 동사를 추출하고 구체적인 움직임에 구문조사를 실시하였다. 조사된 구문에 대한 상황과 의미를 조사한 결과 행동은 의미에 따라 감정표현, 의사전달, 정보교류, 자기제어, 기기제어, 무의식적, 의례적의 7가지로 분류할 수 있었다. 그 중 의사소통과 대상을 제어하기 위한 행동을 중심으로 접근하였다. 행동의 의미와 현재 사용되고 있는 UI의 의미를 비교하여 인터페이스를 대응시켜 보았다.
Kim, Dong-Wan;Beack, Seung-Hwa;Moon, D.Y.;Joo, Koan-Sik
Proceedings of the KIEE Conference
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2008.07a
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pp.1993-1994
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2008
뇌-기계 인터페이스(BMI : Brain Machine Interface)는 사람의 뇌에서 추출된 데이터를 이용하여 신체동작 없이 기계나 컴퓨터를 동작시키는 새로운 인터페이스 기술이다. 이러한 뇌-기계 인터페이스 기술은 자발전위 뇌파와 유발전위 뇌파를 이용한다. 자발전위 뇌파는 원하는 파형의 파워 값을 조절하여 새로운 인터페이스를 만드는 것이고, 유발전위 뇌파는 자극을 받았을 때 발생하는 값을 이용하여 새로운 인터페이스를 구현하는 것을 말한다. 이 중 자발전위는 사람이 스스로 뇌파의 방출량을 조절할 수 있어 집중력 향상과 같은 효과를 얻을 수 있다는 장점이 있다. 따라서 본 연구에서는 자발전위를 이용하여 뇌-기계 인터페이스 기술을 구현하였다.
Lee, Won-Joo;Lee, Hyun Jin;Chu, Ji Hyun;Kim, Young Suk;Kim, Do Young;So, Jin Su
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.33-34
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2014
본 논문에서는 Kinect 기반의 모니터 제어 기법을 설계하고 구현한다. 이 기법은 Kinect의 Joint 기능을 활용하여 신체의 구조를 인식하고 손과 머리의 Joint를 받아온다. Kinect의 카메라는 손 동작을 추적하여 Joint 신체 부위에 해당하는 Joint 값을 모니터의 좌표 값으로 변환함으로써 손 동작에 따라 마우스를 움직이는 기능을 구현한다. 그리고 파워포인트에서 사용하는 F5, Esc, Right, Left 키에 대하여 Joint의 좌표 값이 일정 범위를 초과하면 마우스 클릭 이벤트를 발생하도록 구현함으로써 파워포인트의 슬라이드 화면을 제어하는 기능을 구현한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.489-490
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2023
본 논문에서는 신체 영상 인식 기술을 이용한 운동 자세 교정 시스템을 제안하고 개발하였다. 구글에서 제공하는 미디어파이프 포즈(MediaPipe Pose) 오픈소스를 사용하여 웹캠으로 사용자의 운동 동작을 실시간으로 인식하여, 인식된 신체 구조의 33개의 관절 위치로 Pose Landmark를 사용하여 사용자의 운동 자세에 대한 횟수 카운트, 운동 동작의 정확도 측정을 할 수 있게 하여 혼자 운동하거나 처음 운동하는 사람들에게 운동의 접근성을 높이고, 올바른 자세로 운동을 하도록 유도할 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.5
no.7
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pp.1280-1286
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2001
In this Study, we try to suggest a system that recognize worker's regular motion more effectively First, based on frame difference that separates still background from movable object to video that make a film of worker's motion. The next, with edge detection, estimating the center of motion could recognize continuous motion. By action cognition system that design in this research films worker's action using fixed CCTV to supplement problem of action awareness system that is applied in existent industry spot, various mountings to get action information minimized. Also, shorten session that need in awareness enforcing action awareness through image subtraction and edge detection between frame to reduce time necessary to draw worker's body part special quality, expense designed inexpensive action cognition system as being efficient.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.873-876
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2004
사람의 동작을 인식하는 것에 대한 연구는 게임, 유비쿼터스 컴퓨팅 등의 발전에 따라 그 중요성이 증가하고 있다. 그러나, 대부분의 기존 연구에서는 극히 소수의 동작만을 정의하거나 특정 부위의 동작만을 다루므로 실제 응용에 적용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 특정 도메인의 사용 없이, 카메라 영상 입력으로 취득된 동작 패턴 정보만을 이용하여 40종 전신 연속 동작을 구분하는 동작인식 방법을 연구하였다. 인식에 사용된 입력 데이터는 동작자 관절들의 위치 및 회전 값들이며, 다수의 동작들을 인식하기 위해서는 기존의 인식 알고리즘들인 특징기반 인식, HMM, 신경망(Neural Network)등을 사용하여 복합적인 인식 엔진을 구성하여야 했다. 입력 데이터별로 적합한 인식 모듈을 거치게 하기 위해서는, 동작에 의한 입력 데이터에서 동작자 움직임의 주요 신체 부위를 추출함으로써 입력 데이터가 해당 그룹의 인식 모듈로 자동적으로 분류되게 하는 방법을 사용한다. 이는 다층의 인식 레이어 중 복잡도가 증가하는 하위 레이어일수록 자동 분류에 의해 걸러진 데이터만을 취급하게 되므로 효과적이다. 전체 실험 결과 단계별로 약 79~97%의 인식률을 보였다. 이는 향후 특정 컨텍스트 정보와 결합할 때 매우 높은 인식률을 기대할 수 있게 하는 수치이다.
The purpose of this research is to provide a proper model by analyzing the sports biomechanical of physical movements on the basis of the two patterns(open-stance and cross-stance) at the ready-to-start pose. The subjects for this study are composed of five male handball players from P university and five female shooting players from S university. Three-way moving actions at start(right, left, and forward) are recorded with two high-speed video cameras and measured with two Force platforms and a EMG system. Three-dimensional action analyzer, GRF system, and Whole body reaction movement system are used to figure out the moving mechanisms at the start pose. The analytic results of the moving mechanism at the start pose were as follows. 1. Through examining the three-way moving actions at start, I have found the cross-stance pose is better for the moving speed of body weight balance than the open-stance one. 175 degree of knee joint angle at "take-off" and 172 degree of hip joint angle were best for the start pose. 2. The Support time and GRF data shows that the quickest center of gravity shift was occurred when cross-stanced male subjects started to move toward his lefthand side. The quickest male's average supporting time of left and right foot is 0.19${\pm}$0.07 sec., 0.26${\pm}$0.06sec. respectively. The supporting time difference between two feet is 0.07sec. 3. Through analyzing GRF of moving actions at start pose, I have concluded that more than 1550N are overloaded on one foot at the open-stance start, and the overloaded force may cause physical injury. However, at the cross-stance pose, The GRF are properly dispersed on both feet, and maximum 1350N are loaded on one foot.
The purpose of this study was to kinetic analysis of using the skill of breathing korean dance movement will be to perform. To achieve the research objectives cheoyongmu Nakhwayousu the operation was performed. The selection of subjects like the following: Five people were skilled use of breathing and five unskilled person. The results are as follows. The skilled and the unskilled were no significant differences in the duration time. And the skilled and the unskilled z-axis position of the center of mass, there was a significant difference (p<.05). The skilled and the unskilled y-axis velocity of the center of mass, there was a significant difference of event 1 and event 4 (p<.05). And z-axis velocity of the center of mass, there was a significant difference of event 3 (p<.05). And the skilled and the unskilled Fx of GRF, there was a significant difference of event 2 and event 4 (p<.05). And Fy of GRF, there was a significant difference of event 1 and event 5 (p<.05). And Fz of GRF, there was a significant difference of event 4 (p<.05).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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