미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.
이 글은 "논어"에 나타난 공자의 궁극자(천(天))에 대한 다산 정약용의 주석을 고주("논어주소") 및 신주("논어집주")와 연관하여 대비적으로 고찰함으로써 그 특징을 제시하는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 우선 공자 이전(하(夏)-은(殷)-주(周)시대)의 천(天)과 상제(上帝)개념의 변형양상을 정리하는 것으로 시작하였다. 여기서는 원래 소박한 자연주의로 시작한 고대의 천(天)개념은 은대에 정복민족의 조상신(祖上神)인 상제(上帝)개념으로 대치되었으며, 그 후 상제개념은 주대(周代)의 천명(天命)사상과 함께 보편적인 천(天)개념으로 전변해 갔다는 것을 제시하였다. 다음으로 우리는 "논어"에서 공자의 천(天)개념이 진술된 모든 구절에 대한 고주, 주자주, 그리고 다산의 주석을 순서적으로 제시하면서 상호 대비 해설하였다. 그리고 이러한 제시와 대비를 통해 각 주석이 제시한 천(天)개념의 특징을 요약 정리하면서 그 특징을 요약하였다. 그 결과 고주는 공자의 천(天)개념을 주로 운명천(運命天), 주재(主宰)-재행천(載行天) 그리고 의리천(義理天) 등의 개념으로 해석하였다. 그리고 주자는 공자의 천(天)개념이 제시된 거의 모든 구절을 성리학적인 리(理)개념으로 치환하여 해석(천즉리(天卽理))하고 있음을 살폈다. 마지막으로 다산은 천을 상제라고 말하면서(천위상제(天謂上帝)), 주자의 천즉리(天卽理)를 비판하고 있는 맥락과 이유를 살폈다.
비대면 만남이 일반화 되는 시대에 기존의 사진/영상을 기반으로 한 온라인 만남에서 충족되지 못하는 영역을 확장현실이 빠르게 발전해 나가며 채워가고 있다. 하지만, 가장 보편적으로 확장현실을 경험할 수 있는, 손을 주요 입력도구로 하는 HMD(Head Mount Display)형 혼합현실에서 적용되고 있는 기본 조작들은 표준화 된 체계가 없고 각각의 제조사들에 따라 다른 손동작에 별개로 대응되어 동작하고 있다. 이에 본 연구는 혼합현실에서 수행되는 조작들의 사용성과 효율성을 고려한 체계화된 손동작 매칭체계가 필요하다고 여겨 이를 규명하는 연구를 진행하였다. 먼저, MR환경에서 수행되는 기본적인 조작과 그 속성을 규명하였고, 동시에 손의 구조와 발생할 수 있는 손동작들의 속성들을 규명하였다. 규명한 속성들을 토대로 MR(Mixed Reality)환경에서의 기본조작과 손의 구조/맥락에 따른 미묘한 작동속성을 직관적이고 효율적으로 매칭할 수 있는 체계를 제시하고자 한다.
본 연구는 댄스스포츠의 성장과 발전사를 역사적인 관점에서 보는 것만이 아니라, 댄스스포츠가 한국사회에서 가지는 역할 및 가치를 파악하고 나아가 성장 및 발전가능성에 대해 조망해보는 데 목적이 있다. 본 본연구의 목적을 달성하기 위하여 한국댄스스포츠역사의 핵심적 맥락에 역점을 두고 4가지로 시기를 분류하였다: 1880년대 후반 - 1940년대 중반, 1940년대 후반 - 1980년대 후반, 1990년대, 2000년대. 첫째, 1880년대 후반 댄스스포츠는 한국사회의 일부계층(상류층)에 의해 사교댄스로 도입되었다. 둘째, 1940년을 중반 이후, 남녀가 유별난 유교문화를 가진 한국사회의 시대적 배경을 바탕으로 사회악으로 낙인찍힌 댄스는 당시 군부정권에 의해 무차별 탄압을 받게 되었다. 셋째, 1990년에 들어서 댄스스포츠는 관련 법 개정을 시작으로 사회 다방면에서 발전하기 시작하였다. 넷째, 2000년대를 지나며 댄스스포츠는 하나의 스포츠와 문화로써 인정받으며 우리 한국사회에 자리 잡게 되었다.
서양의 편리한 과학적 지식과 사고를 응용한 발전의 바탕위에 포용적이고 상호보완적인 동양의 지혜를 화합시키고 재구성하여 시대적 변화의 당면과제로 떠오르는 여러 문제 해결의 임무를 수용하는 차원에서 고전의 번역을 응용한다. 이러한 맥락에 맞추어 본 연구 방향은 고전 중에서 "손자병법(孫子兵法)"을 활용한 고금(古今)의 지도자들을 통하여 고전의 지혜 응용과 그 가용성에 대하여 알아보고자 한다. 그리하여 앞으로 우리의 동양적 사상과 가치관이 세계의 흐름 속에서 어떠한 방향으로 나아가야 하는가하는 본보기에 힘을 실어 발전 문을 활짝 여는 작업의 한 보탬 역할을 하는 것으로 번역의 사명이 이루어지는 것이다. 이러한 의도에서 많은 고전(古典)들이 해박한 선배 학자들에 의하여 재음미 되고 해석되어서 소개되었고 또한 많은 출판물이 쏟아진 것을 익히 알고 있다. 본고에서는 고전(古典)중에서도 대중에게 친숙하게 알려진 "손자병법(孫子兵法)"을 선택하였다. 그 이유는 이 고전이 가지고 있는 사상이 동서고금(東西古今)의 지도자들에 의하여 어떻게 활용되어 왔는지를 살펴보고자 하는 것이다. 관찰하려는 지도자들은 고대(古代)는 "삼국지(三國志)"속에 등장하며 잘 알려진 조조(曹操), 제갈공명(諸葛孔明), 사마중달(司馬仲達), 이 세 지도자들과 현대(現代)에서는 축구 감독으로 "손자병법(孫子兵法)"을 애독한 2006년 독일 월드컵 당시 포르투칼의 감독이었던 스콜라리와 현대 군사 이론가인 영국의 리델하트(Liddell Hart)를 선택하였다. 여기 소개된 지도자들이 "손자병법(孫子兵法)"을 활용한 사례들을 통하여 고전(古典)이 처해진 입장에 따라 어떻게 해석되고 활용되었는가를 살펴본다. 그리하여 앞으로는 고전이 어떻게 가용되어야 하는지를 알아보는 기회를 만들어보는 뜻이 본고 기술(記述) 의도이다.
자치시대에 지방의 기록관리는 지역의 고유한 특성을 반영하여 독립적으로 추진할 필요가 있다. 그러나 아직 제대로 된 지방영구기록물관리기관이 한 곳도 설립되어 있지 않은 상황에서 다각적이고 적극적인 해결책을 모색할 필요가 있는데 지방기록관리의 방향을 '시설' 중심에서 '기록'과 '전문적 관리(사람)' 중심으로 바꾸는 것이 하나의 대안이다. 특히 중앙의 기록관리 프로세스라는 보편성에 매몰되었던 개별 지역의 다양성과 역동성을 찾기 위해서는 새로운 지역 기록화 전략을 적극 탐구할 필요가 있다. 도큐멘테이션 전략은 특정 지역, 주제, 사건 등에 관한 적절한 정보를 기록 생산자, 보존 기록관, 기록 이용자의 상호 협력을 통해 선별하여 수집하는 방법론으로서 80년대에 미국을 중심으로 제안되고 다양한 분야에서 다양한 방식으로 실험되어온바 있다. 이 연구에서는 도큐멘테이션 전략이 지역 기록화를 위한 방법론으로 어떤 의미를 갖는지 살펴보고 우리의 지역 환경에 적용하기 위해서 고려해야할 점과 추진 방향을 모색해보고자 하였다. 서구에서 개발된 도큐멘테이션 전략이 현 상황에서 우리에게 주는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 아카이브즈 및 아키비스트의 능동적 역할을 추구하며 특히 지역사회에서 기록전문직의 가치를 인식시키는 데에 기여할 수 있다. 이 전략은 지방기록관리기관들은 행정사를 넘어서 지역사를 포괄적으로 기록화 하는 주체가 될 것을 촉구한다. 이에 따라 지방의 기록전문직들은 공공기록을 수동적으로 이관 받는 데에서 그치는 것이 아니라 능동적으로 지역의 기록을 수집하고 이를 서비스하기 위해 노력해야 한다. 둘째, 지역 내 기록 수집기관들의 협력을 통해 단일 조직의 기능 재현에서 폭넓은 사회적 재현을 성취할 수 있다는 점이다. 서구에서 이러한 협력 모델은 과도한 업무 부담으로 실패한 경우가 많았지만 디지털 환경은 새로운 가능성을 보여주고 있다. 지역 내에 존재하는 다양한 기록 생산 및 소장기관들과 협력을 통해 지역의 지식역량은 물론 지역정보서비스의 수준을 높일 수 있을 것이다. 셋째, 도큐멘테이션 전략은 다양한 집단들과의 연대를 추구한다. 이 전략은 도큐멘테이션 주제와 관련된 집단이나 공동체로부터 열정과 에너지, 전문지식을 가져올 수 있는 장점을 가지며, 도큐멘테이션 전략은 기억을 남기고자 하는 주체들이 실천적 기록문화운동을 추진하는 하나의 방법론을 제공할 수 있을 것이다. 이 연구에서는 우리의 지역 현실에 적합한 기록화 방향을 다음과 같이 제안하였다. 첫째, 선택적이고 집중적인 기록화를 지향한다. 지역에 관한 모든 영역에 관한 포괄적 기록화를 추진하기 보다는 지역의 로컬리티를 가장 잘 반영하는 영역과 대상을 선정하여 기록화를 추진한다. 지역을 구성하는 다양한 요소들인 사람, 사회 문화, 조직과 제도, 건조(建造) 환경, 공간 등이 상호작용하면서 만들어지고 변화하는 실체인 로컬리티를 규명하기 위해서는 전문가 집단과 지역민의 의견을 반영하는 구조가 필요하다. 둘째, 분산 보존과 통합적 재현을 지향한다. 기록화 주관기관은 다양한 기록 소장기관들과 소장자들을 연결하는 협력체계를 구축하여 분산 소장된 기록들을 통합적으로 검색할 수 있도록 한다. 즉, 한 지역의 역사 기록을 집중 보존할 기관을 정하기보다는 연계를 통한 기록화를 추진하는 것이 현실적일 것이다. 이를 위한 도구로서 지역 게이트웨이 구축을 제안하였다. 셋째, 열린 구조의 디지털 기록화를 지향한다. 지역 기록화는 맥락 재구성을 바탕으로 기록을 수집하는 방법론을 적용하게 되므로 선별된 기록에는 이미 수집자나 맥락 해석자의 의도가 반영되어 있다. 특히 맥락 분석에 의거하여 스토리를 구성하고 이에 따라 기록을 수집하거나 연계할 경우, 자의적이고 주관적인 선별이라는 비판을 받기 쉽다. 이러한 문제를 보완하기 위해 기록 맥락의 해석과 기록화 영역의 선정 등의 과정에 지역 내 다양한 집단의 의견이 반영될 수 있도록 해야 할 것이며, 디지털 네트워크를 통해 여러 집단 및 개인의 참여가 쉽게 이루어질 수 있도록 보장해야 한다. 넷째, 지역 내 협력기관들의 영역별 기록화 수준을 정한다. 기록화에 참여하는 기관들이 디지털 기록화에 맞는 역할을 분담 받아야 하고, 각 기관은 협력적 기록화에 참여함으로써 자관 이용자들에게는 더 나은 포괄적인 기록 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위해 도서관의 디지털 장서개발에 활용하는 컨스펙터스 모형을 응용하여 디지털 기록화 방법론을 새롭게 설계할 것을 제안하였다.
융 복합 시대 도래로 인한 옴니 채널 환경에서 기술적 및 관리적 정보보안대책 확충과 더불어 기업구성원의 자발적 참여를 통해 정보보안대책이 효과적으로 실행되는 것이 매우 중요하다. 이러한 맥락에서 기업구성원이 정보보안대책 인식 이후 자발적으로 조직시민행동을 전개하면 정보보안 대책에 대한 준수의도가 형성될 것으로 본다. 따라서 본 연구에서는 기업의 정보보안대책(정보보안정책, 정보보안 교육훈련)이 조직시민행동을 매개로 정보보안 준수의도에 미치는 영향을 실증연구를 통해 검증하고자 한다. 이를 위해 문헌연구를 기반으로 설문문항을 작성하였으며 다양한 업종의 기업을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 설문자료를 분석한 결과, 정보보안정책과 정보보안 교육훈련이 정보보안 준수의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 정보보안정책과 정보보안 교육훈련 모두 조직시민행동(참여 활동)을 매개로 정보보안 준수의도에 영향을 주는 것으로 나타났다.
세계적으로 진행되는 기후변화에 대응하기 위한 국제사회의 노력과 더불어, 그린 IT의 기술도 빠르게 발전하고 있다. 기후변화 대응형 그린 IT 기술이 사회과학의 어젠다로 등장함에 따라서 그린 IT의 개념은 IT의 녹색화와 IT에 의한 녹색화라는 두 가지 형태로 진화하였다. 이와 같은 맥락에서 이 연구는 기후변화에 대응하기 위한 그린 IT 연구동향을 검토하고, IT의 녹색화와 IT에 의한 녹색화라는 개념을 심층적으로 검토한다. 나아가서 그린 IT를 평가하기 위한 지표로서 생애주기평가(LCA)를 제시한다. 본 연구의 결과는 기후변화 시대의 그린 IT의 정책적인 문제점 해결과 지속적인 연구를 하는데 기여하고, IT의 녹색화와 IT에 의한 녹색화 개념을 제시함으로써 한국 IT 산업의 발전에 기여할 것으로 기대한다.
소셜컴퓨팅에 기반을 둔 사회에서는 개인이 주체가 되어 기술을 진보시키고 사회가 이에 적응해야 하는 형태로 변모하게 되는 사용자 중심의 환경으로 변화하고 있다. 정치과정에서도 이러한 경향은 강화될 것으로 예상된다. 즉, '연결된 개인들' (networked individuals)이나 '유연자발집단'에 의한 상향식 의사결정 구조로의 이행 가능성이 충분히 열려 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 소셜컴퓨팅 시대의 도래에 따른 정치사회 환경의 변화를 수용하고 이에 대응하는 '스마트시민정당' 모델을 제안하고 있다. '스마트시민정당'은 이러한 소셜컴퓨팅 사회의 '스마티즌을 위한 정당'(party for smartizen)을 의미한다. '스마트시민정당'은 국가와 시민사회를 연계하는 '매개 정당'(intermediate party)이며, 시민의 능동적 참여에 의해 민주적으로 운영되는 '스마트한 시민들의 정당'(smart citizen's party)이다. 이에 기초하여 우리나라 기성 정당의 구조와 운영상의 문제점을 분석해 보고 미래지향적인 대응방안을 모색하는데 본 연구의 초점이 있다.
급변하는 현재에 미디어로 인해 변해가는 상황들에 대해 증강현실과 관련된 영상커뮤니케이션의 개념과 특징, 매체에 관하여 이론적 고찰을 시도한다. 증강현실은 무에서 유를 창조하는 것이 아니라 표현이 새로워지는 것이며, 이는 즉 인터페이스의 차이로 인한 커뮤니케이션의 구조를 변화 시키는 것이다. 이를 현재 직면하고 있는 뉴미디어 시대에 있어서 나타나는 새로운 커뮤니케이션 상황을 과거에 대한 연구로부터 현재의 이론적인 모방과 절충을 잘 접목시킨 철학자이자 미디어 이론가인 벤야민 (W.Benjamin), 마샬 맥루한 (M.McLuhan), 노르베르트 볼츠 (Norbert Bolz)와 장 보드리야르 (Jean Baudrillard) 이론으로 현재의 문화적 맥락 안에서 증강현실에 대해 고찰해 보는 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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