• Title/Summary/Keyword: 신동일

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A Study on the Design and Fabrication of Cyber Watchdog Systems (사이버 감시/정찰 시스템 설계 및 제작 연구)

  • Yeom, Seong-Kyu;Yooun, Hosang;Shin, Dongkyoo;Shin, Dongll
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.314-317
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    • 2017
  • 최근 ICT 기술이 발달함에 따라 전쟁의 양상이 물리적에서 사이버전으로 이동되고 있으며 이미 사이버 공간을 제 5의 전장으로 불리운다. 또한 오랜 기간 동안 단계적으로 준비 과정을 거쳐 공격하는 APT 사례가 증가함에 따라 공격 징후를 사전에 탐지해 선제 대응하는 사이버 킬 체인이라는 방안이 각광받고 있다. 이러한 사이버 킬 체인 중 가장 기초가 되는 감시/정찰을 수행하기 위한 방안을 연구하면서 적의 영역에 침투했다는 가정하에서 정보를 수집하는 프로그램을 설계 및 제작해 보았다.

Cyber Battle damage assessment framework (사이버 전투 피해 평가 프레임워크)

  • Kim, Duhoe;Kim, Yonghyun;Kim, Donghwa;Shin, Dongkyoo;Shin, Dongil
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.178-181
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    • 2017
  • 정보통신 기술의 발전으로 개인뿐만 아니라 경제, 행정, 국방 등 사회 전반에서 사이버 공간의 중요성이 대두되고 있다. 특히 국방부에서는 사이버 관련 공격들에 관한 피해를 평가하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 사이버 전투 피해평가 프레임워크를 제안한다. 사이버 전투 피해평가 프레임워크는 아군이 사이버 공격에 의해 피해를 입은 뒤 지휘 통제실에게 아군의 피해를 알리고 장비의 손상도는 얼마인지 작전에 이상을 미치는 영향은 얼마인지 계산하여 제공한다. 본 프레임워크를 사용하면 현 상황을 아군의 사령부가 파악할 수 있게 되어 지휘 결심을 하는데 도움을 주어서 작전을 성공 시킬 수 있게 도와준다.

Development of Risk Index of Cyber Attack and Damage Assessment Priority Calculation Measures (사이버 공격의 위험 지수 개발 및 피해 평가 우선 순위 산출 방안)

  • Youn, Hyeonsu;Kim, YongHyun;Kim, DongHwa;Shin, Dongkyoo;Shin, Dongil
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.224-227
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    • 2017
  • 정보통신 기술이 발전하면서 범국가적으로 사이버 환경은 사람들에게 없어서는 안 될 존재가 되었다. 이러한 사이버 환경은 간혹 악의적인 사이버 공격자로 인해 파괴되거나 손상된다. 본 논문에서는 사이버 공격에 대한 위험 지수를 개발 방안을 제시한다. 위험 지수에 대한 개발이 이루어진 후 위험 지수와 사이버 공격 횟수끼리 계산하여 값을 산출시킨다. 산출된 값은 곧 공격에 대한 중요도 점수로 표현되며, 이 값에 따라 사이버 전투 피해 평가 항목의 우선순위를 알 수 있게 된다.

A Study on the Logging System Design Suggestion Using Machine Learning (머신러닝을 사용한 로그수집 시스템 설계 제안에 관한 연구)

  • Seo, Deck-Won;Yooun, Ho-sang;Shin, Dong-Il;Shin, Dong-Kyoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.299-301
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    • 2017
  • 현대사회에서는 사이버 해킹 공격이 많이 일어나고 있다. 공격이 증가함에 따라 이를 다양한 방법으로 방어하고 탐지하는 연구가 많이 이루어지고 있다. 본 논문은 OpenIOC, STIX, MMDEF 등과 같은 공격자의 방법론 또는 증거를 식별하는 기술 특성 설명을 수집해 놓은 표현들을 기반을 머신러닝과 logstash라는 로그 수집기를 결합하는 새로운 시스템을 제안한다. 시스템은 pc에 공격이 가해졌을 때 로그 수집기를 사용하여 로그를 수집한 후에 로그의 속성 값들의 리스트를 가지고 머신러닝 알고리즘을 통해 학습시켜 분석을 진행한다. 향후에는 제안된 시스템을 실시간 처리 머신러닝 알고리즘을 사용하여 필요로그정보의 구성을 해주면 자동으로 로그정보를 수집하고 필터와 출력을 거쳐 학습을 시켜 자동 침입탐지시스템으로 발전할 수 있을 것이라 예상된다.

Comparison of incremental learning method and batch learning method in Cyber ISR (사이버 ISR에서의 점진적 학습 방법과 일괄 학습 방법 비교)

  • Shin, Gyeong-Il;Yooun, Hosang;Shin, DongIl;Shin, DongKyoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.861-864
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    • 2017
  • 사이버 ISR을 통하여 정보를 획득하는 과정에서 데이터를 추출하고 이를 스스로 가공하여 의사결정에 도움을 줄 수 있는 에이전트를 연구하는 과정에서 폐쇄망에 침투했을 경우 이를 효과적으로 감시 정찰할 수 있는 방법을 논의한다. 폐쇄망으로 인하여 침투한 컴퓨터에 심어진 에이전트는 C&C서버와 원활한 교류가 불가능하게 되는데, 이때 스스로 살아남아 지속적으로 데이터를 수집하며, 분석을 하기 위해서는 한정된 자원과 시간을 활용하여야 발각되지 않고 계속하여 임무를 수행할 수 있다. 특히 분석하는 과정에서 많은 자원과 시간을 활용하는 때 이를 해결하기 위해 본인은 점진적 학습방법을 이용하는 것을 제안하며, 일괄학습 방법과 함께 비교하는 실험을 해보았다.

모바일 전자지갑 단말의 설계 및 구현

  • 정은수;김후종;신동일;신동규
    • Review of KIISC
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    • v.12 no.3
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    • pp.20-26
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    • 2002
  • 무선인터넷의 활성화와 더불어 모바일 전자상거래에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 전자상거래를 하기 위해서는 모바일 환경에 적합한 보안$\boxUl$인증 및 지불$\boxUl$결제 솔루션이 필요하며 이러한 기술은 기존 유선인터넷에서 사용하고있는 방식을 그대로 사용하기에는 어려움이 따른다. 본 논문에선 무선인터넷을 이용한 전자상거래에 안전하고 편리한 지불/결제를 위해 모바일 전자지갑(Mobile Wallet) 모듈의 설계와 이동전화단말기에서의 전자지갑 모듈 구현함에 대하여 소개한다. 모바일 전자지갑을 설계함에 있어 무선인터넷을 이용한 전자지갑 모듈의 동작 프로세스에 대해 기술하였으며, 단말기에 저장된 전자지갑 정보를 읽어와서 지불 및 배송에 필요한 정보에 대해 암호화와 전자서명을 수행하기 위한 전자지갑 용 WML Script의 설계와 동작 프로세스에 대해 설명한다. 또한 이동전화 단말기에 전자지갑 모듈을 구현함에 있어 오프라인 전자지갑 모듈의 정보 입력과 모바일 전자지갑을 이용한 무선 전자상거래 서비스에 대해 단말 UI(User Interface) 기반으로 구현사례를 설명한다.

Design and Implementation of Workflow Mangement System (워크플로우 관리 시스템의 설계 및 구현)

  • Sin, Dong-Il;Sin, Dong-Gyu
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.7 no.5S
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    • pp.1609-1619
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    • 2000
  • Workflow means the automation of a business process, in which documents, information or tasks are transferred among participants for business action according to a set of procedural rules, and workflow management system is a system which defines, creates and manages the execution of workflow running one or more workflow engines. In this research, necessity of standardizing current workflow systems is recognized, and problems such as interoperability of current systems, dynamic adaptation to changing business environment and lacking of assessment, management and auditing of business processes are analyzed so that the design and implementation of a workflow system is focused on to offer a solution to the problems. The system is designed and implemented to change dynamically on Run-Time the processes definition defined on Build-Time, and interoperability is enabled by developing workflow engine and related modules based on the WfMC specifications and APIs.

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Comparative Analysis of Spatial Sorting technologies in Game Engines (게임엔진의 공간 분류기법 비교분석)

  • Jang, In-Gaul;Heo, Won;Kwon, Ki-Dal;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.229-232
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    • 2002
  • 본 논문에서는 게임엔진에서 쓰이는 공간 분류기법의 종류인 BSP, 포털, PVS 에 대한 기본 개념과 각각의 장단점을 설명하였다. 그리고 상용게임엔진에서의 공간 분류기법을 비교하고 여러게임엔진에서 어떤 공간 분류기법이 사용되는지를 논술한다.

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Comparative Analysis of Realtime 3D Open Source Game Engine (실시간 3차원 공개 게임엔진 비교 분석)

  • Heo, Won;Hwang, Yo-Han;Kim, Dong-Gyun;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.249-252
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    • 2002
  • 본 논문에서는 실시간 3 차원 공개 게임 엔진에 대해서 간단한 소개와 함께 게임 엔진으로서 중요한 요소를 기준으로 비교분석 하였다. 개인의 개발연구용과 학교 및 연구소에서 비영리적으로 이용이 가능한 실시간 3 차원 게임 엔진에 대해서 간단하게 소개하며 각각의 특성을 비교 분석함으로써 더 많은 개발자들의 게임 엔진 연구에 효과적인 역할을 하였으면 한다.

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Design of System Using Smart-Card in MMORPG Game (MMORPG 게임에서의 스마트카드 활용 시스템 설계)

  • Kwon, Ki-Dal;Kim, Seong-Chan;Jang, In-Gaul;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.253-256
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    • 2002
  • 본 논문에서는 MMORPG 게임에서 스마트카드를 이용한 시스템을 설계하였다. 스마트카드가 갖고 있는 기능적 특성들을 이용하여 MMORPG 게임에서 시스템 유해 코드 차단 및 개인 사용자의 정보 보호, 서비스 이용에 대한 과금 시스템 구축 등을 위해 기존의 서버-클라이언트 시스템상의 소프트웨어 설치를 통해 이루어졌던 사용자들이 신뢰할 수 없는 과금 체계나 보안 기능이 아닌 하드웨어적인 접근을 통하여 보안적으로 좀더 견고하고 안정적인 시스템을 구축할 수 있도록 하였다.

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