색의 기본이 되는 구성 요소는 색상, 명도, 채도로 정의된다. 시지각 특성을 기초로 연구한 먼셀 표색계의 경우 색상(Hue), 명도(Value), 채도(Chroma)로 분류하였으며 세 가지 속성에 대하여 기록하는 방법에는 시감에 중점을 두어 색표를 기준으로 기록하는 현색계와 수치상으로 정확하게 기록하여 변색 우려가 없는 혼색계로 구분할 수 있다. 색을 전달하고 표현하는데 있어 색채 용어는 매우 중요하게 사용되며 색채는 색상, 명도, 채도의 조합에 따라 색상을 구분하고 정의할 수 있다. 현재 다양한 미디어 매채의 개발로 인해 이전에 구현할 수 없던 색의 범위까지 표현할 수 있게 되었으며 디지털 중심의 색채 연구가 좀 더 세분화 되어 색채를 지각하는 특성에 대한 기초연구가 필요하다. 본 연구는 디스플레이에서 시지각 기반 먼셀 표색계의 대표 10가지 색상을 대상으로 각 색상을 인지하는 명도와 채도의 범주에 대해 알아보고자 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 본 연구는 진행된 실험 결과를 분석하여 색채 인지 특성에 대한 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.
본 연구는 사용자의 시지각 프로세스에 대한 분석을 통해 시선추적 과정을 이해하고, 인간의 정보처리 모델을 기반으로 휴리스틱 가이드라인을 도출하여, 실무에서 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원리를 발견하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 인간의 시각 특성을 이용한 시선추적 시스템을 실험에 적용하여, 상향처리와 하향처리의 시지각 프로세스를 파악하고 인간의 정보처리 모델을 근거로 디자인을 위한 적용점을 분석하였다. 사례 연구로 인터랙티브 미디어를 실험하여 시선의 동선 및 고정점을 통해 사용자의 관심을 확인하고, 사용자의 인지과정을 이해하기 위한 단서를 효과적으로 얻을 수 있었다 그리고, 인간 행위의 각 단계와 정보처리 모델을 기반으로 다섯 가지의 휴리스틱 가이드라인을 도출하였으며, 이를 통하여 디자인 실무에서 직접 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원칙을 발견할 수 있었다.
본 논문은 인지 및 행동 장애 재활 시스템을 구현하기 위하여 동영상인식 기반의CAMSHIFT 알고리즘을 적용시켰다. 주의력과 반응 시간을 측정하는 인지 장애 재활 시스템이 개발되었고 환자의 주의 집중력과 손 움직임의 조절력을 측정하고 시 지각 운동 능력을 측정하는 행동 장애 재활 시스템이 개발되었다. 실험은 중앙대학교 의료원 재활 의학과에서 실시하여 측정되었다. 본 논문에서 개발한 시스템은 훈련 과정을 객관적인 측정량과 오랫동안 연습할 수 있는 동기를 제공해 줌으로써 전통적인 치료법에 비해 흥미롭고 유용한 도구가 될 수 있음을 환자를 치료하는 치료사를 대상으로 PSS CogRehab 시스템과 비교하는 설문 조사를 통하여 증명한다.
본 연구는 여성 운전자들의 교통사고 예방을 위한 기초자료를 수집하는 차원에서 운전자들의 운전능력에 대한 지각과 운전 중 경험하는 스트레스 상황에 대하여 살펴보았다. 이를 위해 서울, 경기 지역에 거주하는 자가 운전자 180명을 대상으로 운전자들이 자신들의 운전능력과 타인의 운전능력에 대해서 어떻게 지각하고 있는지를 살펴보았으며, 특히 여성 운전자들이 운전 중에 가장 스트레스를 많이 경험하는 부분이 어디인지를 확인하고자 하였다. 운전능력과 관련하여 살펴보면, 여성운전자들은 남성 운전자들의 운전능력을 과대평가하는 경향이 있는 반면, 다른 여성 운전자들의 능력은 과소평가하는 경향이 나타났다. 여성 운전자들이 운전 중 경험하는 스트레스를 살펴보면, 여성 운전자들은 남성에 비해 운전 중 더 많은 스트레스를 경험하는 것으로 나타났으며, 과속해서 앞지르기, 지연 출발 시 경적 울려대기, 무리한 좌회전 시도, 사거리 무단진입시도, 차로변경 시 타 차량의 비협조 등에서 남자들보다 유의미하게 높은 스트레스를 경험하는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 여성들이 운전 능력에 대한 자신감 결여와 함께 운전수행과정에 대한 스트레스도 심하게 느끼고 있음을 보여주고 있다.
본 연구는 지도를 이용한 길 찾기 훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활동작 수행능력 증진에 효과적인 방법인지를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 인해 편마비 진단을 받은 7명의 환자를 대상으로, 병원에서 지도를 이용한 길 찾기 훈련을 일주일에 3회씩 2주간 실시하였다. 중재 전후 인지기능과 일상생활 동작수행 능력은 로웬스타인 작업치료인지평가(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment, LOTCA)와 기능적 독립 평가(Functional Independence Measure, FIM)로 측정하였다. 연구 결과, 지도를 사용하여 길 찾기 훈련에 참여한 대상자에게서 인지요소의 하위 영역 중 시지각 영역과 공간지각 영역의 공간관계 항목에서 통계학적으로 유의한 증가를 보였다(p<.05). 또한, 일상생활동작의 하위 영역 중 이동하기 영역의 걷기/의자차타기 항목, 사회적인지 영역의 문제해결능력 항목에서 통계학적으로 유의한 증가를 보였다(p<.05). 따라서 본 연구 결과를 바탕으로, 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활동작 수행능력 증진에 있어서 지도를 이용한 길 찾기 훈련의 적용 가능성을 확인해 볼 수 있었다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
본 연구는 대학생이 지각하는 팀 프로젝트 기반 학습법에 대한 유용성과 학습만족도 간의 관계를 규명하고 지각된 자율성, 협력적 효능감, 인지된 상호작용성이 지각된 유용성에 미치는 효과를 탐색하였다. 이를 위해 경기도 소재 대학생 55명이 한 학기 동안 팀 프로젝트 기반 학습을 완료 후 설문조사에 참여하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 팀 프로젝트 기반 학습법에 대해 지각된 유용성이 높을수록 학습만족도가 높게 나타났다. 둘째, 지각된 자율성과 협력적 효능감을 높게 인식할 때 학습법에 대한 지각된 유용성을 높게 인식하였다. 이와 같은 연구결과는 대학의 팀 프로젝트 기반 학습법 설계 시 학습자가 학습법이 효율적이고 유용하다고 느끼게 하는 것이 중요하며 이를 위해 자율성을 지지하는 환경조성과 학습자가 협력하여 공동의 목표를 성취할 수 있는 능력을 충분히 갖췄다고 느낄 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.
본 연구는 강제유도운동치료와 인지-지각 훈련을 병행하여 환측의 손 기능 변화, 일상생활 과제 수행 시 환측 상지의 사용빈도 변화, 그리고 환측 상지의 움직임의 질적 변화를 알아보고자 하였다. 연구의 대상은 Taub 등 (1999)이 제시한 조건을 만족하고 뇌졸중 발병 후 3개월이 경과하였고 NCSE 또는 MVPT 결과 경도 손상을 보이는 환자 10명을 대상으로 하였다. 중재 방법은 CIMT군은 4주 동안 낮 시간동안에는 변형된 resting arm-splint를 착용하도록 하여 건측 상지의 사용을 제한시켰고, CIMT+CPT군은 CIMT군과 같은 조건에서 인지-지각 훈련을 병행하여 실시하였다. 대조군은 변형된 resting arm-splint를 착용하지 않고 일반적인 작업치료를 받도록 하였다. 그 결과, Jebsen-Taylor Hand Function Test의 먹는 흉내 내기, 크고 가벼운 깡통 옮기기, 그리고 크고 무거운 깡통 옮기기 항목에서 CIMT+CPT군이 가장 큰 변화량을 보였으며 CIMT군도 CTL군과 비교하여 더 많은 호전을 보였다. 각 집단 간의 Motor Activity Log의 환측 상지의 사용빈도에 대한 변화량은 통계학적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 집단 간의 환측 상지의 움직임의 질적 향상에 대한 변화량은 CIMT군과 CIMT+CPT군 모두 CTL군보다 통계학적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 따라서 인지 지각 능력의 경도 손상을 가지고 있는 뇌졸중 환자에게 실시한 강제유도운동치료는 환측의 손 기능 향상과 일상생활 과제 수행 시 환측 상지의 사용 빈도와 움직임의 질적 향상에 효과를 보였고, 강제유도운동치료와 인지-지각 훈련을 병행하였을 때 더 큰 시너지 효과를 보였다.
본 연구의 목적은 축구와 야구 시청 중 광고에 대한 지각된 침입성, 광고태도, 광고회피의 차이를 규명하고 변인간의 구조적 관계를 규명하는 것이다. 이를 통해 스포츠 시청자들에게 더 나은 광고 영상을 제공할 수 있는 자료 제시 및 스포츠를 통해 광고하는 기업의 광고 전략에 도움을 줄 수 있을 것이다. 조사대상은 편의표본추출법으로 B광역시 대학생 275명을 표집하여 설문지는 자기평가기입법으로 작성하였다. 연구 목적에 따른 결과를 도출하기 위해 IBM AMOS 20을 활용하였으며 확인적 요인분석을 실시하여 모형의 적합도를 검증하였으며, 변인간의 관계를 검증하기 위해 구조방정식모형분석을 실시하였다. 또한 IBM SPSS Statistics 21을 활용하여 기술통계분석, 빈도분석, 신뢰도분석, 독립표본 t-검증, 상관관계분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 야구시청자가 축구시청자보다 인지적 광고회피와 물리적 광고회피가 높은 것으로 나타났으며, 광고태도, 지각된 침입성은 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 침입성은 광고태도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 침입성은 광고회피(물리적 광고회피, 인지적 광고회피)에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 광고태도는 인지적 광고회피에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 광고태도는 물리적 광고회피에 유의한 영향을 미치지 않았다.
가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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