Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.12
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pp.237-245
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2010
Korea Communications Commission (KCC) has been providing the pilot service of URC(Ubiquitous Robot Companion), which is a network-based personal robot, to 1000 Korean households since 2006 to define potential users' needs and adoption behaviors. Personal innovativeness might play a critical role in adoption of URC services by users because much sophisticated and convergence technologies are incorporated into URC services. Also, defining not only perceived beliefs about URC services but also expected beliefs about them are very crucial to reduce disconfirmation between users' perception and expectation of URC services. From this point of view, this paper aimed to examine robot users' adoption behavior by considering constructs such as personal innovativeness, usefulness (perceived usefulness - expected usefulness, P-E), user attitude, and intention to use. The findings reveal that personal innovativeness is negatively related to usefulness (P-E) whereas usefulness (P-E) influences significantly and positively on user attitude. It is also shown that usefulness (P-E) and user attitude have strong positive effects on intention to use.
Kim, Minseok;Kim, Wonjoon;Kim, Minki;Kang, Jae Won
The Journal of the Korea Contents Association
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v.17
no.9
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pp.523-535
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2017
Despite consumers' increasing awareness and interests in innovative wearable devices, the sales growth has been stagnant. To analyze this phenomenon, we investigate consumer preferences for various innovative features embedded in wearable devices. Conducting conjoint analysis on smartwatches, we empirically show that the curse of innovation can occur when the consumer's expected utility from the smartwatch falls short of his/her psychological cost associated with behavior change from smartwatch usage. Therefore, our findings provide managerial implications on the R&D strategy for new technologies and more importantly on the marketing strategy easing consumers' resistance to highly innovative products.
The purpose of this study is to verify the effect of experiential economy factors using metaverse on the intention to accept advertisements reflecting new technologies. The subjects of this study were those located in G Metropolitan City and J Province, and those who experienced metaverse. From August 1 to September 10, 2022, 150 people participated in the survey without face-to-face. Analysis methods were frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, multiple regression analysis, and three-step mediated regression analysis. The conclusion is as follows. First, the influence of metaverse experience on advertisement acceptance intention was shown in the order of relational experience, educational experience, and escapist experience. Second, it was found that the relational and educational experiences of metaverse partially mediate metaverse usefulness and affect the advertisement acceptance intention. Third, it was found that the relational and educational experiences of the metaverse partially mediate the metaverse presence and affect the advertisement acceptance intention. Also, it was found that the metaverse's escapist experience completely mediates the metaverse's presence and affects the advertisement acceptance intention. Fourth, it was found that the escapist experience of metaverse completely mediates the ease of use of metaverse and affects the advertisement acceptance intention. It is expected that this study will contribute to the construction of a new platform in the advertising market using various platforms of metaverse.
분자단계에서 천연소재 유래 다당체는 면역 세포 표면(예, 대식세포)에 있는 한가지 또는 여러가지 수용체(${\beta}$-glucan 수용체, mannose 수용체, complement 수용체 3, Toll-like 수용체, scavenger 수용체)와 면역 반응을 시작하기 위하여 결합할 수 있고, 그 후에 신호전달을 위하여 cytokine과 second messenger($Ca^{2+}$, cAMP, cGMP, NO 등등)들을 생성한다. 그 결과로 선천면역과 적응면역을 유도하여 다양한 질환에 영향을 미친다. 추가적으로 다당체들의 면역조절은 신경내분비 체계의 조절과도 연관되어 있다. 최근 수많은 천연소재유래 다당체의 생리활성에 관한 연구가 진행되고 있다. 다양한 연구를 통해 정확한 약효, 낮은 독성과 부작용을 가진 일단의 다당체가 발견되어 현재 임상에서 암 치료에도 사용되고 있다. 이러한 사실들은 면역증진 다당체들이 항 종양치료를 위한 새로운 치료제로서 큰 시장을 개척할 수 있다는 가능성을 보여주고 있다. 이러한 사실에도 불구하고 현재 다당체에 대한 연구는 다음과 같은 취약점을 내포하고 있다. 첫째 다당체의 생리활성에 대한 정해진 비교기준이 없다. 특별히 임상 환경에서는 이러한 연구들이 중국, 일본, 한국과 일부 다른 동양국가들에 국한되어 있어 유럽이나 미국에서의 연구 자료가 결여되어있다. 둘째 현재 연구에 사용되고 있는 대다수의 천연소재 유래 다당체는 순수한 다당체가 아닌 천연 그대로의 것을 사용하고 있어 소재로부터 유래하는 다른 활성성분에 의해 쉽게 영향을 받을 수 있어 순수 다당체가 면역체계에 어떠한 역할을 수행하는지 진단하는데 어려움이 있다. 셋째 면역조절 경로에서 다당체의 정확한 신호전달 경로가 아직 정확하게 밝혀지지 않았고, 또한 동물과 임상실험에서 다당체가 작용하는 수용체 및 신호전달 경로에 대한 상반되는 결과가 발표되고 있기도 하다. 따라서 다당체의 면역조절활성에 대한 연구에 있어 다음과 같은 점들에 주목해야 할 필요가 있다. 첫째 다당체의 구조와 활성간의 상관관계를 밝혀야 할 것이다. 특히 다당체의 세부 구조 및 활성 부위를 밝혀낸다면 분자수준의 면역조절 기작을 명확히 하는데 도움을 줄 수 있을 것이다. 이러한 정보를 확보할 수 있다면 다당체의 구조를 변형시켜 활성을 증진시킬 수 있을 것이며, 또한 활성이 증가된 다당체를 합성하는 일도 가능해 질 것으로 예상된다. 마지막으로 ${\beta}$-glucan과 lentinan과 같은 정제된 다당체의 연구를 지속적으로 수행하여 효과적인 동물실험 및 임상실험 protocol을 확보하고 연구결과들에 대한 database를 구축해야 할 필요가 있다. 이러한 노력들이 성공적으로 수행된다면 천연소재유래 다당체들이 가까운 장래에 암 치료를 포함한 다양한 질병에 적용 가능한 새로운 면역조절제로 사용될 수 있을 것이다.
This study, based on flow theory and unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT), examines various factors that influence the continuous use of mobile applications, particularly those providing users with satisfaction and pleasure as well as useful information. This study extends the previous studies that have been based on technology acceptance model, in which usefulness and ease of use are key determinants of use of new technology, by introducing flow theory in explaining the use of various technologies in mobile environment. For this purpose, this study employes a survey based field study and collects data from individuals who use fashion mobile apps since these are considered to provide fun and pleasures. This study finds that flow theory is a proper framework to understand the use of mobile technology, indicating flow experience is an important variable to determine the usage of fashion apps. In addition, performance expectation, effort expectation, social influence, and facilitation condition are found to be significant in influencing use of mobile apps, suggesting UTAUT still plays an important role in understanding the use of mobile technology.
The convergence of telecommunications and broadcasting is representative of many innovative technologies in the digital environment. It has recently been emphasized as an alternative solution to overcome the on-going saturation of the telecommunications and broadcasting markets. Despite this effort, however, growth of the market and its related services cannot reach prior expectations due to lack of understanding on the real user-end. Telecommunications technology used to serve its instrumental purpose and broadcasting services usually support entertainment functions which in themselves have an inherent value. Our research questions what factors influence users' attitude and decision-making when it comes to using telecommunications-broadcasting convergence services. The research model of this paper proposes intrinsic motivator focusing on hedonic value, extrinsic motivator having utilitarian values, and perceived control as internal and external conditions. To verify our model empirically, we selected the DMB technology which is a good example of distinctive telecommunications-broadcasting convergence service.
Wearability, mobility and context awareness distinguish intelligent jackets from other hand-held devices. This research investigated usability elements reflecting those characters of intelligent jackets. In the fist study, we performed the experts' reviews (cognitive walkthrough) with the first version of intelligent jackets. As expected, we found that new categorization of the usability evaluation element was needed for the unique features of intelligent jackets. In the second study, we carried out group interviews (structured interviews) to examine user needs, attitudes and important factors for using intelligent jackets. In this study, user groups were divided into early adaptors and laggards on the basis of their challenge and attitude toward the new technology From these interviews, we found that the early adapters accepted the intelligent jacket as a computer system and they considered functional elements as important factors. However, the laggards thought the intelligent jacket as a wear, and they regarded the external design and psychological burden as important factors.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.41
no.2
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pp.378-391
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2017
The application of Big Data has been introduced to the Korean fashion industry; however, the literature has not yet investigated how well high technologies are being perceived and adopted by the practitioners of fashion companies. Recognizing the lack of research, the current research explores how big data analysis has been adopted by fashion practitioners based on the Technology Acceptance Model (TAM) that considers the effect of organizational characteristics (i.e., innovation, slack, and IS infra maturity). First, all TAM relationships were accepted as significant; however, the effect of perceived ease of use on the attitude toward big data was greater than perceived usefulness. Regarding organizational characteristics, while organization innovation had positive impacts on perceived usefulness as well as perceived ease of use, organization slack did not show significant and positive influence on perceived ease of use only. On the other hand, IS infra maturity had a negative effect on perceived usefulness while it did not have any significant impact on perceived ease of use. Finally, the level of perceived usefulness is decreasing as the IS infra of the fashion organization becomes more mature. With the results, the study suggested that fashion industry needs more education on the usage of big data analysis systems and development in related analysis tools.
The purpose of this study is to analyze the problem of existing stop motion animation and to apply 3D printer technology and computer special effect technology applied with latest technology as a solution to solve this problem. For this purpose, we review the history of stop motion animation and confirm how the technology applied to stop motion animation through previous research. As a result, we have overcome limitations of the existing stop motion animation limited to the cline cloth in terms of expression by using 3D printer like recently released and . Furthermore, the natural phenomenon, which is the biggest limitation of stop motion animation, was able to produce a unique work of stop motion animation rather than computer special effect processing. Therefore, in the stop-motion animation, the acceptance of 3D printer technology and computer special effects technology has enabled unlimited imagination and original expression. Recent technology-based stop-motion animation is expected to provide the foundation for the continued development of the animation field in the future.
The diffusion of new technology has traditionally focused on the adoption perspective. Researchers refer this use-diffusion paradigm to behaviors of use after adoption. This study intends to analyse the influential factors of use-diffusion and continual use of website and applications in medical service. To achieve this a use-diffusion model as a conceptual frame work is suggested. Medical information quality, personal innovativeness and subjective norm are assumed as antecedent variables medical website and application's rate of use, variety of use, and continued use intention as result variables. According to the empirical study results medical information quality, web based application usability, personal innovativeness, and subjective norm have a meaningful influence on medical service consumer's use-diffusion patterns. Also pattern of use influences the continued use intention. This study provides an opportunity to understand medical service consumer's behavior after website and application use adoption and suggests further directions for establishing medical service online marketing strategy by determining influential factors of use-diffusion and continued use of medical online marketing tools.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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