본 연구는 언어 네트워크 분석 기법을 이용하여 현대자동차의 문화마케팅 유형과 변화를 분석하고 국내 문화마케팅의 발전 양상을 제시하고자 하였다. 기존 연구는 기업 문화마케팅의 개념 규정과 유형화, 문화마케팅의 영향 및 성과 등을 살펴보았지만, 시간의 흐름에 따른 기업 문화마케팅의 변화는 주목하지 않았다. 이에, 본고는 다양한 형태의 문화마케팅을 시행해온 현대자동차를 대상으로, 현대자동차의 문화마케팅이 보도된 2001년부터 2018년까지를 시간적 범주로 설정하고 국내 일간지 기사 2,315건을 분석하였다. 18년의 시간을 4개 시기로 분류하고, 시기마다 빈출단어를 추출하여 한국어 언어 분석 프로그램 텍스톰(Textom)과 언어 네트워크 분석 프로그램 유씨넷(UCINET)으로 분석하였다. 연구 결과, 현대자동차는 문화마케팅을 판매와 영업 성과를 향상하기 위한 수단으로 활용함과 동시에 기업과 브랜드 정체성을 차별화하기 위한 전략으로 발전시키고 있었다. 2000년대 초반에는 '고객', '위대한 회화의 시대: 렘브란트와 17세기 네덜란드 회화전', '공연'이 빈도수가 높은 단어로 추출되었다. 현대자동차가 공연 중심의 문화 행사를 고객 대상으로 개최하여, 특정 소비자 그룹에 혜택을 제공하는 방식으로 시작하였다. 2000년대 후반에 상위 노출된 단어는 '예술의 전당', '서울시립교향악단'으로, 인지도 높은 문화예술기관의 주요 문화 행사에 후원하였다. 2010년대 초반에는 기존고객 중심에서 잠재 고객으로 대상을 넓히고, 문화마케팅을 아우르는 브랜드와 공간('브릴리언트'와 '현대아트홀')을 선보였다. 2010년대 중후반에는 노출 빈도가 높은 '브랜드'와 '글로벌'에서 보여주듯, 문화마케팅의 초점이 고객에서 브랜드 구축으로, 국내에서 글로벌로 확장되고 있다.
이 글은 유영주(Youngju Ryu)의 『겨울 공화국의 작가: 박정희 시대 한국의 문학과 저항』(Writers of the Winter Republic: Literature and Resistance in Park Chung Hee's Korea)의 내용을 소개하고, 이의 의의와 한계를 고찰하고자 한다. 이 책은 박정희 유신 시대의 문학과 정치의 관계를, 양성우, 김지하, 이문구, 조세희, 황석영을 중심으로 고찰하고 있다. 냉전 시대 미국 헤게모니와 박정희 정권의 관계를 조망하면서, 이를 바탕으로 양성우, 김지하 등 시인은 시, 재판기록, 회고록 등을 바탕으로 이들이 어떻게 박정희 정권에 대항했는지를 밝히고, 이문구 등의 소설가는 이들의 소설이 '이웃'이라는 키워드를 바탕으로 어떻게 박정희 정권에 대항하는 공동체를 상상했는지를 서술한다. 이는 박정희 시대의 문학이 어떻게 정권에 대항하는 최전선에 설 수 있었는지를 서술한다는 점에서 유의미하다. 그러나 영웅 서사로 이들의 문학과 삶을 다루면서, 다소 평면적으로 이들의 삶과 문학이 조명되고, 특히 이문구 등의 소설가들의 삶과 문학은 2000년대 이후까지 연속적으로 다루어지는 반면 양성우와 김지하의 2000년대에 대해서는 침묵하고 있다는 점은 아쉽다. 더 나아가 1970년대 문학과 정치의 관계를 남성의, 남성에 의한, 남성에 대(항)한 문학으로만 조명하고, 이를 오늘날 박민규와 연결시킨다는 점에서 '정치'에 대한 다소 협소한 규정과 여성 작가들이 전혀 언급되지 않은 것이 아쉽다. 종합적으로 이 책은 한국 1970년대의 한국문학과 정치의 관계를 풍부한 자료와 아름다운 문체로 소개하는 것은 물론, 한국의 한국학 연구자들에게 앞으로 한국학이 나아갈 길에 대해서 성찰하게 한다는 점에서 매우 유의미하다.
현대 지식정보화 사회에서 학생들의 자기 주도적 학습능력을 중시하는 시대적 요구에 따라 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍 교육을 통하여 학생들의 자기 주도적 학습능력에 가장 많은 영향을 미치는 상위인지능력을 향상시키기 위한 방안을 제시하고자 한다. 기존의 여러 교육용 프로그래밍 교육은 그 자체의 기능을 익히는데 너무 많은 시간과 노력이 소요되어 정작 프로그래밍 교육을 통해 얻고자 하는 것을 얻기에는 부족함이 많이 있었다. 하지만 최근 개발된 교육용 프로그램 스크래치는 기존에 교육용 프로그램이 갖고 있던 여러 가지 단점을 보완하고 보다 쉬운 프로그래밍 교육을 통해 논리력이나 문제해결력 같은 고인지 사고능력을 길러줄 수 있다. 자신의 인지상태를 탐색하고 학습 혹은 문제 해결 과정에 필요한 인지적 자원을 분석하며 능동적으로 조정하는 인지적 상호작용의 총합인 상위인지능력의 향상에 중점을 둔 스크래치 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 상위인지능력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
항공사진은 종중복도 60%이상, 횡중복도 30%이상 촬영되어지는 특성과 도화에 사용되는 입체시 원리를 이용하여 사진 자체를 화면상에 입체적으로 구현할 수 있다. 이러한 입체적 사용은 건물의 높이 및 정확한 현황을 파악하는 주된 분석방법론을 제시하고 있어 이러한 방법을 이용하여 시스템적으로 입체시하고 사람의 육안으로 쉽게 판독을 지원할 수 있는 시스템을 구축함으로서 대상지역에 대한 변화탐지, 시대별 및 지역별 변천과정, 무허가 건축물 판독 등 다양한 용도로 활용할 수 있다. 본 연구에서는 시스템 구현을 위해서 개발 언어로 Visual C++을 사용하였으며, 사용자가 직접 입체판독 및 분석을 수행할 수 있는 플랫폼을 구비함으로서 오류를 최소화 할 수 있도록 편광 모니터(Z-Screen)을 사용하여 시스템 개발을 수행하였다. 또한 개발환경은 Microsoft Window OS 환경 상에서 구동될 수 있도록 개발함으로서 시스템의 범용적 사용을 위한 기초 환경을 제공하도록 개발하였다.
“국어 어휘의 역사 검색 프로그램 개발”은 국민들에게 국어 어휘에 대한 역사 정보를 제공하여 국어에 대한 지식과 이해의 폭을 넓힘으로써 국어 생활을 더욱 윤택하게 하고, 국어의 정확한 사용을 통하여 국민들의 의사소통의 정확성과 신속성을 제고함을 그 목적으로 한다. 아울러 이러한 국어 어휘 역사에 대한 정보를 컴퓨터 프로그램을 통하여 국민들에게 제공함으로써, 국민들의 국어 정보화에 기여함은 물론, 잊혀져만 가는 국어에 대한 역사적 사실을 밝혀 줌으로써, 국어의 보존에도 크게 기여하게 될 것이다. 따라서 이 연구는 거시적으로는 한민족 언어의 정보화를 확충시켜 나아가고, 미시적으로는 국민들의 국어에 대한 자긍심을 갖게 함으로써, 국어 발전의 기틀을 마련하는 데에 그 목적이 있다. 본 논문에서는 국어 어휘의 역사 검색 프로그램에 대한 개발 개요와 어휘의 시대별 분류 방식에 대해서 논한다.
음성처리기술은 정보화 시대를 위한 주요 기술의 하나이다. 이 중에서도 음성합성의 연구는 디지털 신호처리 기술과 컴퓨터의 발달로 활발히 진행되고 있다. 그러나 음성 합성기에 의해 발생된 합성음의 음질은 이해도 면에서는 상당한 진전이 있었지만, 자연감 면에서는 만족한 수준에 도달할 수 없었는데, 이러한 합성시스템의 문제점을 해결하는 방법은 다양하게 적용되는 언어정보와 합성음의 자연감을 결정하는 정확한 운율정보가 필요하다. 그러나 구한 운율 정보가 자연음에 존재하는 모든 운율 법칙을 포함할 수 없고, 또한 추출한 운율 법칙이 틀린 것이면 자연감이나 이해도가 떨어지는 합성음이 만들어지고 이것은 음성 합성 시스템의 실용화에 장애로 작용할 것이다. 본 논문은 한국어 음성 합성 시 문제가 되는 자연감을 높이기 위한 한 방법으로 자연음에 내재하는 운율 변화를 효율적으로 학습할 수 있는 인공 신경망을 제안하였다.
21세기 정보화시대에 커뮤니케이션의 혼란 속에서 모노그룹(monogram)은 비쥬얼 아이 덴터티를 위한 시각언어로서 정보전달의 매우 중요한 심 볼로 등장하였다. 모노그램은 비쥬얼메세지의 가장 훌륭한 적임자로서, 오늘날 그 역할이 점차 중요시되고 있다. 본 논문은 심볼 디자인의 조형요소로서, 모노그램의 본질과 기능 그리고 상징성 등을 연구하여 심볼을 연구하는 사람들에게 모노그램의 정확한 이해를 통하여 한국적 모노그램의 발전적 가능성에 그 목적을 두었다.
세계 해운시장에서 영어를 모국어로 사용하지 않는 해기사의 수가 증가하는 실정이며, 문화 및 언어적 차이를 가진 관제사와 항해사가 영어를 공통 의사소통의 도구로 사용함으로써, 주어진 상황을 가장 정확하고 간결하게 전달하고 이를 상호 이해하는 능력의 필요성이 점차 중요해 지고 있다. IALA에서는 이러한 시대적 흐름에 부응하여, 영어를 모국어로 사용하는 원어민과 영어를 외국어로 사용하는 비원어민이 효과적인 방식으로 의사소통하여, 상호 명확한 이해를 목표로 하는 해상 교신이 이루어 질 수 있도록, 다양한 핵심 관제 커뮤니케이션 전략을 수립하고, 이를 VTS 관제 커뮤니케이션 가이드라인으로 제정하는 것을 논의 중에 있다. 현재 VTS 기술위원회를 중심으로 이루어지는 본 가이드라인의 주요 내용을 중간 전파하고, 이에 대한 아국 관제사들의 향후 대응을 공동 논의하고자 한다.
본 논문에서는 깊이맵을 활용하여 살아있는 객체 입체영상 구현을 제안한다. 살아있는 객체 입체영상은 입력영상에 있는 각 객체가 움직이도록 제작되어 2D영상의 시청에서 살아있는 객체들을 시청할 수 있다. 제안 시스템은 C언어를 기반으로 제작되었으며, 한 장의 영상이 주어지면 그래픽 툴을 이용하여 영상에 따른 배경영상, 마스크 영상, 배경 깊이맵 영상, 객체 깊이 맵영상 파일을 생성한다. 이렇게 제작된 입력영상, 마스크영상을 이용하여 각 객체를 이동, 회전, 확대/축소를 통해 결과적으로 살아있는 객체로 구현하며, 이에 따라 변환된 영상에 깊이맵영상을 이용하여 실감있는 입체영상으로 구현한다. 실험영상은 조선시대 화가인 신윤복의 단오풍정을 이용하여 2D 입체영상으로 구현하였다.
이 글의 목적은 학문융합의 시대에 수학의 역할이 무엇인지를 밝히는 것이다. 수학은 학문융합에 있어서 세 가지 측면-이론적, 언어적, 정신적-에서 기여할 수 있다고 본다. 이를 위해 먼저 수학화의 과정을 살핀 후, 학문융합의 정도를 복합학문, 간학문, 초학문 등 세 단계로 구분한다. 그리고 학문융합에 기여하는 수학의 세 측면과 학문융합의 세 단계가 서로 대응관계에 있음을 주장한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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