실감콘텐츠는 3DTV, 다시점 TV 등의 필수적인 콘텐츠로, 향후 다양한 유형의 콘텐츠 제작이 필요하다. 본 논문에서는 3D 환경의 방송용 콘텐츠로 살아있는 콘텐츠의 제작기법을 제안한다. 살아있는 콘텐츠는 등장하는 캐릭터가 이동하고, 애기를 하도록 제작되어, 기존의 단순한 2D영상의 시청에서 살아있는 캐릭터를 시청할 수 있다. 제안 시스템은 TVML (TV program Making Language)을 기반으로 제작되며, 한 장의 영상이 주어지면, 3D Studio MAX 등과 같은 3D 콘텐츠 제작 툴을 이용하여 캐릭터 및 배경, 물체에 대한 객체 화일을 생성한다. 이렇게 제작된 객체 화일들을 TVML 스크립트에서 불러오고, 이들의 동작을 지시함으로써 살아있는 3D 영상 콘텐츠를 제작한다. 실험 콘텐츠로 신윤복의 단오풍정 그림을 적용하여, 배경에 깊이를 주고 또한 캐릭터들이 움직이고 말하게 된다. 사용자가 다양한 이벤트를 제작하면 보다 실감 있고 관람객의 몰입도를 높일 수 있다. 개인이 제작하기 힘든 방송용 실험 콘텐츠를 손쉽게 제작함으로써 Web 2.0 환경에서의 사용자 참여 중심의 콘텐츠 제작의 용이성을 제공한다.
인간의 능력 중 가장 주목할 만한 것은 언어를 습득하고 그것을 이용하여 서로 의사소통을 할 수 있다는 것이다. 모든 언어에는 그 언어만이 가지는 특수성뿐만 아니라 공통적으로 존재하는 보편적인 특성이 있다. 이것 외에도 언어 위에 입혀지는 사람의 목소리는 의사소통을 하는데 있어 상대의 심리를 파악하는 중요한 단서가 된다. 특히, 언어는 습득되어져야 활용되고 그 습득되어지는 환경에 영향을 받으며 이러한 환경에 따라 사람의 목소리, 억양 등이 변화하게 되는 것이다. 따라서 본 논문에서는 음성신호 분석 기법을 적용하여 장르별 영화시청에 따른 시각적, 청각적 요인이 목소리에 미치는 영향을 분석하는 연구를 수행하였다. 이를 위해 장르별 영화를 시청한 후 성대 진동 및 음성에너지의 크기 변화를 측정하여 감정변화를 분석하는 실험을 수행하였다.
TV-Anytime 포럼은 개인용 대용량 저장매체를 갖는 사용자 환경에서 오디오 비주얼 관련 서비스 제공을 위한 표준 개발을 목적으로 하는 민간 표준 기구이다. TV-Anytime 포럼은 모든 사용자가 개인용 저장장치를 기반으로 자기가 원하는 방법으로 원하는 시간에 다양한 형태(기존의 방송 서비스 및 on-line 대화형 서비스 등)의 프로그램을 시청할 수 있게 하는 것을 그 구체적인 서비스 목표로 하고 있으며, 궁극적으로는 실시간 방송과 인터넷이 결합된 형태의 통합 서비스 환경에서의 관련 표준 개발을 지향하고 있다. 본 고에서는 TV-Anytime 포럼 표준화 활동의 현황과 그 작업결과와 Metadata, Content Referencing, Right Management and Protection 및 Systems Description 작업반의 표준화 진행현황과 그 작업결과를 소개한다.
제주지역 중학교 학생들의 환경문제 및 환경교육에 대한 인식 및 실태를 파악하고자 하였다. 전국 중학교 환경교과 선택현황을 지역별로 비교해보면, 부산 55.4%, 충북43.9%, 대구 21.7%, 제주 11.9% 순으로 부산이 가장 높은 선택율을 보였고, 그 외의 지역에서는 환경교과를 선택하는 비율이 모두 10% 이하로 나타났따. 제주도에는 전체 42개(제주시 27, 서귀포 15)의 중학교가 설립 ${\cdot}$ 운영되고 있으며, 그 중 제주시에는 3개교에서만 환경교과를 선택 과목으로 가르키고 있었다. 환경문제에 대한 정보습득 방법으로 전체 응답자의 70.2%가 TV, 라디오, 신문 등 언론 매체에 의해서 습득하였고, 학교교육에 의해서 습득한 경우는 1.5%로 극히 미비하여 학생들이 학교 환경교육보다 언론 매체를 통하여 환경문제를 인식하고 있는 것으로 나타났다. 정보추구의식으로 언론매체를 이용한 환경관련 프로그램의 시청 여부를 살펴보면, 보편적으로 여학생이 남학생보다, 그리고 저학년일수록 환경 프로그램을 관심있게 보는 것으로 나타났다. 그리고, 환경문제의 지식정도를 살펴보면, 전체적으로 평균 3.21개의 용어를 설명할 수 있다고 표시하여 대다수의 학생들이 이들 용어들을 모르고 있는 것으로 나타났다.
최근 중국에서는 생방송을 이용한 마케팅 활동이 적극적으로 진행되고 있는데, 그 중에서 '생방송+판매' 형식이 크게 주목받고 있다. 왕홍은 생방송을 통해 시청자에게 제품을 설명하고 온라인 쇼핑을 촉진하며 충동구매를 일으킨다. 본 연구는 이러한 왕홍이 진행하는 판매 생방송 과정에서 왕홍 특성 중 어떤 요인이 시청자의 충동구매에 영향을 미치는지에 대해 조사하였다. 또한 이러한 과정에서 판매 생방송에 대한 플로우 경험과 시청만족도가 매개 효과를 나타내는지 알아보았다. 나아가, 판매 생방송이 진행되는 판매 환경에 따라 플로우 경험, 시청만족도, 충동 구매 행위가 조절될 것이라고 예상하였다. 이를 위해 판매 생방송 시청 경험이 있는 중국 여성 242명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 왕홍의 신뢰성과 매력성이 시청자의 충동구매에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 과정에서 즐거움, 주의 집중, 시간 왜곡 플로우 경험, 그리고 시청만족도가 매개 효과를 나타냈다. 해외 현장에서 진행하는 방송과 중국 스튜디오에서 진행하는 방송은 유의한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구는 판매 생방송에 따른 충동적인 구매행위를 연구함으로써 새로운 마케팅 전략인 판매 생방송에 대한 이해를 높일 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
다채널 TV, IPTV 및 Smart TV 서비스의 등장으로 인해 수많은 방송 채널과 방대한 TV 프로그램 콘텐츠가 시청자 단말로 제공됨으로써 시청자들은 자신이 원하는 콘텐츠를 쉽게 찾고 소비하는 것이 어려운 TV 시청 환경을 맞게 되었다. 따라서 TV 사용자들에게 자신이 선호하는 콘텐츠를 자동 추천해 줌으로써 원하는 콘텐츠로의 접근성을 증대시키는 것은 미래의 지능형 TV 서비스에 있어서 주요한 이슈이다. 이에 본 논문에서는 사용자의 선호 취향과 대중의 선호취향을 모두 고려한 협업필터링 개념의 통계적 기계학습 기반 TV 프로그램 추천 모델을 제시한다. 이를 위해 시청한 TV 콘텐츠에 대한 선호 토픽을 사용자의 시청 선호도로 보고, 최근 널리 활용되고 있는 LDA(Latent Dirichlet Allocation)모델을 TV 프로그램 추천 모델에 적용하였다. LDA 기반 TV 프로그램 추천 성능을 개선하기 위해 본 논문에서는 TV시청 이용내역 데이터를 기반으로, TV 사용자들의 관심 토픽을 은닉 변수로 하고, TV 사용자들의 관심 토픽에 대한 다양성을 반영하기 위해 은닉 변수의 확률분포 특성을 비대칭 디리클레(Dirichlet) 분포로 모형화하여 실험에 적용하였다. 제안된 LDA 기반 TV 프로그램 자동 추천 방법의 성능을 검증하기 위해, 유사 시청 특성을 갖는 사용자 그룹에 대해 상위 5개의 TV 프로그램을 일주일 단위로 추천하였을 경우 평균 66.5%, 2개월 단위의 추천에 대해서는 평균 77.9%의 precision 추천 성능을 확인할 수 있었다.
본 연구는 IPTV 환경에서 사용자의 취향에 맞는 VOD 프로그램을 추천할 수 있는 시스템을 새로이 제안하였다. 제안 시스템은 내용기반 필터링과 협업 필터링의 장 단점을 상호 보완한 복합 필터링에 의한 IPTV-VOD 프로그램 추천 시스템으로, 각 필터링 기법의 프로그램 선호도(program preference) 값을 단일 지표(single-scale)로 비교 평가할 수 있는 수단을 제공함으로써 실질적인 복합 필터링 추천 시스템을 구축하였다. 사용자의 프로그램 선호 취향을 나타내는 사용자 프로파일(user profile)은 사용자의 과거 프로그램 시청 이력뿐만 아니라 사용자와 유사한 이웃 사용자들의 취향을 1주일 단위로 갱신되는 프로그램 선호도와 중분류 선호도로 표현하였기 때문에 보다 정확한 프로그램 추천이 가능하다. 제안 시스템의 성능평가를 위해 시청률 조사기관인 닐슨리서치의 24주분 지상파 및 케이블 방송 시청 데이터를 IPTV 형식에 맞게 재구성하여 사용하였으며, 다양한 실험을 통해 그 실용성을 입증하였다.
본 연구에서는 HEVC로 인코딩된 스트림을 6MHz 대역폭 DVB-T2 시스템을 통해서 전송하는 우리나라 지상파 4K-UHD 실험방송 환경에서, 상용 수신기 3종에 대해서 양시청 최소 신호 대 잡음비(ToV C/N)와 양시청 수신기 최소 입력 전계 레벨(Sensitivity)을 실험실 테스트를 통해서 측정하였다. 26.37Mbps 전송률을 기준으로, ToV 평균 C/N=18.8dB 정도로 측정되었고, 수신기 Sensitivity는 최소 -84.2dBm에서 최대 -80.0dBm으로 측정되었다. 이로부터, 수신기 노이즈 바닥(Floor)은 평균 -100dBm 가량으로 계산되었다.
우리는 365일, 버스와 지하철에서 편의점, 커피숍, 음식점, 그리고 엘리베이터 등 디지털 사이니지(Digital Signage)를 통해 나오는 영상 콘텐츠 및 수많은 정보 등을 접하고 있다. 하지만, 지금까지 디지털 사이니즈(Digital Signage)와 관련된 연구에 있어서는 디지털 사이니즈(Digital Signage)의 기술적인 효과 측면 또는 소비자 경험 측면에만 중점을 둔 연구가 진행되었으며, 해당 디지털 사이니즈(Digital Signage)의 티저(Teaser) 광고가 시청 의도에 미치는 영향에 대한 연구는 거의 전무하다시피 하였다. 이에 본 연구를 통해, 편의점의 디지털 사이니지(Digital Signage)가 소비자, 시청자들에게는 다양한 영상 콘텐츠 경험을 제공하고 소통이 가능한 차별화된 디지털 사이니지(Digital Signage)만의 영역으로서의 발전을 기대해 봄과 동시에 2020년, 전 세계적인 코로나19 사태 이후, 점차 비대면, 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있는 환경하에서 디지털 콘텐츠(영상)도 이제는 제품으로 인식하는 시대임을 보여주는 하나의 연구로서의 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 시청자가 접하는 기본적인 방송서비스로서 케이블 상품의 다양성을 연구하였다. 다양성은 방송정책의 가장 기본적인 목표로 중요한 함의를 가지고 있다. 하지만 아직까지 케이블과 같은 유료매체의 시청다양성에 대한 연구는 제한적으로 이루어져왔다. 이에 케이블 SO가 제공하는 상품별로 시청자가 제공받는 채널의 수와 공급분야의 다양성을 비교 검증하였다. 분석결과 케이블 상품의 가격별이 상승할수록, 제공되는 채널의 수와 채널이 공급하는 분야의 다양성이 증가하였다. 이는 SO의 시장 전략에 따른 당연한 결과이지만, 상품별로 다양한 채널이 제공되어야 하는 정책적 관점에서는 가격에 따라 시청자의 선택의 다양성이 상당히 제약 받을 수 있다는 것을 의미한다. 즉 시청자가 다양한 분야의 채널을 시청할 권리가 제한되고 있었다. 이러한 현상을 개선하기 위해 유료 방송서비스의 상품별 채널 다양성 지수를 관리할 필요성을 제기하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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