Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.5
no.1
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pp.69-80
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2010
The purpose of this study is to help the companies that have the experience and know-how about ASP and that want to go abroad. This study analyzed information and communication infrastructure of Asia, foreign investment of Korean companies, and market attractiveness, selected China, Japan, Indonesia, and Malaysia as the target for the advance into overseas markets, and then suggested the strategy for ASP overseas markets. This study can contribute ASP-related venture company or entrepreneur.
This study examined location determinants of FDI inflows in developing countries. I proposed and test modified gravitiy model empirically that include host country locational determinants, gravity link variable and home country control variable. The main findings are: countries with a larger market size, faster economic growth, higher per capita income, higher quality of human capital, higher level of foreign stock and more liberalized economic regime attracted relatively more FDI inflows.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.279-280
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2018
This study examines the status of Korea's information security industry through mutual comparison between Korea and the world, and also suggests policy implications. In the world information security industry, we find that the service market is far greater in sales and the market attractiveness than the product market, but in Korea, the opposite result is obtained. The results of this study suggest that it is urgent to take measures to increase the value added of information security products with weak income generation capability and it is necessary to introduce the restructuring of the main market of information security industry from product market to service market.
Most companies operate their business unit by products which occupy mostly their sales or can increase their sales. The evaluation of business units is very important part to check the market position of its business, the value of investment and business diversification. This paper applies 5 game flat forms to Korean game industry at base on GE model which can evaluate business unit with market merit and competitive advantage in market. the result of study indicates that main flat form and the other flat form distribute diversely, and can determine the time for the new product development, the flat form of main investment and marketing strategy.
The purpose of this study is to explore the context dependencies of perceived product typicality and favorableness led by typicality. Major findings and their marketing implications are as follow. First of all, while the typicality effect were evident in simle choice sets which consist of typical product and atypical one, entrance of extreme atypical product eroded the favorableness toward typical product. This implies that competitive advantage of pioneering typical brand can not be sustained when choice set is enlarged with entrance of distinctive atypical brands. Secondly, adding attractive and unattractive common attributes to all the products in choice set reduced the difference among perceived typicality of alternative brands. But added attractive common feature was analyzed to enhance favorableness of both typical brand and extreme atypical product. This finding implies that brands should have distinctive identity to be benefited from competitive adding features among brands with the evolution of market. Finally, when consumers expect to provide the explanation and justification for their evaluations and choices to others, they are shown to prefer and choose typical product which is effective to explain their reasons and to persuade others for their choice. This can be interpreted as consumers favor and choose conventional typical alternatives when they should justify their decision to others as with symbolic and expressive products and public and organizational buying.
중국 진출기업의 경영환경이 과거에 비하여 그 매력도가 현저히 떨어지고 있는 점은 사실이다. 그러나 중국 정부의 정책변화 등 부정적인 요소가 많음에도 중국은 전 세계 다국적 기업의 90% 이상이 진출해 있는 명실상부한 세계경제의 중심지이다. 우리나라와는 한자를 바탕으로 한 문화적 동질감.지리적인 이점.우호적인 국민정서 등의 면에서 여전히 매력적인 활용의 대상이다. 따라서 중국에 진출한 한국기업이 생존하고 국제경쟁력을 갖추기 위해서는 가장 먼저 중국을 생산기지 개념이 아닌 확대된 내수시장으로 보고 기술력 우위 확보를 위해 끊임없이 R&D에 투자해야 한다. 또한 강도 높은 현지화 전략 추진, 강력한 경영혁신과 원가절감 활동 등이 무엇보다 절실하다.
MMORPG 대작들의 경쟁이 본격화 됐다. 온라인 게임시장의 빅3라 불리는 썬, 그라나도에스파다, 제라가 오픈베타테스트를 시작했거나 준비하고 있기 때문이다. 이런 경쟁속에서 참신함과 게임본연의 목적에 충실한 온라인게임 하나가 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 그 이름은 루니아 전기. 지난 2005년 국내 온라인 게임의 흐름이 MMORPG와 캐주얼 게임을 즐기는 헤비유저와 라이트유저로 구분됐지만, 루니아전기는 미들코어유저를 공략하고 있다. 즉 MMORPG의 중독성과 캐주얼 게임이 가진 대중성과 쉬운 조작성을 동시에 표방했다는 의미다. 그럼 1월24일 오픈베타테스트를 시작한 이후 참신한 매력으로 유저들에게 다가서고 있는 루니아전기에 대해서 살펴보도록하자.
Proceedings of the Korean Society for Bio-Environment Control Conference
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1995.10a
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pp.32-47
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1995
21세기 한국 원예산업의 국제경쟁력 강화를 위해서는 다가오는 2004 이전에 명실상부한 국제 경쟁 우위를 확보하기 위한 전략적 접근이 필요하다. 원예산업을 매력있는 산업으로 정착시키고 가능한한 국내생산 유지, 확대로 원예생산물 공급력을 확보해야 하며, 소비자에게 양질의 안전하고 신선한 농산물을 적정가격에 안정적으로 공급하며, 원예작물 수입대체는 물론 세계시장의 공략이 가능한 선상에 위치시켜야 한다. (중략)
국내 이동전화 가입자수가 3천 3백만 명을 넘어서고, PDA 등 다양한 이동통신 단말기가 널리 보급되면서 본격적인 모바일 컨텐츠 비즈니스가 급부상하고 있다. 이제 모바일(Mobile)은 음성통화뿐만 아니라 문자, 사진, 동영상, 게임, 복권 등 모든 영역을 포함하는 제2의 인터넷 포털 커뮤니케이션 미디어로 성장하고 있다. 또, 정보통신의 발달이나 가상공간 몰입의 심화 등 사회적인 변화와 모바일의 특성(이동성, 간편함, 휴대성, 간단한 조작법)이 맞물려 모바일 게임의 인기는 날로 높아지고 있다. (중략)
한.소 관계의 발전으로 기대되는 잇점은 첫째, 국제정치.안보 및 통일정책수행등에 있어서의 소련의 역할이 기여할 가능성이 크고, 둘째, 풍부한 천연자원과 거대한 잠재시장으로서의 무한한 매력이 있다는 점이다. 또한 소련이 40여년간 국력을 기울여 이룩해 놓은 5천여개의 연구소에 있는 수많은 전문과학기술인력, 기초.첨단기술성과 등 거대한 기술력을 활용하여 우리의 취약한 기술경쟁력을 개선할수 있다는 점이다. 한.소양국은 여러가지 면에서 상호보완적인 입장에 있기 때문에 서로의 수요를 어떻게 실제화로 연계시키느냐에 따라 양국의 공동이익에 획기적인 전기가 마련될수 있다고 생각된다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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