총납기지연 최소화 문제에서 많은 할당규칙들이 개발되어져 왔는데, 대부분의 개발 배경이 모든 Job이 동일한 시작시간을 갖는 Single Machine을 대상으로 하였기 때문에 이 할당규칙들을 Job의 시작시간이 다르게 주어지는 문제에 그대로 적용했을 때는 만족할만한 결과를 얻기가 쉽지 않다. 따라서 본 연구에서는 다른 시작시간을 갖는 Single Machine문제에서 총납기지연을 최소화하기 위하여 먼저, 새로운 작업쌍 순서(Job Pair Sequencing) 할당규칙을 제시한다. 제시되는 할당규칙은 Job들간의 Sequence를 쌍으로 비교하여 총납기지연 측면에서 선행이 바람직한 Job을 선택한다. 그리고 제시된 할당규칙에 대하여 다수개의 Job에 적용 시 선택된 Job들간에 Transitivity 가 성립됨을 증명함으로서 총납기지연을 최소화 시린 수 잇.음을 증명하였다.
정교한 분기 예측기의 설계는 오늘날의 프로세서 성능 향상에 중요한 역할을 하게 되었다. 분기 예측의 정확도가 더욱 더 중요해 지면서 정확도의 향상을 위한 다수의 기법들이 제안되었지만, 기존의 연구들은 예측 지연 시간을 간과하는 경향이 있었다. 본 논문에서는 예측 지연 시간 문제를 해결하고자 조기 예측 기법 (ESP, Early Start Prediction)을 제안한다. 조기 예측 기법은 분기 예측에 있어서 활용되는 분기 명령어의 주소 대신 그것과 일대일 대응이 되는 기본 블록의 시작 주소 (BB_SA, Basic Block Start Address)를 이용한다. 즉, 분기 명령어의 주소가 사용되는 기존의 환경에서, BB_SA를 활용하여 조기 예측을 시작함으로써, 예측 지연 시간을 숨긴다. 또한 제안된 기법은 짧은 간격 숨김 기법(short interval hiding technique)을 통해 보다 더 나은 성능 향상을 기대할 수 있다. 실험 결과 본 논문에서 제안된 기법은 예측 지연 시간을 줄임으로써, 예측 지연 시간이 1 사이클인 이상적인 분기 예측기의 성능에 0.25% 이내로 근접한 IPC 결과를 얻었다. 또한 기본 블록의 시작주소와 분기 명령어 사이에 짧은 간격을 가질 경우에 대한 개선 방법을 추가적으로 적용시킬 경우, 기존의 방식과 비교하여 평균 4.2%, 최대 10.1%의 IPC 향상을 가져왔다.
지금까지 무선 센서 네트워크에서 에너지를 효율적으로 사용하기 위한 많은 라우팅 및 MAC 프로토콜들이 개발되어 왔다. 특히 에너지 효율적 센서 MAC 프로토콜들 중 Sensor-MAC (S-MAC) 프로토콜은 listen 시간과 sleep 시간을 주기적으로 반복하여, 데이터 전송이 없을 경우 노드의 통신 모듈을 Sleep시킴으로써 그 만큼의 에너지를 절약한다. 노드의 sleep시간이 길수록 더 많은 에너지를 절약할 수 있으나, 대신 sleep시간에 발생된 데이터는 다시 다음 주기의 listen시간이 시작될 때까지 지연되어야 한다는 단점이 있다. 이러한 데이터 전송 지연은 센서 네트워크에서 다양한 어플리케이션을 지원하기 위해 반드시 개선되어야 할 사항이다. 본 논문에서는 S-MAC의 listen/sleep 주기를 그대로 사용하여 에너지를 절약하면서도, 큰 오버헤드를 발생시키지 않고 데이터 전송시의 지연 시간을 최소화하는 기법에 대해 논의한다. 또한 시뮬레이션을 통해 기존의 S-MAC 및 Adaptive S-MAC 프로토콜과 지연시간 및 에너지 소비량을 비교하여, 제안된 기법이 지연시간을 감소시키면서도 기존 MAC 프로토콜들과 비슷한 에너지 소비량을 갖는다는 것을 증명하였다.
최근, 트랜스포트 계층 이동성 지원 프로토콜로 mSCTP (mobile SCTP)가 제안되었다. mSCTP는 종단 간 이동성 지원은 가능하나 위치관리 메커니즘이 없기 때문에 교신단말이 이동단말일 경우 mSCTP 어소시에이션을 설립하고자 하는 단말(이후, 어소시에이션 설립시작단말이라고 부름)은 외부 망에 위치한 교신단말의 현재위치정보를 알 수 없기 때문에 mSCTP 어소시에이션을 설립할 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위해 어소시에이션 설립시작단말에서 mSCTP와 SIP (Session Initiation Protocol) INVITE 메소드를 연동하여 사용하는 방안이 제안되었으나, 어소시에이션 설립시작단말이 교신단말의 현재위치정보들 획득하는데까지 걸리는 지연시간(이후, 주소획득 지연시간이라 부름)이 길다는 문제가 있다. 이에 본 논문에서는 교신단말의 현재위치정보를 획득하는 것을 목적으로 하는 새로운 SIP 메소드들을 정의하고, 이를 이용하여 주소 획득 지연시간을 최소화하는 연동 방안을 제안한다. 수학적 분석과 시뮬레이션 결과를 통하여 제안하는 방안이 주소획득 지연시간을 감소시킴으로써 모든 유형의 SIP 환경에서 기존의 INVITE 에소드를 사용하는 방안보다 상대적으로 좋은 성능을 보임을 알 수 있었다.
컴퓨터 네트워크에서 단방향 지연을 추정하는 것은 해결하기 어려운 문제다. 단방향 지연 시간을 정확하게 추정하는 것은 이 값이 네트워크 성능과 이를 이용한 웅용의 설계에 매우 중요한 역할을 담당하기 때문에 필수적으로 해결 해야 할 문제이기도 하다. RTT (Round Trip Time)가 자주 이러한 지연시간의 근사값으로 사용되곤 하지만 이 값이 순방향과 역방향의 지연 시간의 합이기 때문에 실제 단 방향지연 시간과는 큰 차이를 보이는 경우가 많다. 단방향 지연을 정확하게 추정하기 위해 이 논문에서는 분석적으로 순방향과 역방향 지연 시간을 유도해낼 수 있는 새로운 방법을 제안한다 그리고 이를 바탕으로 비대칭 네트워크에서 TCP의 성능을 크게 향상시킬 수 있음을 보인다. 본 논문의 핵심은 논문에서 제안 단방향 지연 시간 추정 기법이 RTT 추정 기법보다 정확하여 이를 이용한 TCP가초기 시작에서 네트워크의 가용 량을 보다 빨리 찾아내도록 할 수 있다는 것이다. RTT는 순방향과 역방향의 합이기 때문에 RTT에 기반을 둔 어떤 프로토콜에도 본 논문에서 제시된 방법이 적용될 수 있다.
디지털 사이니지란 멀티미디어 기반의 정보와 광고를 소비자에게 전달하는 스마트 전자 디스플레이 시스템을 일컫는다. 대부분의 디지털 사이니지는 일련의 멀티미디어 콘텐츠를 원격 네트워크 스토리지로부터 로컬 디스크로 다운로드 한 후에 재생을 시작한다. 하지만 모든 콘텐츠를 다운로드 한 후 재생할 경우에 긴 초기 지연시간을 초래한다. 본 논문에서는 디지털 사이니지에서 이러한 초기 지연시간 문제를 정의하고, 주어진 네트워크 대역폭 및 멀티미디어 콘텐츠의 품질과 크기에 따라서 최소한으로 필요한 초기 지연시간을 계산하는 방법을 제시한다. 또한, 디지털 사이니지 상의 다양한 멀티미디어 콘텐츠들을 이용하여 본 제안 기법의 성능을 분석한다.
프리젠테이션 시간축 내에서 하나이상의 랜더링 간격에서 동기화 된 멀티미디어 프리젠테이션은 대상의 집합으로 구성된다. 이러한 간격은 프리젠테이션 시간축에 관련하여 물체의 시작 시간과 끝나는 시간이 명시된다. 본 논문에서는 대역제한 된 통신 네트워크상에서 서버에서 클라이언트로의 멀티미디어 프리젠테이션의 흐름을 고려한다. 각각의 정적인 대상은 계층 부호화 되었다고 가정한다. 주어진 최대 지연에 대해서는 프리젠테이션의 전체적인 질적 측정값을 최대로 하기 위해 각 대상내의 최적의 계층 수를 찾기 위한 문제를 고려한다. 몇몇 자연적 기준에서의 최적의 방법을 결정하기 위한 효율적인 알고리즘을 고려한다. 또한 이러한 것들의 시작 시간 이후의 대상들의 점차적인 랜더링 문제를 고려한다.
본 논문에서는 사람들의 키 입력 패턴은 각자 고유한 패턴을 지니고 있다는 점에서 시작한다. 즉, 키스트로크 기반 사용자 인증이라는 방식의 사용자 인증이 존재하고 있다. 다만 키 입력 패턴을 통한 사용자를 인증할 때의 정확도가 문제가 될 것인데, 본 논문에서는 다수의 사람들에게 다수의 단어를 입력하게 하였을 시 각 단어마다 가장 긴 지연을 지니고 있는 구간이 존재한다는 것을 가정으로 하였다. 정확도 향상의 문제를 해결하기 위해서 키 입력시 가장 긴 지연을 가지는 구간에 지연시간별로 특수문자를 추가시켜 줌으로서 단순한 조합의 비밀번호를 좀 더 강력하게 만들 수 있었다.
본 논문에서는 화상회의 시스템에서 다양한 미디어의 동기화를 위해서 미디어 지연시간(delay time)의 편차를 분석하여 대기시간을 적용하여 동기화하는 방법을 제안한다. 또한 미디어 트래픽의 손실률과 대기시간을 이용하여 대기시간을 결정하는 데 중요한 외부변수의 값을 결정한다. 먼저 제안된 시스템은 회의를 시작하기 전에 더미 스트림을 발생시켜 지연지터의 편차를 구하여 네트워크 트래픽을 분석하여 미디어의 표현시간을 정의한다. 미디어 스트림이 표현되는 시간은 기준시간(basetime)+논리 시간+대기시간이 된다. 이 때 대기시간을 적절하게 늘이고 줄이기 위해서 대기시간 변경율과 표본단위를 이용하는데, 평가기준은 대기시간을 변경시키는 횟수, 평균 대기시간, 지연도착율, 평균 지연도착시간을 이용한다.
본 연구에서는 타자행동의 시간적 구조에 미치는 손가락 운동패턴과 타자해야 할 재료의 길이의 영향을 살펴 보았다. 먼저 손가락 운동패턴 결과는, 한 손가락을 반복해서 연속적으로 사용하는 경우가 손가락을 번갈아서 사용하도록 하는 경우보다 타자가 더 효율적이었다. 그러나 동일한 손가락을 사용하지만 위치가 다른 숫자를 연속적으로 타자하게 되는 경우는 손가락의 부담으로 인해 오히려 타자시간이 길게 걸렸다. 손가락을 번갈아 사용하는 경우에도, 집게손가락에서 시작하여 순행방향으로 타자가 이루어지는 경우는 한 손가락을 반복해서 사용하는 것만큼 타자가 용이했다. 아울러 가능한 숫자조합의 갯수에 비례하여 숫자조합의 평균타자시간이 증가함이 관찰되었다. 다음으로 타자할 숫자배열의 길이와 관련해서, 첫번째 타자가 이루어지기까지의 반응지연시간은 숫자의 자리수에 무관하게 약 400msec 정도로 관찰되었다. 첫타자시간 이후의 타자시간은 타자할 숫자가 3, 4, 5자리수인 경우는 고른 타자시간을 보인 반면, 6자리수인 경우는 4번째 숫자에서 급격한 타자 시간의 지연이 관찰되었다. 이 결과가 군집화의 개념과 관련해서 논의되었다. 마지막으로 타자할 자료를 한줄 혹은 두줄씩 제시하는 것은 타자시간에 별 영향을 주지 못했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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