• Title/Summary/Keyword: 시장 규모

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Understanding Hybrid Casual Game Genre and Future Trends (하이브리드 캐주얼 게임 장르의 이해와 향후 동향)

  • Byung-hyuk Son
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.79-81
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    • 2023
  • 비디오 게임 산업은 최근 몇 년 동안 폭발적인 성장을 경험했으며 글로벌 시장의 규모는 2024년까지 2,560억 달러(326조 원 이상)으로 시장규모를 예상하고 있다. 이러한 성장의 주요 요인에는 스마트폰의 발전으로 모바일 게임의 인기 증가라고 할 수 있음. 스마트폰과 태블릿의 보급이 확산되면서 사람들은 이동 중에 어디에서나 게임에 쉽게 접근하고 플레이할 수 있게 되면서 모바일 게임의 인기가 급증했다. 이러한 인기는 기존의 비디오 게임 장르에서 변형된 새로운 복합장르의 게임들을 탄생시키고 모바일 게임 시장에서 2014년부터 부각되어 온 하이퍼 캐주얼 장르의 성공사례는 이미 많은 논문이나 게임 장르에 관한 연구사례를 통하여 확인할 수 있다. 팬데믹을 계기로 급성장한 하이퍼 캐주얼 게임 시장은 최근 경쟁 심화로 수익성이 저하되면서, 그 대안으로 하이브리드 캐주얼 게임이라는 새로운 변형 장르가 주목받고 있으며 새로운 장르로 부상한 하이브리드 캐주얼 게임 장르의 정의와 이해를 돕고자 하며 향후 게임 장르의 동향 및 전망을 제시하고자 한다.

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정보보호 기술 동향

  • Im, Song-Hwan
    • 정보화사회
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    • s.162
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    • pp.16-20
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    • 2003
  • 온라인 상에서 안정하게 정보를 주고 받을 수 있도록 하는 정보보호산업이 등장하게 되었고, 2000년 말 58억달러 규모였던 세계 정보보호 시장은 2005년에는 210억 달러로 매년 약 30%씩의 성장이 예상될 정도로 그 중요성과 규모 면에서 주목받고 있다.

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시장진입 장벽 낮아 업체 난립

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.105
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    • pp.36-55
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    • 2002
  • 디지털콘텐츠 산업이 각광을 받고 있다. 하지만 아직까지 정확한 데이터가 부족한 상황이다. 이는 콘텐츠 업체들이 대부분 영세하며 업체수가 많아서 시장 동향 및 매출액 시장 규모 등을 추산하기가 매우 어렵다는 것이다. 시장 진입장벽 또한 없어서 신규로 시장에 진입하는 업체들이 매우 많다. 이들 업체들은 시장에 대한 정확한 분석 자료가 없어서 체계적인 준비를 못하고 있다는 지적이 잇따르고 있다. 이에 디지털콘텐츠 산업 동향에 대해서 분석해보고자 한다. 본고는 한국소프트웨어진흥원의 조사자료를 기본으로 하여 작성되었음을 밝힌다. 따라서 저작권은 진흥원에 있다.

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A Study on Flexible Degression Mechanism for New & Renewable Energy Feed-in Tariffs (신재생에너지 발전차액지원제도의 유연감소율 메커니즘에 관한 연구)

  • Cho, Ki-Seon
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.482-484
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    • 2008
  • 본 연구는 신재생에너지 발전차액지원제도의 기준가격이 보급규모를 제어할 수 없는 제도적 한계를 보완하여 시스템적으로 기준가격이 조정될 수 있는 유연감소율 메커니즘을 제안한다. 제안한 유연감소율 메커니즘은 시장의 보급규모에 따라 기준가격을 시스템적으로 조정함으로써 시장여건의 반영체계를 갖추어 가격조정에 대한 이행당사자간의 이해상충 문제를 완화하는 수단으로 활용될 수 있다.

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트랜드분석 / "질적 성장 없이는 '부익부 빈익빈' 현상 극대화 자명하다'

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.12 s.103
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    • pp.64-65
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    • 2001
  • 지난 4월말 통계청이 발표한 전자상거래 통계조사 결과에 따르면 올해 1~2월말 현재 국내 인터넷 소매 시장 규모는 약 3,490억원에 달한 것으로 나타났다. 통계조사가 지난해 4월부터 시작되 전년 동기대비 다소 어려우나 지난4~5월 시장규모와 단순 비교해 보면 약 48%정도 증가한 수치다. 1~2월의 쇼핑몰 매출이 일반적으로 다른 시기에 비해 낮은 점을 감안하면 실제 성장률은 보다 높을 것으로 추정되고 있다.

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환경과학화제

  • Korean Federation of Science and Technology Societies
    • The Science & Technology
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    • v.27 no.10 s.305
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    • pp.84-87
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    • 1994
  • 경제협력개발기구(OECD)에 따르면 1993년 2천5백억달러 규모였던 세계환경기술시장은 2000년에는 6천억달러 규모로 성장할 전망이다. 세계의 주요 국가들과 기업들은 이 방대한 시장에서 패권을 잡기 위해 연구개발에 막대한 인력과 돈을 서슴치 않고 투자하고 있다. 오염물질방출의 기회를 근본적으로 차단하는 금속용융기술(MMT)을 비롯하여 최근 개발된 일련의 첨단 환경기술을 알아 본다.

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해외웹정보콘텐츠시장

  • Park, Hyeon-Su
    • Digital Contents
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    • no.8 s.159
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    • pp.60-65
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    • 2006
  • 정보화사회로의 이행에 있어 두드러진 특징 중 하나는 대규모의 자료를 저장, 관리하고 이를 온라인을 통해 원활하게 유통할 수 있는 정보서비스산업의 발전을 들 수있다. 웹정보콘텐츠란 웹을 통해 제공되는 정보 콘텐츠를 의미한다. 이처럼 웹을 통해 제공되는 정보를 웹정보콘텐츠라고 한다면, 광의적으로는 웹상 에존재하는모든정보를웹정보콘텐츠라고부를수있을것이다. 그러나 여기서는 웹을 통해 제공되는데이터베이스화된 정보콘텐츠라고 정의, 이러한 웹정보 콘텐츠를 제작, 서비스하는 산업이라고 의미를 한정했다. 지난해 전세계 웹정보콘텐츠시장은 약 365억달러 규모를형성, 꾸준한 성장세를 이어가고 있는 것으로 나타났다.

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미용실 ASP 서비스 확산사례 -헤어짱 가입자를 중심으로-

  • 조경래
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 2003.09a
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    • pp.300-306
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    • 2003
  • ① 대표적인 소기업 업종인 미용업은 기업형 미용실을 중심으로 IT기술을 활용하여 경영의 효율성, 고객서비스의 다각화, 고부가가치의 창출을 도모하고 있음. ② 미용업 시장의 변화와 함께 IT기업도 패키지 소프트웨어 서비스, ASP(Application Service Provider)서비스, 웹서비스 등의 다양한 형태를 통해 이러한 시장의 요구에 대응 ③ 저렴하고, 전문적이며, 고객요구에 대한 발빠른 대응의 가능한 미용업 특화 ASP 사업모델은 가장 경쟁력 있는 사업모델 ④ 미용실 종합관리 프로그램을 ASP형태로 제공하는 헤어짱은 '규모의 경제'에 도달함으로써 ASP사업모델의 약점인 '고정비용에 대한 대규모의 투자' '수익회수기간의 장기화'를 극복한 대표적인 소기업 ASP 서비스 브랜드(중략)

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CONTENT PRISM / 다시 불붙은 온라인 게임 아이템 거래 논쟁

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.4 s.119
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    • pp.86-87
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    • 2003
  • 얼마전 온라인 게임 개발업체인 유리텍의 계정거래 허용방침이 발표되면서 온라인 상에는 계정 및 아이템의 현금 거래에 대한 찬반 논쟁이 뜨겁다. 수년 전부터 계속된 계정 및 아이템의 현금거래 문제는 게임사들의 허용불가 방침에도 불구하고 오히려 거래 시장규모가 더욱 커지고 있는 상황이다. 특히 지난해 아이템 거래 수수료 시장규모가 1500억원대에 이른 것으로 집계되면서 일각에선 유리텍과 같이 현금거래를 양성화하자는 의견도 커져가고 있다. 온라인 상에서 다시 한번 불붙은 계정 및 아이템 거래에 대한 문제를 살펴봤다.

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항공운송산업의 유효경쟁 (workable competition) 도입 필요성

  • Ma, Gyeong-Ha
    • The Journal of Aerospace Industry
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    • s.68
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    • pp.80-94
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    • 2006
  • 유효경쟁시장은 사업자의 수와 시장구조 측면에서는 독과점적인 시장이더라도 기존사업자간 경쟁이 상당히 치열하거나 잠재적 진입에 의한 경쟁압력이 커서 특정사업자가 시장지배력을 보유하거나 이를 행사하기 어려운 시장상태를 말하며, 항공산업의 경우 일반적인 네트워크 산업과 마찬가지로 대규모 설비투자가 필요하고 높은 고정비용과 규모의 경제가 뚜렷한 특성을 갖고 있으며 네트워크효과도 강하게 나타나 비대칭적 규제가 필요한 대표적인 산업이라고 할 수 있다. 우리나라 경제당국은 평균비용이 장기적으로 하락하는 대규모 자본산업에서 자연독점이 발생할 경우, 그 피해는 자연히 소비자에게 돌아 갈 것이며, 미국과 EC의 경쟁법상의 유효경쟁의 개념으로 제시되고 있는 요소들을 보면 주로 어느 한 기업이 시장지배력을 행사하는 시장상황을 나열하여 규제함으로써 최대의 이익이 소비자에게 돌아가도록 규제하고 있다. 항공운송사업은 자본집약적 서비스산업으로 일반서비스 산업에 비해 상대적으로 일정수준까지 자본투자가 전제되어야 하는 자본집약적 특성을 지닌다. 따라서 항공운송산업의 성패는 대규모 자본을 통한 운송능력에 대한 효율화 정도에 따라 결정된다. 여기에 시장에 진입 시기와 독점 유지기간도 중요한 역할을 한다. 또한 항공운송산업은 정부의 면허사업으로 선발항공사가 수익노선을 선점하여 운항할 경우, 정부의 별도 허가에 의하여 복수취항이 이루어진다고 하더라도 운항편수 및 고객 선호 시간대를 미리 선점할 수가 있어 후발항공사에 비해 우월적 지위를 갖게 되어 공정경쟁이 극히 어렵다고 할 수 있는데, 이는 수십년간 아시아나의 압도적인 서비스/안전에 대한 높은 평가에도 불구 대한항공과 아시아나의 격차는 2000년 이후 일정하게 유지되고 있다는 점에서 확인할 수 있다. 국내 항공운송산업은 면허산업으로, 운수권의 확보에 따라 항공사의 매출 차이가 결정되는 바, 항공운송산업에서의 유효경쟁을 확보는 1차적으로는 정부의 운수권 배분을 통하여 실현되며 양사의 운수권 배분내역에 의하면 선발사업자에 대한 유효경쟁정책이 실현되지 않고 있다고 할 수 있다. 대부분의 노선에서 복수취항이 허용된다고 하더라도 강력한 스케줄, 가격(운임) 경쟁력, 선발항공사의 이점, 고객 선호도의 미반영 등으로 인하여 공정한 경쟁이 이루어지지 않을 가능성이 매우 높다. 이처럼 평균비용이 장기적으로 하락하는 항공산업에서 선발항공사에 대한 쏠림 현상이 가중된다면 향후 10년내에 국내 항공운송산업에 자연 독점이 발생할 가능성은 매우 크며 그 피해는 소비자에게 돌아갈 것이 자명하다. 결국 우리나라의 항공운수산업에서의 유효경쟁환경을 조성하기 위해서는 운수권 배분 절차에서의 비대칭규제의 원리가 상당기간 적용되어야 하며, 복수취항이 허용된 노선에서도 후발사업자가 공정하게 경쟁할 수 있도록 비대칭규제방안이 강구되어야 한다. 뿐만아니라 보충적으로 공정거래법상의 시장지배적 지위의 남용규제와 같은 비대칭규제도 강력하게 집행되어야 할 것으로 판단된다.

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