패션산업의 현황 - ① 외부환경ㆍ국내유통개방이후 세계적 유명 브랜드의 시장 잠식 심화 루이뷔통, 구찌 등 50여개 명품 브랜드 국내도입ㆍ국내 유통점(백화점 등)의 해외 브랜드 선호로 국내 브랜드 발전 위축ㆍ국내시장도 국제시장화 하여 해외 선진 브랜드와 무한 경쟁ㆍ신 유통팽창 : 할인점, 아울렛, TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 등 출현ㆍ좁은 내수 시장 (인구 4,500만명)ㆍ고객(소비자)의 반란 ② 내부환경ㆍ영업, 기획, 생산 등 인건비 상승에 따른 제품 가격 인하로 경쟁력 상실ㆍ국내봉제업체의 도산 (해외 생산기지 가속화)ㆍ비효율적인 경영 시스템ㆍ기업간 구매, 생산 정보부족으로 납기, 품질 등 고질적인 문제 내포 (중략)
The online stock transactions are gaining popularity at an incredible speed these days as more and more investors are adopting Internet as a new and convenient way of handling such transactions. As a consequence, the market for online stock exchange services is getting increasingly competitive; measuring and managing the quality of such services have become a crucial issue to the survival and growth of the stock brokerage houses. Unfortunately, however, little research effort to date has been made as to developing a set of valid and reliable measures for assessing investor perceptions of the quality of the online stock exchange service. The present study generates and tests a new set of multi-item measures for the quality of the online stock exchange service from an investor's perspective. This set of measures can be used in various stages and aspects of formulating online marketing strategies for stock brokerage firms. Marketing implications of this instrument for service providers are discussed.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.05a
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pp.199-207
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2007
유비쿼터스 컴퓨팅 기술(uT)의 적용에 대한 논의가 상대적으로 저조한 재래시장에 uT를 적용하여 쇼핑객의 쇼핑편의와 온/오프라인 쇼핑경험을 촉진할 수 있는 u-Market을 구현한다면, 재래시장을 방문하는 쇼핑객(유동인구)을 중대시킬 수 있으며,이는 매출증대로 이어져 재래시장 활성화에 일조할 것이다. u-Market 아키텍처는 쇼핑 전 모듈과 쇼핑 중 모듈로 구성된다. 단, 설계 시에는 재래시장의 공간적 제약과 기반시설의 낙후로 인해 적용 가능한 uT의 제약이 따르므로 이를 고려하여 KIOSK, 3G Dongle, 개인 휴대단말기를 기반으로 한 u-Market 시스템의 아키텍처를 설계하였다. u-Market 시스템 아키텍처는 개발 초기 단계에서의 개발자 간의 의사소통 문제를 줄이고, 재 작업에 따른 비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 높은 품질의 시스템을 효과적으로 개발할 수 있는 기반을 제공할 것이다.
FTTH는 궁극적으로 일반 댁내까지 광통신을 구축하는 기술로써, 각 가정에 구축된 광통신을 통해 고품질의 멀티미디어 서비스를 통합적으로 제공할 수 있다. FTTH는 사업자에게 새로운 서비스 제공을 통한 신규사업 기회를 줄 뿐만 아니라, 안정된 네트워크 품질로 인해 운용 유지보수 비용의 혁신적 절감이 가능하다는 장점이 있어 세계 주요 통신사업자들은 FTTH망 구축에 힘을 기울이고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.565-566
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2009
최근 인터넷 확산과 통신 기술의 발전은 컴퓨터 간의 상호 연결성을 증대시켜 디지털 콘텐츠를 쉽게 전파할 수 있게 되면서 디지털 콘텐츠 수요가 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서는 디지털저작권관리 소프트웨어의 분야의 기반 기술을 조사하고 디지털저작권관리 소프트웨어 시장과 표준화 동향을 조사하며 디지털저작권관리 소프트웨어 효율성의 품질평가 메트릭을 개발하였다.
지식정보사회의 핵심 키워드인 e-learning은 많은 발전을 하고 있다. e-learning은 오프라인 교육에 비해 시간과 공간의 제약을 받지 아니하고, 비용이 저렴하며 반복 학습과 개인화된 서비스가 가능하다는 장점이 있는 반면에 아직도 파급 효과는 크지 못한 실정이다. 또한 국가적인 차원에서 많은 지원을 하고 있고 시장의 급속한 성장과 확산에 비해, 중${\cdot}$고생들을 대상으로 하는 e-learning사이트의 컨텐츠 품질에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중${\cdot}$고생 시절에e-learning의 경험이 있는 대학생들을 중심으로 실증연구를 수행하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.365-368
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2005
최근 소프트웨어 산업에서 소프트웨어 품질이 화두가 되고 있으며 소프트웨어 제품 개발 시 소프트웨어 품질 및 시험 개념을 적용하지 않으면 소프트웨어 시장에서 외면될 가망성이 높아지고 있다. 그로 인해 TTA SW 시험인증 센터에서 소프트웨어 품질을 높이기 위해 GS 시험인증을 서비스 하고 있다. 소프트웨어 시험을 통한 결함 분석을 통해 소프트웨어 제품 개발 시 개발 프로세스에 반영하고 개발자가 소프트웨어 제품을 구현 시 결함에 대한 분석정보를 활용할 수 있도록 소프트웨어 품질특성 중 결함이 많이 발생하는 부분에 결함 유형을 정의하고 사전에 방지할 수 있는 해결방법을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.323-326
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2004
최근 세계적으로 게임 산업은 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며 우리 정부도 21세기 국가성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 그 중 2002년 아케이드 게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 플랫폼 생산매출 $50\%$를 차지하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 그러나 게임 산업의 인기와 온라인게임의 확산에 비해 대부분의 게임제작업체들은 짧은 기간의 간단한 베타테스트에 의존하고 있어 콘텐츠의 품질평가에 대한 인식 부족과 만족스러운 테스트 결과를 얻기에는 부족함이 많다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 온라인 콘텐츠의 특성을 반영한 체계적인 품질모델 및 모델에 기반을 둔 품질평가 프로세스 그리고 각 품질특성을 시험하기 위한 시험기법들이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC 9126 및 14598 기반의 온라인 게임콘텐츠 품질평가 모델 선정과 품질평가 프로세스를 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.203-206
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2004
세계 게임시장의 급속한 팽창으로 인하여 게임 S/W의 경쟁력 확보를 위한 여러 방안들이 제기되고 있으며 이중 품질에 대한 논의가 대두되고 있다. 그러나 게임 S/W의 품질에 관한 국내의 연구 개발이 아직 미흡한 실정이며 게임 S/W의 품질저하로 이어지고 있다. 따라서 게임산업의 발전과 아울러 패키지게임 S/W의 품질 향상을 통해 게임 S/W의 질적 수준을 제고할 필요가 있다. 본 연구에서는 ISO/IEC 9126를 기반으로 패키지게임 S/W를 시험하여 결과를 산출할 수 있는 품질모델과 시험기법를 개발하여 패키지게임 S/W 품질평가에 적용할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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