The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.25
no.12B
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pp.2131-2140
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2000
향후 통신시장의 핵으로 등장하게 될 IMT-2000 서비스는 막대한 초기 투자비의 발생과 투자의 집괴성으로 인하여 개별 기업적 차원뿐만 아니라 국가 경쟁력 제고 차원은 물론 이용자 편익 증진을 고려한 적절한 추진방향과 사업전략을 설정할 필요성이 절실하다. 이에 따라 본 연구에서는 최근 중복투자의 방지는 물론 경쟁활성화를 위한 하나의 바람직한 대안으로 부각되고 있는 IMT-2000의 공동망 사용에 대한 타당성을 검토함에 있어 공동망 활용시 발생 가능한 산업구조적 측면에서의 이슈 및 이에 대한 해결방안을 고찰함으로써 IMT-2000 서비스 공동망 사용의 당위성을 제시하고자 하였다. IMT-2000 시장의 경우 주파수 자원의 한정성으로 인하여 닫힌 복과점적 시장형태를 취하게 될 것으로 예상된다. 이에 따라 망 투자유인 결여 및 사회후생의 감소와 같은 공동망 활용에 따라 발생 가능한 산업구조적 측면에서의 문제점을 극복하고, 망 운영사업자의 영속적이며 안정적인 사업운영이 가능하다면, IMT-2000 산업에서의 공동망 활용은 초기 투자비용의 절감 및 중복투자의 방지에 기여함은 물론 개별 사업자들의 투자비용 부담이 줄어들게 되어 결국 주파수 자원의 한정성을 극복하고 경쟁활성화에 기여하게 될 것으로 판단된다.
현재 온라인 게임 시장은 매년 성장하고 있다. 그 중에서도 기존의 MMORPG 나 ACTION, STRATEGY SIMULATION 등과 같은 게임시장과는 별개적으로 차별화 되고 보편화 된 게임 유저층을 가진 캐주얼 게임 시장이 전체 게임 시장 속에서 큰 비중을 차지하면서 자리매김하고 있음에도 불구하고 더 이상의 차별화 된 캐주얼 게임이 제작되지 않고 있는 것이 사실이다. 이에 본 논문은 고스톱 게임으로 대표되는 기존의 카드 게임이 가진 룰과 게임 성을 훼손하지 않으면서도 기존의 고스톱 게임과 변별되는 새로운 형태의, 화투패를 이용한 퍼즐게임을 캐주얼 게임이 캐주얼 게임이 갖추어야 할 게임 디자인 요소와 새로운 게임을 만들어 내는 게임 디자인 개발 방법을 사용하여 제안하고자 한다.
건축시장에서도 지식정보화로 등장한 BIMtleofmf 맞이하게 되었다. BIM(Building Information Modeling)은 전통적인 건축의 2D해석방법을 보다 실물 그대로의 형태로 가상의 디지털 공간에 구현하는 방법이다. 이는 건축시장 전반에 일대 지각변동이 야기될 전망이다. 건축사사무소의 경우 설계 프로세스의 변화, 디자인팀 구성의 변화, 저작권과 관련된 계약의 변화, 건축사의 역할의 변화 등 많은 변화가 대기하고 있는 실정이다. 최근에는 우리 건축시장에도 BIM으로 발주되기 시작하고 있다. 이에 대한 준비가 없이는 많은 혼란과 대가를 치러야 되는 상황으로 몰리고 있는 안타까운 실정이다. 건축은 건축이라는 큰 주제를 가지는 여러 전문집단이 함께 협업(collaboration)하여 이루어 가는 행위들로 볼 수 있다. 여러 관계자간의 상호 밀접한 협업과 분명한 역할 분담이 요구된다. 따라서 이에 대한 대비를 해나가야 한다. 이에 대한 방법으로 국외의 BIM 가이드라인을 조사 분석하고 장단점을 파악하여 국내 건축시장의 전통적이며 지역적 특성을 반영하는 국내 BIM 가이드라인을 만드는 과정에서 조사된 주요 해외 사례를 살펴보고자 한다. 이를 통하여 건축사 여러분들과 함께 고민하고 준비하는 기회를 지면을 통하여 갖고자 한다. 많은 관심과 성원을 기대하며${\cdots}$.
자본주의적 시장경제에서 재벌기업이 유리한 것은 너무도 당연한 일이 되어 중소기업의 육성을 위한 종소기업법이 제정되어 중소기업도 보호를 받게 되었다. 우리나라는 경제체제로서 자본주의적 시장경제를 채택하고 있다. 기본적인 경제문제의 해결을 시장기구에 맡기고 있는 것이다. 이러한 체제에서 생산과 판매에 많은 자본을 투입할 수 있는 재벌기업이 유리할 수밖에 없는 것은 너무도 당연한 일이다. 우리 축산관련분야도 양돈 동물약품 배합사료업계가 재벌기업의 참여로 계층간의 문제가 표면화되기 시작하여 천민자본주의 형태로 가고있지 않느냐 하는 걱정을 하게 되었다. 서구 선진국들이 자원배분 소득분배 빈익빈 부익부 독과점 등 시장 실패를 스스로 조정해 나옴으로써 자본주의체제가 살아남을 수 있었던 것처럼 우리도 이러한 조정작업이 필요하게 되었다. 그러하기에 농$\cdot$수$\cdot$축협의 민주화가 요청되고 6공화국 헌법 제123조 2$\cdot$3$\cdot$5항에 중소기업의 보호육성을 명시하였고 중소기업기본법이 제정되었다. 이러한 시대적 요청에서 한국배합사료공업협동조합의 탄생은 필연적이며 앞으로의 역할도 크리라고 생각되어 김용태이사장을 만나보았다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.249-250
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2016
본 논문에서는 급변하는 국내 게임시장 현황을 다각적으로 검토하고자 한다. 현재 두드러지게 변화 된 부분을 살펴보면 플랫폼의 변화로 인한 연련 층, 성별의 변화가 지속적으로 변화 되고 있고, 모바일 시장의 TV광고의 경쟁적 출혈로 인해 빈익빈부익부 형태의 이분화 된 성향이 더 심해지고 있고, 중국시장의 국내 투자로 인한 경기력이 단기적으로는 회복이 되고는 있으나 장기적으로는 결국 중국시장의 경제 논리에 제어 될 수 있는 상황으로 바뀌고 있는 이러한 현황 등을 분석하여 다각적으로 헤쳐나갈 수 있는 방향을 제시하고자 한다.
인터넷전화는 PC-to-Phone 혹은 Phone-to-Phone 형태로 제공되어 왔으나 품질, 사용의 불편함, 표준 착신번호의 부재 등으로 인해 활성화되지 못하였다. 그러나 올해를 기점으로 인터넷 전화역무가 도입되어 상기와 같은 문제가 일정부분 해결되면 인터넷전화시장은 급성장할 것으로 전망하는 전문가가 적지 않다. 본 고에서는 인터넷전화서비스의 시장 현황과 전망을 다룬다. 특히 인터넷전화시장의 전망을 가정고객의 가입 수요 확산 관점에서 살펴본다. 이를 위해 전문가 설문을 통해 인터넷전화의 활성화 이슈에 대해 살펴보고 이를 근거로 시나리오 기법과 Bass의 확산모형을 적용하여 수요예측을 실시한다. 즉 활성화 이슈를 중심으로 총 4개의 시나리오를 도출하고 각 시나리오에서 확산계수를 비교유추법으로 추정한다. 마지막으로 시나리오별로 도출된 확산과정은 전문가 설문의 결과와 비교하여 실현 가능성이 보다 높은 확산과정은 어떠한 것인지 살펴본다.(중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.574-576
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2004
일반적으로 노동시장은 노동자와 고용주들로 구성되며, 이들은 복잡한 상호작용을 통해 노사관계를 형성한다 본 논문에서는 진화 에이전트들로 구성된 노동시장 모델 상에서 노동자들 또는 고용주들 사이에서 형성될 수 있는 전략적 연합을 적용하여 노동자와 고용주의 수적인 비율로 표현할 수 있는 직업밀집도와 직업집중도에 따른 행동 특성을 분석한다. 전략적 연합은 다중에이전트 환경에서 상호간의 이득을 보장하는 효과적인 방법이 될 수 있다. 진화 노동시장에서 노동자와 고용주들은 집단 내에서 자율적으로 연합을 형성하며 죄수의 딜레마게임으로 진행되는 거래에 참여한다. 실험결과, 에이전트들의 행동이 직업밀집도와 직업집중도에 따라 다르게 나타나며, 특히 전략적 연합이 허용될 경우 노동자와 고용주들이 보다 공격적인 형태로 노사거래에 참여함을 보여준다.
시장예측 문제를 해결하기 위하여 과거부터 꾸준한 연구가 진행되어왔다. 하지만 금융 시계열 데이터에는 분산이 일정하지 않으며 Non-stationarity 등 예측을 하는 것에 있어서 여러 가지 방해 요인이 존재한다. 또한 광범위한 데이터 변수는 기존에 사람이 직접 경험적으로 선택하는 것에 한계가 있기 때문에, 모델이 변수를 자동으로 추출할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 여러 가지 금융 시계열 데이터의 문제를 고려하여 타임 스텝 정규화를 제안하며 자동 변수 추출을 위해 LSTM 형태의 오토 인코더 모델을 학습하였으며 LSTM 네트워크를 이용하여 시장 예측하는 모델을 제안한다. 해당 시스템은 실제 주식 거래나 시장 거래를 위하여 온라인 학습이 가능하며 긴 기간을 테스트 구간으로 실험한 결과 미래의 수익률을 예측하는 것에 있어서 우수한 성능을 보였다.
최근 들어 새로운 형태의 디지털 콘텐츠 관련 시장과 기술 분야가 등장하고 컨버전스나 통방 융합과 같은 흐름에 따라 기존의 산업에 많은 변화가 가해지고 있는데, 이는 기존의 산업에 대한 국외 선도 업체들의 영향력이 약화되고 있음을 의미하고, 새로운 산업 형태에 대해 기술과 표준에 대한 주도권을 확보하기 위한 경쟁이 심화됨을 의미한다. DRM 기술 관련 분야에서도 이러한 현상이 나타나고 있는데, 향후 가장 큰 시장으로 예상되는 디지털 홈 관련 DRM 기술 분야에서 이미 여러 업체 및 표준화 단체를 중심으로 주도권 경쟁을 하고 있다. 본 고에서는 디지털 홈 환경에서의 콘텐츠 보호를 위한 DRM 요소 기술에 대하여 살펴보고, 각 요소 기술 분야에서 강점을 보이는 주요 DRM 기술들에 대하여 설명한다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2002.11a
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pp.173-181
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2002
전자상거래의 초창기에는 하나의 사업 모형과 거래 모형에 특화된 거래 형태가 주로 이루어 지다가, 최근에는 한 사이트에서 여러 가지의 사업 모형과 거래 모형을 지원하는 형태로 발전되고 있다. 이러한 추세를 볼 때 앞으로는 더욱 다양한 거래모형이 등장하고 또한 한 marketplace에서 이와 같은 거래모형들을 지원할 수 있어야만 고객의 요구를 충족시킬 수 있을 것으로 예상된다. 이를 위해 본 연구에서는 현실세계에서의 디자인회사와(디자인 판매자) 신발제조업체(디자인 구매자)간의 신발 디자인 거래를 온라인으로 지원함과 동시에 다양한 거래모형을 적용하여 판매자와 구매자의 욕구를 동시에 충족시키고자 하였다. 지원하는 거래모형은 고정가격제(fixed prico), 경매(auction), 구매자가 디자이너에게 특정 디자인을 요청하는 디자인 요구(design request), 그리고 협상(negotiation)이며 디자인 요구란 구매자가 자신이 원하는 디자인을 해 줄 수 있는 디자이너를 구하는 시장이다. 본 연구에서는 신발 디자인 거래 상품으로 Concept design과 Drawing design을 대상으로 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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