This study aims to extract additional elements to the existing game value evaluation using Delphi technique to 23 game experts. As a result of reviewing the characteristics of the development model using the evaluation model of the existing game contents, it was found that the evaluation factor was selected when selecting the content. The Delphi analysis was conducted two times, the first was the expert FGI and the second was the Delphi questionnaire. More detailed elements were presented in the related items such as results, technology transfer and dissemination, and details for promoting commercialization. Through focus group interviews, we extracted additional factors and predicted market size, growth potential, regulatory and market appeal and risk through market analysis of content success in the game industry. This will allow the industry to understand market size, growth potential, regulation, market appeal and risk through a market analysis of its success targets. This study suggests that the proposed evaluation factors can be applied to the entire game and cultural contents industry and will also help to construct market factors such as market value evaluation of contents, goal and goal setting, selection of entry method, and strategic factors.
Journal of the Korean Crystal Growth and Crystal Technology
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v.14
no.4
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pp.169-173
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2004
The analysis on the relations of appraising elements and market prices in ruby being used for jewelry was carried out by using the ruby prices from Palmieri's Market Monitor. As the result, it is understood that weight is the most influential, next is color, clarity is the least influential among these three main appraising elements, and the other relations between the appraising elements and market prices in ruby are also clarified.
최근 국내 SI 사업체들은 소프트웨어의 가치를 향상시키기 위해 컴포넌트를 적극 도입하고 있다. 그러나 컴포넌트 시장을 활성화 시키기 위해서는 다양한 범주의 고객이 요구하는 양질의 컴포넌트를 풍부하게 갖추고, 고객이 시스템을 직접 개발하는 것보다 적은 비용과 시간을 소모하면서도 시스템을 구축할 수는 환경을 조성해야 한다. 그러한 환경을 구축하기 위한 요소중 고객의 구매 결정과 직결되는 가장 중요한 항목은 컴포넌트의 기술적 가치와 비즈니스적 가치의 평가와 이를 위한 시험 기준이다. 객관적이고 공정한 시험 기준이 마련되지 않는 상태에서 품질 평가가 이루어 지지 못한다면, 잠재적 고객이 구매 또는 사용하고자 하는 컴포넌트가 적절한 가치를 갖고 있는 것인지 판단할 수 있는 근거가 없고 시장 형성 초기부터 불량 컴포넌트 제품이 공급됨으로 인해 신뢰성이 저하되어 컴포넌트를 구매하는 대신 다른 대안을 선택하려 할 것이다. 객관적이고, 유력한 품질 평가 시스템을 구축하기 위해서는 품질 시험 평가를 위한 기준 마련이 선결 조건이다. 품질 시험 평가 가이드라인은 고품질의 소프트웨어 컴포넌트의 생산을 가능하게 하여, 궁극적으로 소프트웨어의 신뢰도를 향상 시키는 가장 유력한 방안이 될 것이다. 이를 통해 컴포넌트 소프트웨어의 유통 촉진 및 시장 성장을 견인, 생산/개발-유통-사용에 이르는 전체 컴포넌트 산업의 완결된 서비스를 제공 할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 기준 마련을 위한 메트릭을 제공한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.322-325
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2000
본 연구에서는 전략적 제휴의 궁극적 목적인 기업가치 향상에 전략적 제휴가 어떠한 영향을 미치는가를 실증적으로 분석함으로써 전략적 제휴를 도입하려는 기업과 기업의 이해관계자들에게 보다 객관적인 연구결과 및 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 사건연구방법(event study approach)을 이용하여 기업의 전략적 제휴 공시가 주가에 근거한 기업의 가치에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였으며, 기존 연구에서 분류하고 있는 여러 가지 전략적 제휴의 형태 및 특성에 따라 그 영향이 어떻게 달라지는지를 추가로 검토하였다. 연구 결과, 자본시장은 기존의 연구들과 달리 전략적 제휴의 공시에 대해서는 특별한 반응을 보이지 않지만, 기술제휴와 시장제휴로 구분한 경우에는 시장제휴가 좋지도 나쁘지도 않은 재료로 작용하는 반면 기술제휴는 좋은 재료로 작용하는 것으로 나타났으며, 전략적 제휴에 있어서 파트너 기업보다 규모가 작은 기업의 초과수익률이 파트너 기업보다 규모가 큰 기업의 초과수익률을 상회하는 것으로 나타났다. 그러나 전략적 제휴 파트너기업과의 관계에 있어서는 관련기업과의 제휴이든 비관련기업과의 제휴이든 자본시장의 반응에 있어서 뚜렷한 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다.
우리나라의 상장기업 중 CGI의 산업별 분석결과 강력한 감독기관의 감독과 규제를 받는 금융업의 지배구조가 가장 높은 점수를 얻었으나, 전통적인 제조업이나 어업광업 등의 업종은 낮은 점수를 얻어 지배구조의 개선이 요구된다. 주식시장에서 신호효과(Signaling effect)에 대한 검증결과, 지배구조 우수기업의 발표가 분명히 시장에서 해당기업에게 호재로 작용했음이 분명한데도 불구하고, 주식수익률이 발표일 전후를 기준으로 유의한 차이가 없으므로 기업지배구조에 따른 기업가치는 시장에서 이미 인지되어 주가에 반영되고 있다는 결론을 도출할 수 있다. 이러한 연구는 우리나라에서 아직 부족한 기업지배구조 연구에 있어 새로운 시도로서 증권시장에서 장기투자를 하는 투자자들에게 지배구조가 하나의 투자지표로서 유용한 도구임을 보임과 동시에 지배구조의 개선은 기업의 입장에서도 기업 가치향상과 주주부의 극대화의 방법으로 타당함을 밝히기 위한 것이다.
A systematic brand value management starts from its measurement. Accordingly, a number of studies have proposed to measure the value of the brands. However, most of them deal with the brand value of the tangible products. Also, in many cases, such an effort did not bring long-lasting effects because either it ended up with an one-time measurement or it employed a different measurement method each time, thus hampering the comparability of the results and the accumulation of knowledge over time. So, this study has measured retail brand value index of the discount stores and the department stores of Korea every year between 2002 and 2004. And then it provides what they have found over that period. In addition this study examines the significant relationship between retail brand value components and the market performance.
본 연구는 LISREL모형을 이용하여 우리나라 266개 상장기업을 대상으로 기업다각화와 기업가치간의 영향관계를 분석하고, 다각화 및 기업가치 결정요인을 분석하였다. 분석결과 첫째, 90년대 초반까지는 다각화가 초과가치를 발생시켰지만, 90년대 중반 이후에는 다각화에 의한 사업운영방식이 부의 초과가치를 발생시켜 기업가치에 부정적인 영향을 미칠 수 있음을 알 수 있었다. 둘째, 다각화는 기업의 시장가치에 정의 영향을 미치는 것으로 나타나, 시장에서는 다각화된 기업을 전문화된 기업보다 더 높게 평가하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 기업의 다각화수준에 영향을 미치는 요인으로는 외부대주주지분을, 레버리지비율, 기업설립연수, 기업규모, 계열기업 여부 등으로 파악되었다. 90년대 초반까지는 외부대주주지분율이 높고, 기업설립연수가 오래되고, 계열기업에 속해 있고, 규모가 작은 기업의 경우 다각화수준이 낮게 나타났지만, 90년대 중반 이후에는 이와 같은 특성을 가진 기업의 다각화수준이 높아지는 것으로 분석되었다. 레버리지비율은 기업의 다각화수준과 일관되게 정의 영향관계를 보여, 차입자금을 이용하여 다각화를 추진하는 우리나라 기업의 현실적 상황을 확인할 수 있었다. 넷째, 다각화의 초과가치에 영향을 미치는 요인으로는 외부대주주지분을, 레버리지비율, 기업규모, 계열기업 여부 등으로 파악되었다. 90년대 초반에는 외부대주주지분율이 높고, 기업규모가 작고, 계열기업에 속한 기업들이 다각화를 통해 정의 초과가치를 획득할 수 있었지만, 90년대 중반 이후에는 외부대주주지분율이 낮고, 기업규모가 크고, 계열기업에 속하지 않은 기업이 다각화에 의해 초과가치를 얻을 수 있음을 알 수 있었다. 레버리지는 그 비율이 높을수록 다각화의 초과가치가 크게 나타나는 것으로 분석되어, 다각화 기업이 더 많은 부채부담능력을 가질 수 있고, 부채의 세금절감효과에 의해 기업가치를 증가시킬 수 있음을 알 수 있었다.
영국은 주택 공급을 위한 토지 개발이 불가피한 실정에 이르렀다. 근로자들의 연평균 소득의 4배 이상을 지불해야 할 정도로 집값이 크게 상승해 주택 공급이 절실해졌기 때문이다. 이에 따라 개발되지 않은 토지에 대한 가치가 더욱 높아지고 있다. 영국의 주택 공급량 부족에 따라 가치가 높아지고 있는 토지 개발 및 주택 시장에 대해 살펴보자.
인터넷의 급속한 확대와 유무선 통신인프라 등의 확충으로 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화사회의 핵심산업으로 급부상하고 있다. 또한 디지털의 속성상 가공이 쉽고 유통이 간편해 고부가가치 창출의 핵심으로 부상하고 있다. 이러한 이유 때문에 세계 유수의 선진국들은 시장 선점을 위해 디지털콘텐츠 산업을 중요한 전략산업으로 선정, 집중적인 투자를 진행하고 있다. 이러한 가운데 국내 디지털콘텐츠 시장은 이제 단순한 기대의 차원을 넘어 질과 양적인 측면에서 비약적인 발전을 보이고 있다. 2001년 시장조사결과 2조3,000억원 수준이던 국내 디지털콘텐츠 산업의 전체 시장규모는 올해 6조원을 넘어서는 등 3배에 가까운 양적인 성장을 이뤘으며 내년에는 7조원을 돌파할 것으로 전망된다. 또한 한국 디지털콘텐츠 산업의 대표주자인 게임의 경우 이미 내수 기반의 사업활동을 넘어서서 그 무대를 세계로 확장해가고 있으며 몇몇 게임사의 경우 이미 세계 시장에서 그 진가를 인정받고 있는 세계적 기업으로 성장하고 있다.
이와 같은 성과에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠산업은 여전히 투자 부족과 참여업체의 영세성 등의 문제점이 해결되지 못하는 등 많은 과제를 남기고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 한국소프트웨어진흥원의‘2004년 디지털콘텐츠 시장 보고서’를 긴급 입수, 디지털콘텐츠 산업의 변화와 흐름을 파악하고, 장기적인 정책 방향을 검증해 시장의 변화에 따라 발빠른 대응책 마련에 단초가 될 수 있도록 분석했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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