• Title/Summary/Keyword: 신용문제

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Proxy Re-encryption based Secure Electronic Transaction (프록시 재암호화 기반의 안전한 전자지불시스템)

  • Go, Woong;Kwak, Jin
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.15 no.1
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    • pp.73-85
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    • 2012
  • Presently, Enhanced electronic financial service are offered used open network due to development of IT and financial transactions. The protocol in this environments such as SET, SSL/TLS, and so on are electronic transaction protocol to perform electronic payment securely and efficiently. However, most users still does not know accurately how to use and potential problems. It especially has key management problem about generate session key for purchase products or payment. To solve this problem, we propose proxy re-encryption based secure electronic transaction to transmit payment and order information without addition session key.

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Estimation Method of Underground Cable Remaining Life Analysis and Improvement Method (지중케이블 잔존수명 평가방법 분석 및 개선방안)

  • Kim, Yong Hwan;Chang, Seung Jin;Kim, Ho Jun;Jung, Moon-Kang;Han, Yee Jin;Lee, Hyeong Min;Seo, Duck-Ki;Son, Chun-Myung;Shin, Yong-June
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.1475-1476
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    • 2015
  • 국내에서 XLPE 지중케이블이 처음 포설된 지 30년이 경과하였으며, XLPE 케이블의 수명은 일반적으로 30~40년 정도이기 때문에 케이블의 교체시기에 대한 문제가 대두되고 있다. 본 연구에서는 국내의 지중케이블 잔존수명평가 알고리즘의 장단점을 분석하고 국외의 잔존수명평가 알고리즘에서 국내 잔존수명평가 알고리즘의 단점을 보완할 점을 분석하였다. 또한 잔존수명 평가 알고리즘을 개선하는 것 외에 알고리즘에 사용되는 데이터의 통합 관리방안을 제시하였다.

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Q-learning to improve learning speed using Minimax algorithm (미니맥스 알고리즘을 이용한 학습속도 개선을 위한 Q러닝)

  • Shin, YongWoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.18 no.4
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    • pp.99-106
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    • 2018
  • Board games have many game characters and many state spaces. Therefore, games must be long learning. This paper used reinforcement learning algorithm. But, there is weakness with reinforcement learning. At the beginning of learning, reinforcement learning has the drawback of slow learning speed. Therefore, we tried to improve the learning speed by using the heuristic using the knowledge of the problem domain considering the game tree when there is the same best value during learning. In order to compare the existing character the improved one. I produced a board game. So I compete with one-sided attacking character. Improved character attacked the opponent's one considering the game tree. As a result of experiment, improved character's capability was improved on learning speed.

Etcher용 상부전극의 Life Time 평가 방법 연구

  • No, Seung-Wan;Song, Je-Beom;Sin, Jae-Su;Gang, Sang-U;Kim, Jin-Tae;Sin, Yong-Hyeon;Yun, Ju-Yeong
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2010.08a
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    • pp.43-43
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    • 2010
  • 반도체 및 디스플레이의 진공부품은 알루미늄 모제에 전해연마법(electrolytic polishing), 양극산화피막법(anodizing), 플라즈마 용사법(plasma spray) 등을 사용하여 $Al_2O_3$ 피막을 성장시켜 사용되고 있다. 반도체 제조공정 중 30~40% 이상의 비중을 차지하는 식각(etching) 및 증착(deposition) 공정의 대부분 은 플라즈마에 의해 화학적, 물리적 침식이 발생하여 피막에 손상을 일으켜 피막이 깨지거나 박리되면서 다량의 particle을 생성함으로써 생산수율에도 문제를 야기 시킨다. 본 연구에서는 이러한 진공부품의 하나인 etcher용 상부전극을 양극산화피막법(Anodizing)으로 $Al_2O_3$ 피막을 성장시킨 샘플을 제작하여 플라즈마 처리에 따른 내전압, 식각율, 표면 미세구조의 변화를 관찰하였고 이를 종합적으로 고려하여 etcher용 상부전극의 Life Time 평가 방법을 연구하였다. 이러한 실험을 통해 플라즈마 처리 후 피막에 크랙이 발생되는 것을 확인할 수 있었고 피막의 손상으로 전기적 특성이 감소되는 것을 확인할 수 있었다. 또한 플라즈마 처리 중 ISPM 장비를 이용하여 플라즈마 공정에서 발생하는 오염입자를 실시간으로 측정할 수 있는 방법을 연구하였다. 이러한 결과를 이용하여 진공공정에서 사용되는 코팅부품이 플라즈마에 의한 손상정도를 정량화 하고 etcher용 상부전극의 Life Time 평가 방법을 개발하여 부품 양산업체의 진공장비용 코팅부품의 개발 신뢰성 향상이 가능할 것으로 기대된다.

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진공 공정장비부품의 평가 연구

  • Song, Je-Beom;Sin, Jae-Su;Gang, Sang-U;Kim, Jin-Tae;Sin, Yong-Hyeon;Yun, Ju-Yeong
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2011.02a
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    • pp.33-33
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    • 2011
  • 반도체 산업기술이 발달함에 따라 고청정 공정 환경이 요구되고 있으며, 반도체 공정용 장비에 이용되는 부품 중 양극산화피막법(Anodizing)으로 피막을 성장시킨 anodic aluminum oxide (AAO)부품은 플라즈마에 의해 화학적, 물리적 침식이 발생하여 코팅막과 모재에 손상을 일으키며 코팅막이 깨지거나 박리되면서 다량의 Particle이 생성됨으로써 공정상의 여러 가지 문제를 야기 시킨다고 알려져 있다. 하지만 코팅막을 평가하는 방법은 거의 전무하며 기본물성 측정방법인 피막두께, 내전압, 임피던스, 내식성 측정방법을 통하여 여러 기본물성측정방법으로 부품의 평가기술을 연구하였다. 본 연구에서는 이러한 진공 부품의 하나인 anodic aluminum oxide (AAO)부품샘플을 누설전류 및 내전압 측정하여 샘플의 전기적 특성을 측정하였고, 표면 미세구조의 변화를 관찰하였다. 부식실험으로는 HCl 가스를 발생시켜 부식정도를 알아봤으며, 부식처리와 플라즈마 처리 모두 코팅 막의 손상과 전기적 특성의 감소를 보였다. 진공장비 전극 부품평가의 유익한 평가 항목으로서 플라즈마 데미지를 주는 도중에 실시간으로 부품평가에 따른 Particle을 측정함으로써 ISPM 장비를 이용하여 진공 장비용 코팅부품이 플라즈마공정에서 발생하는 오염입자를 측정할 수 있는 방법을 연구하였다. 이러한 결과를 이용하여 진공공정에서 사용되는 코팅부품이 플라즈마에 의한 손상정도를 정량화 하고 평가방법을 개발하여 진공장비용 공정 중 실시간으로 부품의 성능평가가 가능하고 코팅부품 신뢰성 향상이 가능할 것으로 본다.

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An Improvement of the Learning Speed through Considered Distance on Jul-Gonu Game (거리를 고려한 줄고누게임의 학습속도 개선)

  • Shin, Yong-Woo;Chung, Tae-Choong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.105-113
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    • 2010
  • It takes quite amount of time to study a board game because there are many game characters and different stages are exist for board games. Also, the opponent is not just a single character that means it is not one on one game, but group vs. group. That is why strategy is needed, and therefore applying optimum learning is a must. If there were equal result that both are considered to be best ones during the course of learning stage, Heuristic which utilizes learning of problem area of Jul-Gonu was used to improve the speed of learning. To compare a normal character to an improved one, a jul-gonu game was created, and then they fought against each other. Improved character considered distance and attacked other one. As a result, improved character's ability was improved on learning speed.

A Study on the Countermeasure Technology for Fin-Tech Optimized Financial Security (금융 보안에 최적화된 Fin-Tech 대응기술 연구)

  • Kim, Seokhoon;Kwak, Ha-Min
    • Journal of Convergence Society for SMB
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    • v.5 no.4
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    • pp.25-30
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    • 2015
  • Recently, interest in Fin-Tech, a compound word of finance and technology, has been increased. However, Fin-Tech that is a mixture of finance and IT is exposed in terms of security. In this paper, we propose a method to solve the security-related problem that occurs in the financial sector where the Fin-Tech is used. Proposed method found out different problems of services which are provided by companies through a variety of financial sectors and described a method to facilitate the security service. In particular, proposed method presents a service plan to secure safety and to minimize the damage. Also, proposed method set an objective to stabilize financial services based on analyzed result after analyzing the problems of existing FinTech security services.

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An improvement of the learning speed through Influence Map on Reinforcement Learning (영향력분포도를 이용한 강화학습의 학습속도개선)

  • Shin, Yong-Woo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.109-116
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    • 2017
  • It takes quite amount of time to study a board game because there are many game characters and many state spaces are exist for board games. Therefore, game must do learning long. But, there is weakness with reinforcement learning. On Learning early, the learning speed becomes slow. If there were equal result that both are considered to be best ones during the course of learning stage, Heuristic which utilizes learning of problem area of Jul-Gonu was used to improve the speed of learning. To compare a normal character to an improved one, a board game was created, and then they fought against each other. As a result, improved character's ability was improved on learning speed.

Analysis of Torque Characteristics And Modeling of 4Phase And 5Phase Hybrid Type Step Motors (4상과 5상 하이브리드형 스텝모터의 모델링 및 토크특성해석)

  • Choi, D.S.;Baek, S.H.;Kim, Y.;Yun, S.Y.;Chung, I.R.;Chang, H.S.
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 1998.07a
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    • pp.205-208
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    • 1998
  • 영구자석형 하이브리드 스텝모터는 저가이며 개루프 제어 장치와 더불어 기계적인 제어시스템분야에서 광범위하게 이용되어 왔다. 서보모터 기술의 발달에 따라 영구자석형 스템모터는 고토크, 정밀제어의 응용분야에 있어 중요한 위치를 계속 점유하고 있다. 스텝모터는 외란으로서 작용하는 부하의 영향에 대해 안정한 견고성을 가지며, 적당한 속도와 양호한 분해능의 조합으로 신뢰도가 높고, 구조상 단순한 특징을 갖고 있다. 최근 저가의 개루프 위치제어 장치에 2상 스텝모터와 5상 스텝모터 중에서 어느 것이 더 적합한가에 대한 기술적인 주제가 주목할 어느 것이 더 적합한가에 대한 기술적인 주제가 주목할 만한 문제로 대두되고 있다. 이 두 기기의 구조는 거의 유사하며 같은 원리로 동작한다. 본 논문에서는 이 두 기기의 동작이 명백히 비교될 수 있는 기본적인 수준으로 돌아가서 두 모델을 고찰했다.

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The Time Series Properties and Predictive Ability Results of Annual Earnings (순이익의 기대모형 : 랜덤워크 모형의 타당성 재검증)

  • Bae, Gil-Soo;Joo, Sang-Yong
    • The Korean Journal of Financial Management
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    • v.16 no.2
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    • pp.243-261
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    • 1999
  • 본 논문은 순이익의 시계열 속성을 조사하고, 순이익의 시계열이 랜덤워크 모형과 일치하는지를 단위근 검증방식을 사용하여 조사하며, 시계열 속성에 근거하여 도출된 예측모형과 흔히 사용되어 온 랜덤워크 모형의 예측능력을 비교하여 선행연구에서 사용되고 있는 랜덤워크 모형에 실증적 타당성을 제시하는 것을 주목적으로 하고 있다. 본 연구는 한국신용평가주식회사의 데이터 베이스에 1980년부터 1996년까지 17년간 자료가 연속적으로 포함되어 있는 금융기업을 제외한 모든 기업(272개)을 표본으로 사용하고 있다. 표본기업의 순이익 시계열에 가장 적합한 과정은 랜덤워크나 AR(1) 또는 AR(2) 모형이다. 또한 본 논문은 대부분의 기업에 때해 순이익이 랜덤워크 과정을 따른다는 가설을 기각할 수 없음을 보였다. 이들 상이한 모형의 표본외 예측력(out-of-sample predictive ability)을 비교한 결과 상수항을 포함한 랜덤워크 모형이 가장 작은 평균 절대 예측오차(mean absolute forecast error)를 갖는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 기존의 연구가 순이익 시계열의 불안정성(nonstationarity) 문제를 무시하거나 명시적으로 다루고 있지 않은 것과는 달리 단위근 검증(unit root test)을 통해 연간 순이익이 대체로 불안정하다는 것을 보였으며, 또한 상이한 모형의 표본외 예측능력을 비교한 결과 선행연구에서 사용하여 온 랜덤워크 모형의 우월성에 대한 실증적 증거를 제공하였다는 데 의의가 있다.

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