서비스 플랫폼이란 응용 서비스를 이용자에게 전달하는 틀로서, 서비스가 생성, 실행, 관리되는 서비스들의 플레이그라운드라 할 수 있다. 본 고에서는 통신 서비스 분야로 한정되어 있던 전통적인 서비스 딜리버리 플랫폼으로부터 통신 기능을 개방하여 인터넷 세상에 연결시키기 위한 개방형서비스 플랫폼, 웹 30.0 시대를 실현하기 위한 시맨틱 서비스 플랫폼에 이르기까지 서비스 플랫폼 기술의 발전상과 사례들을 살펴본다. 이와 같이 서비스 플랫폼의 현실과 미래를 고찰함으로써 이종 산업간 융합 서비스 제공 환경의 실현 기능성과 그 시기를 전망해보고자 한다.
웹 2.0이 등장하면서, 인터넷은 데이터에 대찬 효과적 표현을 위할 시맨틱웹 정보화 사용자 중심의 정보 표현에 대한 패러다임이 등장하면서, 유투브, 세컨드라이프 등의 서비스 모델이 등장하기 시작하였다. UCI는 인터넷에서 디지털 콘텐츠에 대한 식별 체계 기능을 하며, 다양한 콘텐츠 유통 모델을 지원하는 체계로 2003년부터 본격적인 서비스를 시작하였다. UCI는 URN을 기반으로 서비스 체계를 완성하여 2007년 현재 15개 RA와 15백만개 이상의 콘텐츠에 대한 서비스를 제공하는 커다란 데이터 운명을 지원하고 있다. 웹 2.0의 다양한 메쉬업 서비스를 지원하기 위하여 UCI는 2가지 측면의 기술적 보완이 이루어졌는데, 하나는 UCL의 등장이며, 또 다른 하나는 콘텐츠 추적에 대한 BM을 제공하는 것이다. UCL은 UCC와 같이 사용자 중심의 인터넷 서비스를 쉽게 제공하기 위한 UCI 콘텐츠 인덱싱 정보를 콘텐츠 저작 도구를 통하며 제공함으로써, 쉽고 생산적인 콘텐츠 생성을 지원하는 것이다. 콘텐츠 추적은 콘텐츠를 분야별 엔티티를 통한 서비스 체계를 지원하는 BM의 특성들 가진 것으로, 콘텐츠 레파지토리의 프레임에 UCI를 제공하여 콘텐츠에 대한 일관된 관리 및 추적을 제공하는 것이다. UCI는 지속적으로 새로운 패러다임에 맞는 BM을 제공할 수 있는 기술들 개발하고 있으며, 콘텐츠 유통 체계의 인프라 서비스를 제공하고 있다.
최근 들어 웹서비스는 그 발전 과정에서 SOAP 기반의 웹서비스와 RESTful 기반의 웹 서비스로 양분화되어 제공되고 있다. 서비스 인터페이스를 구현 로직으로부터 분리하는 웹서비스의 기본 개념을 따르면서 SOAP 기반의 웹서비스는 비즈니스 플로 처리를 위한 서비스 상호 연동에 주로 이용되고, RESTful 웹서비스는 데이터 접근에 주로 이용된다. 본 고에서는 SOAP 기반 웹서비스와 RESTful 웹서비스를 더 이상 구분하지 않고 통합하여 검색하거나 조합하고자 하는 시도의 첫 걸음으로 서비스 구조, 구현 기술, 사용 방법, 시맨틱 서비스화 연구의 관점에서 두 웹서비스를 비교하고자 한다.
본 논문에서는 인터넷 게임 개발에 있어서 배경 화면을 구성하는 3차원 가상환경 생성 및 가상환경을 돌아다니면서 주변을 관찰할 수 있게 하는 카메라 처리 기능을 포함한 가상환경 제어 방법에 대해 기술한다. 여기에 포함되는 기술로서 3차원 지형 메쉬 데이터 처리, 맵에디터, 장면 처리, 캐릭터의 충돌 처리 및 게임 제어 방법 등을 소개한다. 그리고, 시맨틱 가상환경 구현을 목적으로 가상환경상의 각 위치에 대해 의미를 부여할 수 있도록 현재 위치에 대한 정보 입력을 가능하게 해주는 위치 기반 동적 정보 입력기에 대해서도 설명한다.
온톨로지는 차세대 웹 기술인 시맨틱웹 기술 개발에 있어 가장 핵심이 되는 요소로 복잡하고 어려운 온톨로지를 보다 쉽게 이해하고 직관적으로 편집할 수 있는 툴이 절실히 요구된다. 이 논문에서는 기존에 개발된 온톨로지 개발도구들을 분석해 보고, W3C에 의해 온톨로지 언어의 표준으로 자리 잡은 OWL을 이용하여 온톨로지 작성을 위한 편집 도구를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 Visual OWL Editor는 Visual한 다이어그램 형태의 그래픽 인터페이스를 통해 사용자가 쉽게 온톨로지를 이해하고 간단하게 OWL문서를 생성 편집할 수 있는 방법을 제공해 준다.
현재의 우리나라 IT는 유비쿼터스화라는 커다란 변혁을 맞이하고 있다. 이에 물리공간에서는 하드웨어 중심의 편재된 유비쿼터스 컴퓨팅 또는 유비쿼터스 네트워크화가 진행되고 있다. 더불어 가상공간에서는 웹1.0의 한계를 뛰어넘는 웹2.0이 소개되었고 웹3.0으로의 진화를 모색하고 있다. 웹에서의 발전은 문맥을 추론하여 서비스를 할 수 있는 시맨틱 웹 서비스가 각광받을 전망이며 새로운 웹 서비스는 물리공간에서의 유비쿼터스화와 연계하여 분석하여야 기술발전의 트렌드를 이해할 수 있는 특징을 가지고 있다. 본 소고에서는 유비쿼터스화되는 웹에서의 차세대 기술인 웹3.0에 대한 소개와 이를 토대로 예상되는 웹 서비스 그리고 웹 서비스에 대한 보안을 살펴봄으로 다가올 미래 사회의 웹3.0 환경에서 안전하고 신뢰할 수 있는 웹 서비스가 구현되는 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
시맨틱 웹 기술의 주축을 이루는 온톨로지의 구축시에 인스턴스를 생성하기 위하여 대상 문서를 구성하는 자연어 문장을 텍스트 마이닝 기술을 이용하여 트리플을 추출한다. 인스턴스를 생성할 때 보다 많은 정보를 추출하기 위해서 문장에 나타나는 상호참조 해결이 필요하다. 본 연구에서는 문서에서 많이 나타나는 명사구로 이루어진 대용어를 해석하기 위하여 언어 분석된 다양한 결과 정보를 이용한다. 본 연구에서는 계층적인 의미구조와 청킹을 이용한 규칙기반의 상호참조 해결 방법을 제안하고 실험을 통해 알고리즘의 정확도를 제시한다.
참여와 공유 개방을 모토로 하는 Web 2.0이 GIS 기술과 접목되면서 GIS 분야에서의 새로운 패러다임으로 제시되고 있는 것이 Where2.0이다. Where2.0은 지리정보와 시맨틱웹을 연동하는 새로운 패러다임으로 Google의 Google Map이나 Microsoft의 Virtual Earth에서처럼 '나만의 지도'라는 새로운 비즈니스 및 서비스 모델이 각광을 받고 있다. GIS 시장적 측면에서 보면 Where 2.0 패러다임의 확산은 전문가 중심(Doer)의 GIS에서 일반사용자 중심(Viewer)의 GIS 시장의 확대로 나타나고 있으며, 비즈니스지원시장과 개인생산성 시장이 지속적으로 확대될 것으로 전망되고 있다[IDC2004]. 이에 본 고에서는 최근 이슈로 대두되고 있는 Geospatial Web의 기술적 동향을 살펴보고, 새로운 GIS 패러다임 속에서 보다 효과적인 지리정보 서비스를 제공할 수 있는 맞춤형 지리정보 제공 서비스 개념 및 모델을 제시하도록 한다.
Image segmentation is the task of partitioning an image into multiple sets of pixels based on some characteristics. The objective is to simplify the image into a representation that is more meaningful and easier to analyze. In this paper, we apply deep-learning to pre-train the learning model, and implement an algorithm that performs image segmentation in real time by extracting frames for the stream input from the Android device. Based on the open source of DeepLab-v3+ implemented in Tensorflow, some convolution filters are modified to improve real-time operation on the Android platform.
시맨틱 웹의 구현을 가능하게 하는 핵심기술은 도메인 내의 개념들과 개념들 사이의 관계들을 정형적으로 기술한 온톨로지이다. 그러나 온톨로지 생성을 위한 기존 관련연구들의 상당한 부분들은 몇몇의 휴리스틱을 가지는 수작업 형태를 띠고 있다. 기존 연구들의 수작업을 통한 온톨로지 생성은 어려운 작업일 뿐 아니라 시간이 많이 소비되는 문제점을 갖는다. 따라서 본 논문에서는 도메인 온톨로지를 (반)자동으로 생성하는 방법론을 제안한다. 제안한 방법론에서는 데이터마이닝 기법들인 AOI(Attribute-Oriented Induction)와 ID3 알고리즘을 사용한다. 우리는 제안한 접근법이 온톨로지 자동 생성에 있어 실현 가능한 접근법임을 예제로써 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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