Online game industry has achieved remarkable development not only in Korea, but also in the world with support from huge progress in information technology. By the way, there was calm period that top tier MMORPGs had held their ranks in oligopoly situation before Aion's appearance. At that time, NHNgames succeeded to penetrate into the market and settle down as a major player. In this context, this study will identify the factors of successful market entry strategy and draw helpful ideas by analyzing case of NHNgames which succeeded to enter the market of MMORPG through the basic strategic framework of Kalyanaram and Gurumurthy. This discussion will provide several implications for the solution of online game market penetration problem which might be never ended and for the way of industry's development.
국내 게임업계에 지각변동이 일고 있다. 그동안 지속적으로 성장해 왔던 PC게임 시장이 처음으로 마이너스성장을 기록한 반면 온라인게임 시장은 90% 이상 성장하면서 시장을 주도했다. 또한 휴대폰으로 즐기는 모바일 게임 시장은 처음으로 50억원대에 진입, 전년에 비해 150% 이상 급성장했다. 게임업계에 따르면 이 같은 현상은 앞으로 더욱 심화될 전망이며 올 하반기 이후 게임시장은 본격적으로 온라인과 모바일 게임을 중심으로 발전될 전망이다. 하지만 국내 게임시장은 시장규모가 커지면서 전쟁터를 방불케 하는 시장경쟁과 게임의 역기능에 따른 반발 등 향후 해결해야 할 과제도 적지 않다. 국내 게임시장의 흐름과 이후 전망을 살펴봤다.
국내 대기업들의 게임시장 진출 러시가 이어지고 있다. 이는 기존 게임업체들의 해외시장 성공사례와 게임 기술력이 검증되면서 게임사업의 가능성을 확인했기때문. 하지만 대규모 자본력을 갖춘 대기업들이 진입하면서 기존 전문업체들과의 마찰도 불가피해보여 향후 게임시장 판도에 어떤 영향을 끼칠지 귀추가 주목된다.
Despite the innovation of AI and Big Data, theoretical research bout the effect of AI and Big Data on market competition is still in early stages; therefore, this paper analyzes the effect of AI, Big Data, and data sharing on an entry firm by using game theory. In detail, the firms' business environments are divided into internal and external ones. Then, AI algorithms are divided into algorithms for (1) customer marketing, (2) cost reduction without automation, and (3) cost reduction with automation. Big Data is also divided into external and internal data. this study shows that the sharing of external data does not affect the incumbent firm's algorithms for consumer marketing while lessening the entry firm's entry barrier. Improving the incumbent firm's algorithms for cost reduction (with and without automation) and external data can be an entry barrier for the entry firm. These findings can be helpful (1) to analyze the effect of AI, Big Data, and data sharing on market structure, market competition, and firm behaviors and (2) to design policy for AI and Big Data.
Game industry, one of cultural-content industry which is considered as a typical knowledge-based industry and creative industry, is not like the overseas expansion of traditional manufacture, and has different strategy and performance of export expansion through product or project-based strategy. Therefore, it should be approached by each content unit, and necessary to look at the factors that make their decision makings of foreign market entry vary. This study focuses on discovering creativity, absorptive capacity and strategic orientation(market orientation and innovation orientation) which affect the difference of distribution's decision making of entry into foreign market in game industry This paper examined 252 cases of online games in order to investigate creativity, absorptive capacity and strategic orientations for each foreign market and what entry type(among licensing, joint distribution, exclusive distribution) they chose according to the products developed in team level. This helps us analyze the factors affecting market orientation and innovation orientation in the perspectives of creativity and absorptive capacity in comprehensive way, and notice the phenomena which use different foreign distribution strategy though there are company incorporated abroad and their results. This study supplements the limit of the existing Resource-Based View, Resource-Dependent View, and traditional international business theories such as Transaction Cost Theory or OLI Paradigm(Eclectic Framework), and proves how company could reduce asymmetry of uncertainty and information in creative industry and whether they accomplish successful overseas expansion according to strategic orientations.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.165-168
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2005
최근 온라인 게임 시장이 커지면서 게임을 위한 필수요소로 동시 접속자를 지속적으로 확보/유지해야 하는 문제가 이슈화 되고 있다. 온라인 게임을 즐기는 유저 수는 정해져 있는 반면, 게임 컨텐츠 수는 지속적으로 증가되고 있는 상황에서 온라인 게임 시장은 전형적인 레드오션[1]의 시장형태로 변모되어 가고 있다 이러한 문제를 보완하기 위한 대안으로서 본 논문에서는 에이전트 시스템을 이용한 동시 접속자를 생성, 유지할 수 있는 솔루션에 대해서 제시한다. 이를 통해 경쟁력 있는 게임 컨텐츠가 시장 진입을 보다 원활하게 할 수 있을 것으로 기대하며, 아울러 게임 초반의 스트레스 테스트를 위한 툴로써의 활용, 게임의 라이프 사이클의 증대, 경쟁력 강화로 이어질 수 있을 것으로 기대된다
Despite the game market's expanding results from the increase of new users of mobile-game market, online-game market is faced with a stagnation. And the increase of income online-game's market share leads to decline of growth of the domestic online-game market. Online-game's growth potential is still valid, and the domestic online-games are still popular in foreign markets. But if the problem of domestic game market is not overcome, the falling behind in the competition is only a matter of time. The major problem is the lack of support measures and reduced competitiveness. On these issues, this research presents a plan to revitalizing of the online-game.
올해 CDN서비스 시장은 포털 업체들의 동영상 검색 서비스강화, 온라인게임업체들의 대형게임 출시, 월드컵 등으로 1,000억 원 규모로 성장이 예상된다. 이에 따라 기존 CDN서비스 업체들 뿐 아니라 신규업체들이 속속 진입, 그 어느 때보다 경쟁이 치열해 질 것으로 전망되고 있다.
게임에서의 인공지능 기술은 이전에는 부수적인 요소로 인식되었으나, 컴퓨터 하드웨어 및 그래픽 기술 등이 발전하면서 가능성과 중요성이 점차 커져 왔다. 특히 최근 게임 인공지능 기술은 점점 더 발전하고 있고, 그 필요성도 중요시되고 있다. 국외에서는 일부 업체에서 게임 인공지능 기술을 상용화하여 시장 진입을 시도하고 있으며, 인공지능 기술이 적용된 게임이 인기를 끌고 있다. 그러나 국내에서는 게임 인공지능 기술의 중요성은 느끼고 있으나 기술 개발에는 초보적인 단계에 머무르고 있는 상황이다. 본 고에서는 게임 인공지능 기술의 국외 및 국내 현황을 알아보고, 게임에서 적용되고 있는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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