현재 급속히 성장하고 있는 인터넷 방송이 가져야 되는 전송 후 재생 손실 정도가 고객의 시청 만족도에 어떻게 그리고 어느 정도 영향을 미치는 지를 실험 연구를 통해 살펴보고자 한다. 이를 측정하기 위해 인터넷 방송 컨텐츠의 재생 상태를 독립변수로 삼고, 인터넷 방송 시청 만족도를 종속 변수로 삼아 라틴 설계(Latin Square design)방식으로 통제실험을 수행하였다. 그 결과 인터넷 방송을 시청하는 정보 수용자의 시청 품질 만족도 수준을 제시함으로써 두 가지 시사점을 제공하고자 한다. 첫째, 인터넷 방송 시청 만족도에 있어 시청자의 최대 허용 가능한 결점(defect)수준을 규명한다. 둘째, 현재의 인터넷 방송 품질이 서버에서 생성된 그대로의 최적 상태를 제공할 수 없기 때문에 재생 손실에 있어 전체손실과 연속 손실 모두를 고려한 교차 효과 연구를 통해 제시된 결과표로부터 최소 불평 수준을 밝힘으로써 인터넷 방송 운영자가 내릴 수 있는 최선의 대안을 선택할 수 있도록 한다.
블록체인 기술을 통한 정확하고 투명한 데이터관리의 장점을 학습 시스템에 적용하는 사례가 증가하고 있으며 이에 따라 학습자 만족도와 참여율을 높이기 위한 학습데이터의 효율적 관리가 필요하다. 원격학습에서 학습 연계성과 만족도는 학습자의 학습참여율과 학습에서의 만족도에 변할 수 있음을 감안하여 당 변수에서 기인하는 하이퍼파라미터를 조정하여 학습자의 학습패턴과 학습연속성을 높이기 위한 노력을 하였다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘을 적용하여 학습자 만족도를 조사한 결과, 적용 전 대비 10% 이상 학습 만족도 및 학습연계 의향률이 높아짐을 확인할 수 있다.
본 연구에서는 건설 기록정보관리시스템 만족도에 영향을 미치는 요인간의 인과관계를 분석하기 위해 A건설회사에서 자체적으로 구축 개발된 건설 기록정보관리시스템을 사용해 본 경험이 있는 종사자 129명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 외부변수로는 시스템품질, 정보품질, 서비스품질을 선정하였으며 인지된 이용의 용이성, 인지된 유용성을 매개변수로 선정하였다. 종속변수로는 시스템의 만족도를 선정하여 외생변수 및 매개변수가 종속변수에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 구조방정식을 적용하여 분석하였다. 연구결과 시스템품질은 인지된 이용의 용이성, 인지된 유용성 및 만족도에 직 간접적으로 모두 유의미한 영향을 미쳤으며 정보품질은 인지된 이용의 용이성에만 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서비스품질은 통계적으로 유의미하게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 논문은 재택창업시스템을 이용하여 법인을 설립한 창업자를 대상으로 재택창업시스템에 대한 만족도를 조사하였다. 또한 만족도 조사 결과를 가지고 향후 재택창업시스템의 발전방안도출에 기여하고자 하였다. 재택창업시스템에 대한 만족도는 회사설립 서비스측면, 웹사이트 품질측면, 연계기관 업무추진환경측면, 정보 제공측면에서 살펴보았으며, 결과는 회사설립서비스, 정보제공, 웹사이트 품질, 연계기관 업무추진환경 순으로 나타났다. 따라서 재택창업시스템을 활용한 법인설립이 활성화되기 위해서는 연계기관 업무추진환경을 개선을 위해 노력할 필요가 있다.
본 연구는 표준 기록관리시스템이 공공기관에서 운영되는 것이 일반화되기 시작한 시점에서 시스템에 대한 전반적인 진단이 필요하다고 보고 기록관리시스템의 기능성과 인터페이스에 대한 만족도를 평가하였다. 이러한 평가를 통하여 표준 기록관리시스템의 문제점을 파악하고 더 나아가서 기능성을 향상시킬 수 있는 개선점을 밝히는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 현재 표준 기록관리시스템을 사용하는 기록관리 전문요원은 시스템 기능성을 신뢰성, 효율성, 사용성면에서 평가하였고 인터페이스에 대해서는 사용성면에서 평가하였다. 그 결과, 기능 품질에 대해서는 보통정도의 만족도를 보였지만, 시스템 인터페이스에 대해서는 불만족한 것으로 나타났다. 또한 기록관리 전문요원은 시스템 신뢰성을 더 만족하였지만 효율성과 사용성과의 통계적인 차이는 없는 것으로 나타났다. 따라서 앞으로 표준 기록관리시스템 사용 용이성을 높여야 하고 대량 일괄작업과 기능의 모듈화를 통하여 시스템의 효율성을 높여야 할 것이다. 기록관리시스템이 계속적으로 발전하기 위해서는 중장기적인 계획 아래 표준을 먼저 재정비하고 이에 따라 시스템 수정 보완을 지속적으로 수행해야 할 것이다.
아웃소싱 방식의 정보시스템 개발 프로젝트(SI 프로젝트)는 참여인력들의 만족도가 매우 낮은 것으로 알려져 있다. 이로 인해 잦은 전직과 이직, 프로젝트 참여 기피 등의 고질적인 문제가 발생하고, 프로젝트 성패에도 악영향을 미치고 있다. 참여인력들의 만족도 향상을 위해서는 프로젝트 참여만족도를 결정하는 요인들의 명확한 규명을 통한 개선이 필요하다. 프로젝트 참여만족도는 직무만족도의 일종으로 볼 수 있다. 선행연구에 의하면, 직무만족도는 직무특성과 무관한 급여, 보상, 명성 등의 일반 요인과 직무특성에 기인한 특화요인에 의하여 결정된다. 본 연구에서는 현업에서 프로젝트 참여만족도 측정에 널리 사용되는 PMI 설문에 기초하여, 정보시스템 개발 프로젝트의 특성에 기인하는 특화요인으로, 프로젝트 이행약정, 업무량과 업무시간, 프로젝트 통제, 조직내 의사소통, 조직간 의사소통, 방법론(프로세스) 영향도의 6가지 요인에 대하여 확인하고, 프로젝트 참여만족도 결정요인으로 적합한가에 대하여 66개 프로젝트에 참여한 390명의 데이터를 통해 검증했다. 연구 결과, 6개의 결정요인은 모두 프로젝트 참여만족도를 결정하는 요인으로 볼 수 있었다. 즉, 프로젝트 참여 인력들의 만족도는 프로젝트 이행약정과 프로젝트 통제, 의사소통, 프로젝트 방법론 등에 민감하게 반응하는 것으로 나타났다. 특히, 벤더 사(社) 참여인력 들의 만족도는 단순히 많은 업무량과 강한 업무강도 보다는 무리한 프로젝트 이행약정과 계획의 잦은 변경 및 불합리한 프로젝트 통제에 의하여 더욱 저해되는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 참여자들의 프로젝트 참여 만족도를 신장시키고, 궁극적으로 프로젝트의 성과를 높이기 위해서는 단편적인 처방과 개선에서 벗어나 프로젝트 이행약정을 비롯한 프로젝트 특화요인들에 대한 종합적인 접근과 해결책이 필요할 것이다.
모바일 게임 산업의 발달로 많은 사용자들이 게임을 이용하면서, 그들의 만족감을 사용리뷰를 통해 드러낸다. 실제로 각 리뷰의 범주가 모두 다르지만 현재 구글 플레이 앱스토어(Google Play App Store)의 게임 리뷰 범주는 3가지로 매우 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 빠르고 정확한 고객의 요구를 필요로 하는 게임 소프트웨어의 특성을 고려하여 게임 리뷰를 입력했을 때, 게임의 운영 및 시스템에 맞도록 리뷰의 카테고리를 세분화하고 만족도를 분석하는 시스템을 개발한다. 제안 시스템은 인공신경망 모델인 CNN을 평점을 기반으로 훈련시켜 리뷰에 대한 만족도를 도출한다. 또한 Word2Vec을 이용해 단어들 간의 유사도를 구하고, 이를 활용한 단어 배열을 이용하여 가장 스코어가 높은 카테고리로 배정한다. 본 논문은 제안한 리뷰 만족도 및 카테고리 분류 시스템이 실제 효과적으로 리뷰를 보다 의미 있는 정보로써 제공할 수 있음을 보인다.
비디오 강의를 활용한 온라인 학습은 교육 효과를 높이는 무한한 가능성을 가지고 있지만 온라인에서 학습자 주도로 이루어지기 때문에 학습 동기를 높이고 온라인 강의에 집중시킬 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 또한 교수자는 온라인 환경 안에서 학습자가 실제로 학습을 수행했는지에 대한 여부를 쉽게 파악할 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 본 논문은 학습자와 교수자의 요구를 만족 시킬 수 있는 단어게임 기반의 온라인 비디오 학습 자동 판단 시스템을 개발하였고, 시스템 검증을 위해 343명의 학습자를 대상으로 사용자 만족도 설문조사를 수행하였다. 설문 결과, 83%의 시스템 용이성, 73%의 시스템 만족도로 긍정적인 결과를 보였다.
자동 변속기 차량은 여러 가지의 장점을 지니고 있으며, 쉬프트 맵의 특징이 수동 변속기 차량과는 달리 이미 규정된 패턴을 따른다 하지만 킥 다운, 킥 업, 리프트 풋 업 등의 현상이 어느 운전자에게나, 어떤 주행 상황에서나 일괄 적용되고 있기에 불만스러움을 느끼는 운전자가 있을 수 있다. 이에 본 논문에서는 지능형 자동 변속 시스템의 변속 결과에 따른 운전자의 불만 정도를 고려하고 다음 변속에 반영하도록 고안한 만족도 보정 기법을 제안하고자 한다 만족도 평가는 변속이후 운전자의 조작을 관찰하며, 불만족 정도에 따라 최종 쉬프트 선도의 조정을 결정하도록 고안하였으며, 변속 시스템의 변속 결정과 운전자의 스로틀 및 브레이크 조작을 입력으로 한 신경 회로망을 구성하여 학습하였다
본 논문에서는 사용자가 음악을 직접 선곡하지 않고 락, 트로트, 댄스, 힙합, 발라드 등 5가지의 장르 중 사용자가 선호하는 음악의 장르를 추천하는 시스템을 구현하였다. 실시간으로 연주되는 음악에서 Bass Drum 신호를 추출ㆍ분석하여, 기본적으로 한 마디에 소요되는 시간, 주법, 진폭 등 세가지 파라메터를 이용하여 5가지 장르로 분류하였다 선택 곡 수와 들은 시간으로 퍼지 추론을 통해 각 장르에 대한 사용자 만족도를 평가한다. 평가된 만족도에 의해 사용자가 선호하는 장르의 음악을 제공하는 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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