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조경실무 교육수요 수준별 이러닝 콘텐츠 개발 방법론 - 모듈형 학습객체 개발과 재사용을 중심으로 - (A Study on the Development Method of e-Learning Contents by the Level of Demand for Landscaping Practical Education - Development and Reuse of Modular Learning Objects -)

  • 최자호
    • 한국조경학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.1-13
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    • 2018
  • 조경은 폭넓은 지식과 경험이 요구되는 소수인력분야로 타 분야에 비해 서비스 시장이 협소하여, 실무자를 위한 교육 서비스가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 교육수요 수준별로 맞춤형 조경실무교육이 가능함과 동시에 개발 과정의 경제적 효율성을 높이는 이러닝 콘텐츠 개발 방법론을 제시하고자 수행하였다. 먼저, 이론 고찰에서 ADDIE 모형을 변형해 효율성을 추구한 교육 과정 개발 모형을 선정하였으며, 스콤 기반 모형의 학습객체 재사용 개념을 도입하였다. 특히, 선행연구에서 나타난 문제점을 보완하기 위해 분석, 설계 단계를 강화하였으며, 조경과 ICT에 대한 융복합 지식을 지닌 교수설계자가 전반적 단계를 주도하도록 하였다. 실제적 개발 과정은 단계별 절차에 의해 조경실무자 요구, 환경 등의 '분석', 콘텐츠 재사용성을 고려한 교수학습 절차, 활동 등의 '설계', 실제 촬영, 편집 등의 1차 개발, 1차 개발 콘텐츠를 재사용하는 2차 개발 등의 '개발', 전문성, 만족도 등에 대한 '평가 및 수정' 단계 순으로 진행하였다. 연구결과, 모듈형 학습객체로 구성된 공간별 과정이 총 8과목 216차시로 1차 개발되었으며, 모듈화된 학습객체를 단위별로 교차 조합한 분야별 과정이 총 3과목 208차시, 난이도별 과정이 총 3과목 216차시로 2차 개발되었다. 이에 대한 '평가'로 만족도 평가는 전반적 만족도 4.02, 8개 척도의 평균값은 3.97로 둘 다 4.0에 근접하였다. 전문성 평가는 8개 과목의 평가점수가 84.8~99.0으로 매우 높게 집계되었으며, 내용적으로는 5개 평가항목의 점수가 89.9~96.4점으로 비교적 균등하게 나타났다. 결론적으로 이러닝 콘텐츠의 디지털적 특성과 조경산업의 일반적 특성에 대한 명확한 이해를 바탕으로 연구를 수행함에 따라 모듈형 학습객체로 구성된 교육 과정 개발과 단위별 학습객체의 재사용에 의한 교육 과정 개발이 가능하였다. 특히, 보편적 절차에 의한 전문적 지식과 경험을 전달하는데 효과적임이 검증되었으며, 오프라인 교육에서 발생하는 아날로그적 문제점을 일부 극복할 수 있는 계기를 마련하였다. 향후, 콘텐츠 확충에 의한 추가연구와 세분화된 주제를 대상으로 연구할 필요가 있다.

<슈렉> 캐릭터에 나타난 애니메이션 희극성 연구 (Study of Animation Comicality, Characters in )

  • 이채론
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.145-176
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    • 2015
  • 애니메이션에서 '웃음'은 재미를 위한 중요한 요소다. 드림웍스 애니메이션 <슈렉>은 대중적으로 성공한 애니메이션으로 4편의 시리즈와 스핀오프 애니메이션까지 제작되었으며 작품 전반에 패러디를 전략적으로 활용해 재미를 추구한 성공적인 사례로 자리한다. 이 작품에 대한 기존의 연구들 역시 유머 혹은 패러디, 풍자를 중심으로 탐구되었다. 하지만 대중들이 원하는 재미있는 애니메이션을 제작하기 위하여 애니메이션이 가진 독자적 희극성을 중심으로 살펴본 연구는 부족했다. 따라서 본 논문에서는 애니메이션을 보고자 하는 수신자의 욕망이 현실에 대한 판타지에 근거한다고 보고, 이를 바탕으로 <슈렉>이 가지고 있는 희극성을 애니메이션 캐릭터 중심으로 탐구했다. 애니메이션 캐릭터는 현실의 규칙을 외면하는 재치로 대중과 소통한다. 현실에 존재하지 않는 캐릭터들이 창조되고, 현실세계를 전복시키며 생명력을 가지는 것이다. <슈렉>이 가지고 있는 희극성은 이렇듯 사회의 고정관념과 편견에 대한 유희적 변형에서 시작된다. 디즈니 애니메이션에 의해 고착되었던 동화세계라는 이데올로기를 유쾌하게 변주하며, 현실의 애니메이션 시장에서는 디즈니에게 도전하고, 작품 안에서는 동화라는 세계를 전복시키면서 대중들의 욕망을 해갈시킨다. 그 중심에 몬스터 캐릭터 '슈렉'이 존재한다. 안티의 자리에 위치했던 몬스터 캐릭터를 주인공으로 만들며 동화가 만들어 놓은 규칙들을 무너뜨린다. 이것이 첫 번째, 안티캐릭터의 주체화다. 두 번째는 과장되고 왜곡된 신체를 가진 새로운 안티 캐릭터다. 권력과 야망에 비해 몬스터형 캐릭터보다 비루한 외형을 가진 파과드 영주가 웃음을 선사한다. 세 번째는 다양한 동화 속 캐릭터들의 변주다. 동물, 무생물 가리지 않고 고정된 틀 속에 박혀있던 동화 속 캐릭터들이 고정관념을 탈피해 능청스럽게 등장하면서 극의 활력이 된다. <슈렉>은 동화가 꾸려놓은 현실세계의 고정관념과 편견, 그리고 이데올로기를 재해석하는 과정에서 희극적인 캐릭터를 활용한다. 한국의 성공적인 애니메이션을 위하여 작품의 활력소가 되는 캐릭터 기획의 포맷을 구축할 수 있는데 도움이 되었으면 한다.

할인점의 의류PB 상품전략에 관한 연구 (A Research on Private apparel Brand's Product Strategy in Discounted Stores.)

  • 최성식;김판진;이상윤
    • 산경연구논집
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    • 제2권2호
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    • pp.25-38
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    • 2011
  • 외환위기 이후 급격한 출점과 성장을 해온 대형마트 점포수가 이미 포화상태에 이르렀다는 우려의 목소리도 있지만 신규 출점은 계속적으로 지속될 전망이고 향후 대형마트 성장세는 둔화되나 점포수 등 외형적 성장은 계속되는 가운데 상품 차별화 추구, 고객니즈부응, 고마진획득 등이 지속적으로 가능해져 PB상품 개발이 불황 국면 극복을 위한 저성장 시대의 마케팅 전략의 하나로 자리 잡을 것으로 전망 된다. 또한 국내 3대 대형마트가 의류PB 브랜드를 계속적으로 출시, 확장하고 있는 상황과 운영전략에 대해 연구하고 이를 바탕으로 국내 대형마트의 PB의 성공사례와 문제점을 도출하여 PB의 필요성에 대해 차별화와 고이익 창출을 위한 성공적 전략 방안을 논의 하고자 한다. 본 연구는 대형 마트 PB의 개념과 전략 방안 및 성공사례와 전망을 살펴보고, 현재 전 세계적으로 빠른 성장을 보이는 PB를 단순히 유통업체가 상품을 유통시키면 된다는 제한된 역할 수행에서 벗어나, 제조업체가 지닌 유통 채널에 대한 지배력을 얻을 수 있다는 것을 의미 확장하여 설명하고자 한다. 이미 세계 주요 선진유통업체들은 자사의 상품차별화와 수익성향상을 위해 PB상품 개발에 많은 노력을 쏟고 있으며, 이를 통해 다국적전략 및 외형적 확장, 더불어 높은 재무성과를 창출하고 있는 좋은 사례는 쉽게 접할 수 있다. 따라서 본 연구는 국내 할인점의 포화에 따른 새로운 대안을 위해서는 차별화된 PB운영 전략이 필요함을 국내3개 주요할인점 사례를 통해 제시하였다. 특히 의류 PB상품은 철저한 시장분석과 디자인트렌드 및 고객니즈를 반영한 상품개발로 차별화된 상품력 및 고마진 획득을 통해 출점 정체된 대형마트 지속성장에 새로운 돌파구를 마련하는 좋은 계기를 줄 수 있는 시사점을 제공하여 할인점 출점 한계에 따른 새로운 상품전략 방안을 제시하였다. 본 연구는 할인점 주요 3개사의 경영실적과 세계 몇 개국의 대표적인 PB성공사례를 중심으로 연구하여 국내 전체 소매 산업에 일반화하기에는 다소 무리가 있다. 향후에는 국내에 입점된 다국적 SPA 브랜드와 국내 할인점 PB를 중심으로 비교분석하여 가치를 극대화한 의류PB 확대전략에 대한 추가연구가 필요하다.

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체험형 교육 서비스 품질 측정 항목에 관한 연구: 창의적 체험활동을 중심으로 (EEPERF(Experiential Education PERFormance): An Instrument for Measuring Service Quality in Experiential Education)

  • 박기윤;김현식
    • 유통과학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.43-52
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    • 2012
  • 최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.

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기술창업기업의 특허활동이 초기기업 성과에 미치는 영향에 대한 연구 (A study of the Patent-related Activities affecting the Early Stage Company Performance of Technology-based Start-ups)

  • 이형모;김명숙;김응규
    • 벤처창업연구
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    • 제7권3호
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    • pp.45-53
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    • 2012
  • 본 연구는 기술창업기업의 특허활동이 초기기업 성과에 미치는 영향에 대한 연구이다. 기술창업기업은 혁신적인 기술을 바탕으로 새로운 제품 또는 생산방식의 도입과 시장개척을 추구한다는 점에서 지식재산권, 특히 특허권과 밀접하게 관련이 있으며, 그러한 혁신적 기술이 기업 설립과 운영의 핵심적인 역할을 한다는 점에서 기술창업기업에서 특허활동이 가지는 역할에 대한 연구는 중요한 의미가 있다고 볼 수 있다. 기존의 연구들은 기업의 특허활동과 관련하여 정량적인 특허지표를 사용하여 기업 경영성과에 미치는 영향을 파악하는 것이 대부분이어서 기업에서 실제 특허와 관련하여 행해지는 특허활동에 대한 연구는 취약한 실정이었다. 따라서 본 연구를 통해 기술개발지원활동, 권리화 활동, 침해대응활동, 기반활동 등 기업의 특허활동이 신제품개발, 즉 기술성과와 제품성과를 거쳐 경영성과로 이어지는 인과관계를 다음과 같이 검증하였다. 먼저, 특허활동은 기술성과와 제품성과에 긍정적 영향을 미치고 있다. 즉, 특허의 취득과 활용에 관련된 제반활동들이 기업의 신제품개발, 그중에서도 기업의 신기술 개발이나 특허 획득률 등 기술성과에 더 큰 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 둘째, 기술성과는 제품성과에 긍정적 영향을 미치고 있으나, 경영성과에는 긍정적 영향을 미치고 있지 않다. 다만, 본 연구의 가설과 모형의 실증분석 결과, 직접적은 아니지만 제품성과를 거쳐 간접적으로 경영성과와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 제품성과는 경영성과에 긍정적 영향을 미치고 있다. 결론적으로 특허활동이 기업의 경영성과에 영향을 미치고 있음을 확인하였으며, 기업의 특허나 기술의 개발과 같은 기술성과도 중요하지만 결국 기업에 있어 지속적인 경영성과 창출은 제품성과, 즉 고객이 필요로 하는 제품을 만들어 판매함으로써 가능하다는 것을 재확인할 수 있었다.

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R&D 협력 파트너 유형 및 의존도와 혁신의 성과: 한국 벤처기업들을 대상으로 한 실증연구 (Type and Dependency of R&D Cooperation Partners and Innovation Performance: An Empirical Study with Korean Venture Firms)

  • 김나미;김언수
    • 기업가정신과 벤처연구
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    • 제19권4호
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    • pp.1-17
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    • 2016
  • 본 연구는 상대적으로 지식과 자원이 부족한 벤처기업이 외부의 다양한 유형의 파트너와 R&D 협력 관계를 효율적으로 활용, 관리하는 것을 통해 혁신 성과에 유의미한 영향을 줄 수 있음을 살펴보고 있다. 혁신은 벤처기업의 생존과도 직결되는 중요한 요인 중 하나로 여겨져 왔다. 일반기업과 달리, 벤처와 같이 자원의 제약이 있는 신생 기업의 경우 R&D 그 자체에 있어 필요한 자원이나 혹은 이러한 신기술 또는 아이디어를 독자적으로 상품화하고 시장에 내놓는데 필요한 자원이 부족한 경우가 많다. 따라서 이를 보완해 줄 외부 협력 파트너를 찾고 효율적으로 관리하는 것이 굉장히 중요한 이슈이다. 오늘날 대부분의 기업들은 하나의 협력 관계만을 보유하지 않고, 다수의 R&D 협력관계를 동시에 맺고 여러 파트너들과 교류하고 있다. 학자들은 이러한 여러 협력 관계를 포트폴리오적인 차원에서 효율적으로 관리하는 것의 중요성에 대해 언급하여 왔다. 협력관계를 맺고 유지하는데 있어서도 상당한 양의 시간과 자원 투자가 요구되며 관리차원의 주의(managerial attention)가 필요하기 때문에, 협력 관계를 전사(全社)차원에서 관리하여 효율성을 높이는 것이 중요하다. 자원의 부족이라는 벤처기업의 근본적인 특성을 생각해 볼 때, 벤처기업에게 있어서 더욱이 전사차원의 효율적 협력 관계 관리에 대한 고찰이 절실하게 필요하다고 할 수 있다. 본 연구를 통해 벤처기업의 협력 파트너 종류의 다양성과 협력 파트너에 대한 의존도의 다양성이 혁신성과에 미치는 영향을 살펴봄으로써, 보다 효율적인 협력 파트너 구성에 대하여 포트폴리오적인 시각에서 고찰하고자 한다. 2010년 제조업을 대상으로 한 한국기업혁신조사(KIS) 자료를 분석한 결과, 기존 기업 대비 벤처기업에게 있어서 R&D 협력이 혁신성과에 더욱 중요한 영향을 준다는 것을 확인하였다. 따라서 벤처기업은 이를 전사차원에서 효율적으로 관리하여야 하는데, 외부 파트너 유형의 다양성과 혁신 성과는 비선형적 관계(역 U자형)를 나타내므로, 다양성만을 지속적으로 추구할 것이 아니라 긍정적 효과를 상쇄하지 않는 범위 내에서 이를 유지하는 것이 중요하다는 것을 발견하였다. 더불어 각 파트너들에 대한 의존도는 다양하게 가져가는 것이 혁신성과에 중요하다는 결론을 얻을 수 있었다.

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일반의약품 판매규제 완화효과와 정책제언 (The Effect of the Improvement of the Sales Regulation of General Medicine and Political Proposals)

  • 염민선
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권5호
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    • pp.237-255
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    • 2010
  • 국내 약사법에서는 약 판매를 약국에 한정하고 있다. 이로 인해 심야나 공휴일에 약 구입이 어려워 소비자 선택폭이 제한되어 소비자 불편이 가중되고 있다. 또한 급속한 고령화의 진전은 노인의료비를 급격히 증가시켜 국가 의료보험 재정을 악화시키는 요인으로 작용하고 있다. 한편 미국, 일본 등 선진국들은 자가치료(self-medication)를 지원하는 관점에서 안전성과 유효성이 검증된 일반의약품에 대해서는 편의점이나 슈퍼마켓 등 일반 소매점에서의 판매를 허용하고 있다. 특히, 세계적으로 안전추구 경향이 강한 일본은 급증하는 의료비를 억제하기 위해 일반의약품의 판매채널을 다양화하였고, 그 결과 경제, 사회분야에 다음과 같은 다양한 규제완화 효과를 얻게 되었다. 첫째, 일반의약품의 유통채널이 약국에서 일반 소매점포로까지 확대되면서 잠재수요가 유발되어 관련시장이 확대되었다. 둘째, 판매채널 간 경쟁이 촉진되면서 의약품 가격이 하락했다. 셋째, 의약품 판매채널 증가로 소비자의 선택폭이 확대되었고 소비자 이용 편리성이 증대되었다. 넷째, 판매채널 다원화로 경쟁 환경이 조성되면서 기업의 경쟁력 제고 노력을 가속화시켰다. 다섯째, 자가치료 환경조성을 통해 의료비 재정건전성 제고 기반을 마련했다. 국내 65세 이상 인구는 2000년에 7%를 넘어섰고 2018년에는 14%를 웃돌 것으로 보여 국민의료비 증가는 가속화될 전망이다. 우리도 의료선진국과 같이 고령화시대를 대비하는 차원에서 일반의약품의 판매처를 다양화하여 자가치료 환경을 조성함으로써 개인의료비 지출을 줄이고, 국가의료보험 재정건전성을 제고하며, 나아가 소비자 후생을 증진시켜나가야 할 것이다.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구 (Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents)

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.553-578
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    • 2015
  • 20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.

항공 과징금 제도의 비교법적 검토 (A Comparative Review on Civil Money Penalties in Aviation Law)

  • 이창재
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.3-38
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    • 2019
  • 항공운송에서 법령상 의무를 위반한 사업자에 대해 행정부는 정해진 절차에 따라 행정제재를 조치할 수 있는데, 그 중 대표적인 것이 금전적인 행정제재인 과징금이다. 행정제재로서 과징금 부과제도는 1980년대 공정거래 분야에서 우리나라에 처음 도입되었는데, 항공관련 법령에서의 도입은 1984년 개정 <항공법>에서 이루어졌다. 현재 항공 관련 과징금은 <항공사업법>이나 <항공안전법>에 규정되어 있다. 법률에 따르면 항공 사업자가 행정상 의무를 위반하여 영업의 정지를 명하거나, 부여한 자격증명이나 승인의 효력을 정지하는 것이 사업의 이용자 등에게 심한 불편을 주거나 공익을 해칠 우려가 있는 경우에 그러한 정지조치에 갈음하여 과징금이 부과될 수 있다. 이점에서 항공관련 과징금은 우리나라 과징금 제도의 원류라 할 수 있는 공정거래 분야의 과징금과 다소 차이를 보인다. 공정거래 분야에서는 시장경제 질서의 가치를 훼손하는 행정상 의무위반 행위에 대해 과징금이 부과되고, 위반행위에 따른 이익의 환수와 소비자의 부당한 지출을 보상하는 역할에 주목한다. 하지만 항공분야에서 사업자의 의무위반행위는 단순히 국민의 재산적 손실을 발생시키는 것이 아니라, 항공교통이용자의 생명이나 신체에 직접적인 영향을 끼치게 된다. 이점에서 항공 과징금은 공정거래 분야의 과징금과 비교할 때 부당이득의 환수 보다는 행정행위의 실효성 확보 수단으로서 행정적 제재 혹은 징벌의 성격을 강하게 가진다. 일반적으로 과징금은 행정 전문가에 의한 조사절차를 거치므로 효율성이 확보될 수 있고, 사법적 절차에 비해 신속한 집행이 가능하다는 점에서 행정적 제재수단으로 선호도가 높다. 더욱이 민사소송에서 징벌적 손해배상이 인정되지 않는 우리나라 현실에서 국민의 법 감정을 인지하여 사업자에게 철퇴를 가함으로써, 과징금 부과제도는 사회정의를 실현하는 수단으로 인식되어 있고 이에 대한 여론도 상당히 호의적이다. 하지만 과징금은 어디까지나 행정행위의 실효성 확보수단일 뿐이다. 우리나라 항공관련 법률에 따른 과징금은 행정적 제재수단이면서 그 실효적인 측면에서는 형벌의 일종인 벌금과 유사하고, 더욱이 지나치게 고액의 과징금으로 인해 국가의 형벌권 집행 이상의 결과를 가져오는 경우도 있다. 나아가 과징금 부과제도의 부적절한 입법과 그 운영은 자칫 법치국가로서의 가치를 훼손할 우려를 낳기도 한다. 위와 같은 인식 하에서 본 논문은 우리나라 항공관련 법령에 규정된 과징금 부과제도와 운영현황에 관한 현주소를 파악할 목적에서 기술되었다. 특히 외국의 항공관련 과징금 법령과의 비교 연구를 통하여 우리 제도의 문제점과 개선방향을 탐구하는데 주력하였다. 아무쪼록 본 연구를 통해 우리나라 항공 산업의 발전과 공공의 이익이 함께 추구될 수 있는 방향으로 항공관련 과징금 부과제도가 합리적으로 운영되기를 희망한다.