디지털 시네마 기술은 차세대 미디어 환경의 핵심기반 기술로서 세계 영화산업의 흐름은 급속하게 디지털 시네마로 전환되고 있다. 국내에서도 2007년까지 광대역 통신망 보급,2010년까지 방송의 전면 디지털화,세계 최고 수준의 인터넷 및 이동통신 보급률,그리고 DMB서비스등에 이르기까지 디지털 시네마를 가능케 할 제반 환경이 구축될 예정이다. 그럼에도 불구하고 국내 영화 산업의 디지털화는 아직 미흡한 수준이다.하루가 다르게 발전하는 디지털 시네마 산업에서의 낙오는 곧바로 차세대 미디어 기술과 콘텐츠 사업에서의 도태를 의미한다. 이같은 배경에서 디지털 시네마 기술의 신속한 초기 대응을통해 시장 선점 및 기술 우위를 확보하여 반도체 ㆍCDMAㆍ디지털TV등의 뒤를 이을수 있는 국내 대표 기술로 자리 잡게할 필요가 있다.
본 논문은 한국 커뮤니티 시네마 운동의 변화 과정과 특징에 관한 연구이다. 2010년대 이후 활발해지는 커뮤니티 시네마 운동은 한국 영화문화 운동의 전환점이라 할 수 있다. 하지만 커뮤니티 시네마 운동에 대한 학술적·정책적 정의와 연구는 극히 미흡하고, 몇몇 세미나나 정책 연구보고서에 등장할 뿐이다. 본 연구는 한국 커뮤니티 시네마 운동 특징들을 한국 대안상영 운동의 흐름 속에서 발견하고자 한다. 한국 대안상영 운동에 대한 통시적 접근과 커뮤니티 시네마 사례에 관한 비교분석 연구를 진행하여 한국 커뮤니티 시네마의 특징을 파악하고, 아직 지원 체계가 준비되지 못한 커뮤니티시네마 정책 방향성을 제시하고자 한다.
2011년 여성가족부가 선정한 기족친화우수기업 롯데시네마. 10월 11일 방문한 롯데시네마 김포공항관은 친환경적 시설과 최첨단 장비로 쾌적한 관람 환경을 구현했을 뿐만 아니라 한국건강관리협회 서울강남지부와 협력관계를 맺고 직원들의 복리후생 향상과 건강증진을 위해 노력하고 있었다.
영화 산업의 디지털화가 급속히 진행되고 있다. 필름 없는 영화를 가능케 하는 디지털 시네마는 제작비용 절감.고화질 구현, 신규 비지니스 모델 창출 등 영화 시장의 새로운 장을 열 것으로 기대를 모으고 있다. 이미 전세계 주요 국가들은 디지털 시네마의 주도권을 잡기위한 본격저인 경쟁에 돌입한 상태.국내에서도 2004년 디지털 시네마 포럼을 결성하여 첫걸음을 내디뎠다. 정부도 2010년까지 전체 스크린의 50% 디지털 전환을 목표로 사업 추진에 들어갔다.
오늘날 미술관에서 멀티스크린 기반의 영상설치 작품을 접하는 것은 어려운 일이 아니다. 이와 관련해 갤러리 영화, 전시의 영화, 다른 영화 등과 같은 용어와 담론들이 있다. 본고에서는 최근 많이 사용되는 '아티스트 시네마'라는 용어를 사용 한다. '아티스트 시네마'를 영화이론(Film Theory)과 미술사(Art History)의 맥락이 교차하는 지점에 두고, '아티스트 시네마'가 경유하는 영화적 요소들과 현대 미술적 요소들을 엘리자-리사 아틸라의 <상담 서비스>(1999)를 통해 분석한다. 분석의 단계는 첫째, 내러티브를 구성하는 '프레임 안의 내용', 둘째, 영상 설치 작품을 구성하는 오브제와 작품이 놓인 미술관이라는 '프레임 밖의 맥락', 셋째, 관람자의 시간적, 공간적 경험이다. 이를 통해 '아티스트 시네마'와 미술관이라는 시스템이 가지는 비평의 지점에 관해 생각해 보고자 한다.
최근 디지털 시네마에 대한 관심이 많아지고 있다. 의자의 움직임 및 다른 물리적 효과와 시각적 3D영화의 결합으로 재미를 더해 준다. 이러한 디지털 시네마의 모션베이스 제어는 수동으로 제어되고 있는 실정이다. 디지털 시네마의 비디오 시퀀스를 분석하여 의자의 움직임을 자동으로 제어할 수 있다. 제안하는 방법은 먼저 모든 움직임의 초점을 객체와 배경으로 분류하고 9개의 검색 범위를 이용하여 모션벡터의 정보를 추출한다. 객체가 정지되는 동안 배경의 움직임에 따라 모션벡터는 결정된다. 디지털 시네마에서 추출된 움직임 정보는 움직임 제어에 사용된다. 실험결과 제안된 방법은 정확성 측면에서 기존의 방법을 능가하는 성능을 보이는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 선택적 시각이라는 이론을 바탕으로 시네마그래프(Cinemagraph) 광고 사례를 통하여 멀티미디어 정량분석, 스토리 정성분석 등의 시네마그래프 분석 모델을 제시하고자 한다. 분석대상은 2016년 대중적인 인지도가 높은 광고모델이 출연한 G마켓의 시네마그래프 시리즈 영상 광고이고, 연구방법은 문헌연구, 국내외 인터넷 매체 분석, 사례연구 등이다. 분석결과 시네마그래프 동선의 비중은 10% 내외가 가장 효과적인 무빙의 형태로 나타났다. 동영상의 전체적인 움직임 보다 시네마그래프의 부분적인 동적인 음직임이 더 큰 시각적 몰입효과를 주고 있었다. 무빙의 방향성은 모델이 제품을 사용하는 동선과 대략적으로 일치하였다. 주제부와 주변부는 한가지 포인트 또는 두가지 포인트 내에서 활용되고 있었다. 스토리의 개연성은 짧은 순간에 모델과 제품의 단순 동작을 표현하고 있다. 멀티미디어의 정량적 분석을 위하여 공간의 비중, 동작의 방향성을 스토리의 정성적 분석을 위하여 주제부와 주변부, 스토리의 개연성 등의 네가지 측면을 고려대상으로 하였다.
H.264는 MPEG-2, MPEG-4 Part 2, H.263 등 기존의 비디오 압축 표준들에 비해 우수한 화질과 부호화 효율을 제공하여 차세대 비디오 압축 표준으로서 널리 사용될 전망이다. 현재 H.264표준화 그룹인 JVT에서는 디지털 시네마 영상을 위한 Advanced 4:4:4 프로파일에 대한 표준화가 진행 중이다. 이 프로파일은 기존의 프로파일과 달리 화소당 8-12비트의 영상을 지원하며, YUV 영상대신 RGB 영상을 입력영상으로 사용한다. 디지털 시네마 영상은 보통 HD급 이상의 화면 크기를 가지며 초당 24Hz의 프레임율을 가진다. 이러한 영상에서는 화소간의 공간적 유사성이 매우 높아지는 경향이 있으며, 30Hz 영상에 비해 시간적 유사성이 감소하는 경향이 있다. 그 결과 H.264로 디지털 시네마 영상 압축 시, 공간 예측을 통한 Intra 매크로블록의 비율이 다른 테스트 영상들에 비해 월등히 높다는 것을 알 수 있다. 이는 디지털 시네마 영상 압축 시, 화면간 예측을 수행하는 ME/MC에 비해 공간 예측이 효율적이다는 것을 입증한다. 화면간 예측의 성능을 향상하기 위해 본 논문에서는 ME/MC 후 생성된 잔차 신호들을 간단히 변환하는 방법을 제안한다. 간단한 변환 기술이 추가되어 화면간 예측의 압축 성능이 향상됨은 물론, Inter 프레임에서 화면간 예측과 공간예측을 모두 사용하였을 때 전체적인 압축성능이 향상함을 실험을 통하여 확인 할 수 있었다.
본 논문에서는 디지털시네마의 효율적인 배급을 위해서 시각적 무손실 압축 개념을 도입하여 정리하고 효과를 분석한다. 최근 디지털시네마 배급은 DCI에서 채택한 JPEG 2000을 영상 압축 표준으로 이루어지고 있다. 따라서 DCI 규격에 정의된 JPEG 2000의 특징을 살펴본 후, 디지털시네마에서 중요한 시각적 무손실 개념을 정리한다. 실험을 통해 DCI 규격에서 규정한 방식으로 JPEG 2000의 압축성능을 시각적 무손실 관점에서 평가했으며, 그 결과 영화 배급에 필요한 품질 기준을 만족하는 것으로 판단된다.
영화의 제작, 배급 그리고 상영의 모든 단계를 유기적으로 디지털화하는 디지털시네마는 미래의 초고화질 콘텐츠 기술의 중심이 될 것으로 전망된다. 본 고에서는 Digital Cinema Initiatives (DCI)에서 제안한 Digital Cinema System Specification V.1.0을 고찰하고, 향후 예상되는 영화, 공연, 방송의 융합에 관련된 디지털시네마 기술 동향에 관해 해설한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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